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从独立游戏《去月球》三部曲探析电子游戏的叙事美学

2024-10-27黄诗涵

新闻研究导刊 2024年17期

摘要:当前,电子游戏作为一种艺术形式,叙事结构与美学价值已引起学术界广泛关注。独立游戏《去月球》三部曲,以深刻的情节设计和强烈的情感共鸣,成为电子游戏叙事美学研究的典型案例。文章旨在通过分析此游戏,探讨电子游戏叙事在艺术表达中的地位及美学特征,从传统叙事学与玛丽-劳尔·瑞安提出的数字叙事理论两个维度全面评估其叙事架构。首先,借助传统叙事学的工具,对游戏的叙事时空安排、叙事视角选择以及叙事手法运用进行深入剖析。然后,结合瑞安的数字叙事理论,深入探讨游戏中的情节类型、情节曲线设计、互动架构构建以及叙事沉浸感营造。研究显示,《去月球》三部曲彰显了数字叙事在多维互动性方面的独特优势,极大地增强了玩家在故事发展中的参与感,进而获得了深层次的沉浸体验。此外,《去月球》三部曲巧妙融合了类似电影的叙事技巧和精心设计的游戏机制,为玩家提供了情感丰富、结构复杂的独特互动体验。文章旨在丰富对电子游戏叙事理解的理论研究,同时为叙事性游戏的未来创作和发展方向提供参考。

关键词:电子游戏;《去月球》三部曲;独立游戏;数字叙事理论;叙事美学

中图分类号:TP317 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2024)17-0042-08

一、引言

独立游戏《去月球》是由加拿大华裔游戏设计师高瞰领导的独立游戏工作室自由鸟开发。自2011年正式商业发布以来,该游戏凭借深刻的叙事和创新的游戏机制,获得了国际游戏评测界的高度评价,并荣获多个“最佳游戏”奖项。作为一款以剧情为主导的角色扮演游戏,《去月球》简洁明了的操作方式背后隐藏着精湛的叙事艺术,因此在强剧情游戏中占有一席之地。《去月球》在发行当年荣获游戏基地2011年度最佳故事奖,击败了同期发行的《传送门2》《异度之刃》等作品。此外,该游戏还获得了包括最佳结局、最难忘时刻、最佳剧本和对话、最佳音乐以及年度歌曲等多个奖项的提名。十多年来,该游戏在“蒸汽”平台上维持了96%的高好评率,自由鸟工作室在独立游戏界迅速崭露头角。

自由鸟工作室于2017年推出的续作《寻找天堂》,在2019年纽约游戏大奖中被提名为外百老汇最佳独立游戏。该系列的第三部作品《影子工厂》也于2020年底发售,并在“蒸汽”平台上获得了96%的好评率[1]。随着两部续作的相继推出,《去月球》系列宇宙逐渐向玩家展开,故事线也日渐清晰。

《去月球》三部曲的成功,不仅在于游戏设计的精湛和叙事的深度,还在于其对玩家情感的深刻触动和对游戏艺术形式的探索与创新。这一系列作品为玩家带来了沉浸式的叙事体验,让玩家在游戏过程中不仅仅是旁观者,更是故事的参与者和共同创造者。《去月球》系列的完整世界观和故事线逐渐清晰,为玩家呈现了一个充满哲学思考和具有情感深度的游戏世界。它无疑是一款值得玩家细品的电子游戏艺术作品,不仅丰富了电子游戏的叙事语言,提升了玩家的互动体验,还为被称为“第九艺术”的电子游戏的发展作出了重要贡献。

二、电子游戏叙事学与游戏学的争论

游戏学作为专注于游戏本身特性的学科,研究范围涵盖游戏定义、现象、文化、设计及规律。在电子游戏领域,游戏学与叙事学之间的辩论尤为激烈。有些学者持乐观态度,认为电子游戏能够作为一种艺术形式,与文学、戏剧、电影等传统叙事媒介相媲美[2]。但这一观点受到游戏学派的质疑,后者主张游戏的本质在于模拟可能发生的事件,而叙事则是对已发生事件的再现,两者在本质上是不相容的。一些叙事学学者如阿尔瑟斯,甚至拒绝将电子游戏和互动小说视为叙事的一种形式。尽管存在颇多争议,电子游戏作为一种文化现象,其叙事性是不容忽视的。

笔者通过查阅历史文献得出,国内学者主要聚焦于使用传统叙事理论来探讨电子游戏的叙事结构,但对游戏中的互动性叙事研究尚显不足,未来研究需进一步拓展[3]。数字叙事理论为游戏叙事研究提供了新的视角,它不仅尝试解决叙事与互动之间的矛盾,还对游戏的沉浸体验进行了分类和阐述,从而为电子游戏叙事研究开辟了新的路径。

三、玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论

数字叙事学作为后经典叙事学的分支,起源于20世纪90年代,随着新媒体的兴起而逐步形成。在这一领域,学者玛丽-劳尔·瑞安的理论成为里程碑,特别是她对数字叙事三个核心神话的阐述——阿莱夫神话、全息甲板神话和无限选择神话,开创了数字叙事分析的新篇章。

阿莱夫神话涉及超文本的创作,其中作者提供一系列预定的文本块,读者在阅读过程中随机组合这些文本块,从而产生多样化的叙事内容。该神话的支持者追求通过超文本形式创造无限的故事,但往往忽视了叙事片段间的逻辑性、连贯性和节奏性[4]。超文本的这种特性要求读者具备更强的信息处理能力和想象力。笔者认为全息甲板神话与虚拟现实最为契合,它描绘了一个多感官且复杂的虚拟环境,体现了计算机技术在模拟现实方面的专长。学者珍妮特·默里主张,用户在虚拟环境中化身为故事角色,能够安全地体验到现实生活所不能提供的情感释放,这显著区别于传统叙事。在传统叙事中,读者虽能沉浸于情感之中,却始终处于观察者的位置。相比之下,数字叙事允许读者通过角色扮演,与故事角色建立更深层次的联系。瑞安进一步指出,角色所体验的负面情绪也可能给读者带来不愉快的体验,这表明即便是在虚拟现实中,数字叙事的情节类型也存在一定的限制。

瑞安将早期数字叙事研究归纳为四类:实用主义、隐喻主义、扩展主义和传统主义。实用主义着眼于传播效果,隐喻主义视叙事为技术工具,扩展主义在现有媒介中重塑叙事,而传统主义则在经典叙事学基础上关注数字媒介的互动性。瑞安结合传统主义与扩展主义,认为叙事本质恒定,但形式具有多样性,需适应不同媒介。她用计算机语言重新界定叙事学概念,并探讨了数字叙事的情节类型与文本架构,提出互动小说、超文本小说、虚拟现实、互动戏剧、电子游戏等数字叙事类型,以及适应不同媒介的情节类型理论[5]。

在她的理论中,情节曲线用以设计数字叙事的线性路径,通过玩家的选择引导不同的叙事发展,确保叙事的连贯性和预定的整体设计。而互动架构理论对电子游戏中的选项设计至关重要,直接关系到叙事的参与度和选择性。瑞安进一步细化了数字叙事的互动层次,提出了多种互动性模式和沉浸类型,为创作深度沉浸的数字叙事体验提供了指南[6]。

综上所述,瑞安的数字叙事学理论对叙事学的传统范畴进行了现代化的扩展,不仅丰富了叙事学的理论内涵,还为数字叙事的实践探索提供了理论支撑。她认为叙事学是一个动态发展的领域,应对新兴媒介保持开放态度,而电子游戏正是这一理论适用性和革新性的展示平台。她指出,尽管游戏产业倾向于追求大众化的主题和模式,这些游戏却在互动性和视觉性方面与传统叙事主题形成了新的契合点。这些游戏通常围绕传统的叙事类型如奇幻和科幻构建,但也需注意玩家可能对行动道德层面的反思,这些都是电子游戏叙事美学研究需要深入探索的领域。

四、传统叙事学视角下《去月球》三部曲叙事分析

(一)叙事时空

在独立游戏《去月球》三部曲的叙事结构分析中,不难看出热拉尔·热奈特关于叙事时间顺序的理论得到了充分应用。热奈特提出,叙事时序与故事时序的对照是叙事学研究的关键[7],而《去月球》三部曲正是通过多时空交叉的叙事方式展现了独特的叙事艺术。《去月球》系列游戏以科幻穿越为背景,叙事结构巧妙运用了跨时空叙事技巧,与游戏的时空穿越主题相得益彰。

《去月球》通过倒叙法,逆向展现了主人公约翰的一生,从现实到过去,采用了线性叙事结构,讲述的是一个圆形叙事的爱情悲剧。在游戏的起始阶段,玩家可能对女主角莉娃的行为产生误解,初步将其认定为一个任性的自闭症患者,因为她似乎不顾自己的健康,坚持要保留一座灯塔而非接受手术。然而,当游戏回溯到嘉年华那天,揭示了莉娃与约翰童年时在灯塔旁的约定,以及他们在月球上重逢的承诺,玩家瞬间明白莉娃对灯塔的执着实际上是对与约翰承诺的坚守,以及她因阿斯伯格综合征而难以表达情感的无奈。莉娃的非理性行为,如剪发和折纸兔子,实际上是试图唤起约翰记忆的尝试。约翰的记忆丧失则源于童年时母亲意外造成的家庭悲剧,他通过药物β-受体阻滞剂来压抑那段痛苦的过去。《去月球》通过这段叙事,展现了一个关于爱情与承诺的故事,触及了人们对遥不可及但美丽的梦想的向往。续作《寻找天堂》则更加贴近现实,探讨了每个人都可能面临的生活议题。

《寻找天堂》的故事展开和《去月球》所采用的线性叙事不同,采用的是一种漩涡式叙事,分别从主人公科林的老年和童年两个阶段出发,围绕他的人生进行交叉叙述。《寻找天堂》将倒叙和普通的正向叙事相结合,将整个故事一分为二,并最终趋近于科林人生中的重要节点。在游戏的前半部分,又是一种误导玩家的叙事手法,让玩家误以为科林对妻子索菲亚不忠诚,因为他的临终记忆里一直出现自己的青梅竹马菲伊。这种误导一直持续到玩家扮演医生尼尔和菲伊决斗时,才得知其实菲伊是尼尔在自己头脑中假想出来的一个朋友。因此,科林、菲伊以及索菲亚之间,不是关乎男人与女人的故事,而是关乎虚拟和现实的问题。对科林来说,在成长过程中,虚拟部分的占比一直是超过现实部分的。除了剧情本身,《寻找天堂》的游戏过程中还充斥大量有趣的“梗”。除两位医疗博士之间逗趣的台词和举动之外,还有好几处与前作《去月球》的联动。

《影子工厂》采用的则是更为奇特的多层嵌套叙事方式。一开始会让玩家误以为是一个悬疑恐怖故事。玩家扮演的昆西来到一个偏僻的别墅,一个类似于大多数读者都熟知的暴风雪山庄模式的凶杀案就此展开:位置不断变换的尸体、身体可以拉长的猫、血淋淋的场景……先埋下了一个个费解的伏笔,随后在第二幕的时候马上拉开一个极其温情催泪的故事。这种叙事手法不仅增强了游戏的戏剧性,还使玩家对角色的内心世界有了更深刻的理解,游戏的代入感更强。

学者关萍萍在《电子游戏叙事性解读》一文中提出,游戏叙事可以分为线性叙事、非线性叙事和共时叙事三种类型。从上述《去月球》三部曲的叙事结构分析不难看出,正是三部曲在这三种叙事方式之间进行了巧妙的转换和融合,才为广大玩家创造出了独特的游戏体验[8]。

(二)叙事视角

分析独立游戏《去月球》三部曲,传统叙事学提供了深刻的见解,尤其是关于叙事视角与焦点化对玩家体验和情感反应的影响。这三部作品均由高瞰及其团队自由鸟工作室开发,以深刻的情感故事和独特的叙事技巧闻名。

《去月球》采用第三人称全知视角,叙事者掌握所有角色的思想和情感,以及故事的背景和事件。这种视角为叙事者提供了向玩家传达必要历史背景和角色内心独白的能力,从而增加了故事的情感深度。焦点主要围绕伊娃·罗莎莉恩医生和尼尔·华兹医生的视角,他们通过记忆旅行机器进入濒死病人约翰的记忆,以实现其最后愿望——去月球。焦点在现实世界的医生对话和约翰的记忆场景之间不断切换,尤其是他与妻子莉娃的关系,这种内外焦点化的交替使用,增强了叙事的层次感和情感强度。

《寻找天堂》也采用了第三人称全知视角,通过这种方式,游戏能够深入探讨主要角色科林的过去和现在。叙事焦点主要集中在科林的生活回顾上,从他的童年到老年的各个阶段。焦点在科林希望改变的记忆片段和医生们尝试理解其真实愿望之间转换,突出了时间流逝对人生选择的影响,也展现了记忆的主观性以及它们如何被重新构造以服从人的愿望。

《影子工厂》的叙事视角虽然同样是第三人称,但与前两部作品相比,更多是通过主角昆西的经历来探索故事。聚焦在昆西发现一系列谋杀案并卷入其中的复杂情节中,游戏通过切换不同时间线和可能的现实来探讨“影子工厂”的秘密。这部游戏的焦点化处理较为复杂,涉及多重现实和时间线的交错,展现了更加复杂的叙事技巧和情节构造。

综上,叙事视角和焦点化在这三部作品中的运用,不仅构建了情感深度,还促进了玩家对故事情节的理解和情感投入。通过精心设计的视角转换和焦点深化,展现了复杂的人际关系和人生议题,同时对存在主义主题进行了深入探讨。这些叙事技术的运用有效提升了游戏的沉浸感和情感影响力,证明了《去月球》三部曲不仅是娱乐产品,还是叙事艺术的杰出代表。

(三)叙事手法

分析《去月球》三部曲的叙事手法,语言风格的选择对游戏体验和情感传达起到了关键作用。整体而言,这一系列游戏采用了非正式的语言风格,通过幽默的对话推动叙事进程,为玩家提供了一种轻松而又引人入胜的叙事体验。伏笔和悬念的运用是《去月球》三部曲叙事技巧中的亮点。伏笔作为一种叙事手法,通过在故事早期设置线索或暗示,为后续情节的展开和揭示奠定基础。这种技巧不仅激发了玩家的好奇心和探索欲,而且增强了故事的连贯性和深度。在三部曲中,伏笔的运用极为巧妙,通常以物品作为媒介,贯穿于剧情发展、游戏玩法以及玩家互动之中,从而在伏笔揭晓时为玩家带来深刻的情感体验和认知上的满足感。

《去月球》中运用了8个物件作为伏笔,如纸兔子、鸭嘴兽、灯塔和橄榄等。这些物件在约翰被遗忘的童年记忆中得到解密,揭示了莉娃对纸兔子和灯塔的执着,以及对鸭嘴兽和旧背包的深刻情感。此外,游戏中的一些动作和名字也作为伏笔,给玩家留下了深刻的印象,如游戏一开始被车撞死的松鼠。

在《寻找天堂》中,绿色书、柠檬汁、相册、纸飞机等元素被用作伏笔。一本空白的旧书最初在科林的房间被发现,随后在科林的记忆中以不同的形式多次出现,最终揭示了科林与索菲亚、菲伊之间的故事。柠檬汁这一伏笔在蜜月旅行中出现,到土豆妈妈提及的隐形墨水,再到索菲亚的最终解释,为玩家揭示了科林用柠檬汁书写的秘密。相册和纸飞机则分别象征着科林对遗憾的纠结和对飞行梦想的追求。

《影子工厂》中的夹克衫和薰衣草作为伏笔,分别象征着爱情和默默无闻的愿望。夹克衫在林里和昆西的初次会面中被提及,随后在他们的约会场景中出现,象征着爱情。薰衣草这一伏笔则从作为重置时间的暗号,到林里与父亲讨论星星和薰衣草的场景,再到林里放弃成为神经科学专家的梦想,具有多重象征意义,包括默默无闻、照亮他人的愿望以及对健康的渴望。

这些伏笔的设置不仅拓展了游戏的叙事深度,而且通过玩家的互动和探索,使游戏的叙事体验更加丰富和立体。伏笔的揭晓往往伴随着玩家情感上的共鸣和认知上的突破,从而提升了游戏的整体艺术效果和情感影响力。

再说悬念,悬念在虚构叙事文本中发挥着至关重要的作用,能够激发读者的期待和恐惧,引发一系列不确定的情感反应。《去月球》系列精妙地设置了悬念,通过一个核心悬念衍生出多个次级悬念,这些次级悬念通常在高潮时刻与总悬念一同揭晓,但在此之前往往被推迟解答,从而提升了叙事的吸引力和深度。

在《去月球》中,总悬念围绕约翰的月球愿望及其实现的可能性,同时设置死亡期限以增强紧迫感。小悬念如灯塔与纸兔子的秘密,在约翰的最终记忆片段中得到了解答。同时,通过运用电影中常用的“最后一分钟营救”手法,营造了紧张氛围,直至在月球上实现愿望。

《寻找天堂》的悬念设置与前作类似,总悬念关注科林的愿望,同样伴随死亡期限的小悬念。小悬念包括科林记忆的漩涡式跳跃、绿色日记本的秘密等,推动玩家探索。

《影子工厂》则采用三段式结构,总悬念在第二幕揭露,关注林里的命运及其成为星星的愿望。林里的病情作为悬念的“炸弹”,在环游世界时引爆,迫使她在自己与孩子间作出选择。第三幕中,林里的选择及被送往无疾病乌托邦的情节,对悬念作出了解答。第一幕作为悬疑故事,本身就充满悬念。通过这些叙事技巧,《去月球》系列不仅构建了情感深度,还促进了玩家的沉浸式思考,展现了游戏作为叙事艺术的潜力。

五、数字叙事理论视角下《去月球》三部曲叙事分析

数字叙事理论为未来研究提供了坚实的理论基础,覆盖叙事、交互和沉浸体验等多个维度,为分析数字叙事作品提供了全面的理论支撑。从瑞安的数字叙事理论出发,可以更深入地探讨《去月球》三部曲的叙事特征和互动模式。这三部曲的情节展现了戏剧性的情感起伏,但其文本结构是单一走向的串珠型,这意味着虽然玩家可以体验故事的情感深度CZJH+nxLZfyLCmvMkJYF3w==,但他们的行动并不能改变由叙事结构所限定的情节走向。这种叙事设计为玩家提供了一种既定的情感旅程,也体现了数字叙事中作者与读者互动关系的新形态。

(一)情节类型

玛丽-劳尔·瑞安在其数字叙事理论中深入探讨了四种主要的数字叙事情节类型——史诗型、戏剧型、认知型以及肥皂剧型,每一种都具备独有的叙事特质,能为玩家带来独特的体验[9]。史诗情节以英雄主义为核心,引领玩家踏上壮阔的叙事征途;戏剧情节聚焦于情感表达和人物关系的演变,提供深刻的情感触动;认知情节挑战玩家的智力,通过解谜推动故事发展;肥皂剧情节则通过复杂的人物关系和命运的交织,维持玩家的兴趣。这些情节类型在数字叙事中相互交织,为玩家带来多样化的故事体验,让他们沉浸于丰富的叙事世界,感受不同的情感和认知挑战。

《去月球》三部曲通过戏剧情节的叙事手法,成功地将玩家的情感与游戏角色的命运紧密相连。游戏中的每一个情节转折、每一次情感冲突都经过巧妙的设计,旨在引发玩家的情感共鸣,使其在游戏的叙事河流中漂泊,体验到与角色相似的爱、失落、希望与悲伤。这种深刻的情感体验是戏剧情节所特有的,也是《去月球》三部曲能够获得玩家广泛好评的重要原因。

(二)情节曲线

在数字叙事领域,叙事结构的复杂性要求超越传统线性模式的分析框架。玛丽-劳尔·瑞安的情节曲线图为此提供了一种可视化工具,不仅清晰展现了叙事结构,而且通过设计限定了玩家互动的范围,确保了叙事的连贯性和逻辑性。即便玩家拥有选择的自由,这些选择也不会超越作者预设的叙事框架,从而维护了故事的完整性。

瑞安提出的四种情节模型进一步丰富了数字叙事的理论基础。串珠型情节曲线通过主线上的关键点和可探索的事件点,丰富了故事;辫结型情节曲线通过角色命运线的交织,展现了复杂的叙事网络;“主题公园”情节曲线利用地理空间的路径引导玩家探索,增强了叙事的多维性;隐藏的故事情节曲线则要求玩家通过解谜来逐步发现故事的全貌。这些模型不仅为理论分析提供了支持,还为游戏设计者提供了创作指导,帮助他们优化叙事节奏和玩家体验,推动了电子游戏叙事作品的创新发展。

《去月球》系列采用串珠型叙事结构,预设了唯一的叙事路径,限制了玩家对情节的影响。瑞安的情节曲线理论中的“可能事件”,在《去月球》中通过角色的内心挣扎和情感纠葛得到生动体现,丰富了角色层次和叙事深度。游戏的设计有意弱化了玩家的自由属性,以保持叙事的连贯性和深度。玩家的互动主要集中在战斗、探索和解谜等玩法上,不能影响叙事走向。这引发了如何维持玩家情感共鸣的问题。《去月球》的游戏性相对传统RPG(角色扮演游戏)较为简化,内部的迷你游戏如反转拼图,玩法直观,不包含战斗系统,而是通过解谜等元素推动叙事发展。游戏中的幽默元素和非对抗性场景,为叙事增添了轻松氛围。《去月球》的成功在于巧妙运用叙事策略,而非游戏玩法的复杂性。游戏设计者需要在叙事结构和玩家体验之间找到平衡,通过引人入胜的剧情和角色塑造,增强玩家的沉浸感,同时提供多样化的互动元素,满足玩家的探索欲望,确保叙事质量,同时满足玩家对互动体验的需求。

(三)互动架构与沉浸

在数字叙事理论中,玩家的互动似乎受限于预设的情节曲线,瑞安提出的互动架构图为玩家在叙事中的参与提供了一个明确的操作框架。玩家的互动虽然限定在开发者设定的范围内,但仍能够在一定程度上影响叙事的展开和体验[10]。以电子游戏为代表的数字文本已成为当今主流的娱乐形式,迫切需要叙事学的干预,以提升审美品质,用瑞安的话说,“因为这些媒介所患痼疾或许只有故事讲述的普遍的、屡试不爽的魅力才能治愈”[11]。

瑞安将互动架构分为两类:话语层面的互动,涉及玩家与叙事内容的互动方式;故事层面的互动,关注玩家如何通过选择推动叙事。话语互动包括网络、侧枝矢量、海葵和完全图架构,它们规定了玩家与叙事元素的交互模式。故事互动则涵盖迷宫、流程图、树状架构等,影响玩家的选择,从而对故事进展和结局产生具体影响。通过这些互动架构的分类,瑞安的理论为理解和设计数字叙事中的互动性提供了清晰的视角,帮助开发者在保持叙事完整性的同时,为玩家提供了有意义的参与和选择空间。这种平衡在数字叙事设计中至关重要,因为它既能保证故事的质量和一致性,又能给予玩家足够的主动性,以创造个性化的叙事体验。

在《去月球》三部曲中,为了保证叙事的连贯性和深度,游戏设计有意限制了玩家对剧情走向和结局的影响力。玩家的互动体验遵循既定的叙事曲线,而非开放式的多结局探索。在这种设计下,互动架构并不改变故事的基本结构,而是作为对主线情节的补充和细化,通过提供丰富的探索性内容来增强玩家的参与感和对背景知识的理解。游戏中的互动点,如扔纸飞机、查看壁画、触发对话等,虽然不直接影响叙事的进展,却构成了一种“可能事件”,为玩家提供了额外的互动性和故事背景。这些设计元素并不妨碍玩家对游戏核心价值和主题的理解,反而增强了叙事的丰富性和玩家的沉浸感。因此,《去月球》三部曲的互动架构可被视作侧枝矢量型,其中玩家的互动自由主要体现在对主线叙事的补充和探索上,而非对叙事路径的选择上。这种设计策略有效平衡了玩家的参与度和叙事的控制权,使游戏能够传递其核心价值观和情感体验。

在数字叙事领域,玩家的参与方式与传统叙事中读者的被动接受有显著差异。瑞安提出的“内部”与“外部”概念,区分了玩家在叙事中的两种体验立场。“内部”体验涉及玩家通过角色化身直接参与叙事,“外部”体验则是玩家以观察者视角对叙事进行外部观察[12]。叙事和游戏是人们看待“世界建构”活动的不同视角而已[13]。内部探索型互动模式适用于那些具有线性叙事结构的角色扮演游戏,如《去月球》系列。这类游戏的叙事是固定的,玩家的行为无法改变故事的走向,但玩家通过角色扮演能深入体验故事。游戏设计中包含主线任务或目标,推动玩家通过完成任务或探索环境来发展情节。玩家扮演特定角色,行为和决策受到一定限制,这些限制可能来源于游戏系统或玩家为了角色扮演的真实性而自我设定。这种模式加深了玩家对角色性格和行为的理解,同时确保了叙事的连贯性和控制性。

相较于传统叙事媒介,电子游戏以交互性和参与性,为玩家提供了一个沉浸的故事环境。沉浸体验指个体在进行某项活动时,所表现出的高度专注和深度参与的状态,其中个体的注意力完全集中于当前活动,对外界干扰的关注度降低。

在数字叙事领域,沉浸体验通常是指通过电子游戏、虚拟现实设备等互动媒介,用户感受到的身临其境的体验,这种体验伴随着与现实世界相对的脱离感。沉浸是一个多维度的概念,不仅包括视觉、听觉、触觉等感官体验,还涉及情感、心理状态等主观因素。为深入理解数字叙事中的沉浸体验,瑞安在经典叙事学的基础上,提出了一个细分的框架,其将沉浸体验分为五种类型:空间沉浸、时间沉浸、情感沉浸、认知沉浸和社会沉浸。当玩家进入虚静或沉浸状态后,电子游戏的叙事价值就体现出来了,良好的叙事能在玩家获得精神体验的同时产生审美体验,从而实现电子游戏叙事的美育价值[14]。

空间沉浸关注用户对虚拟环境的感知和探索,时间沉浸涉及用户在叙事中的时间感知和流逝,情感沉浸描述了用户与叙事内容之间的情感联系,认知沉浸则指用户在解谜和理解叙事过程中的思维投入,社会沉浸强调用户与其他角色或玩家的社交互动[15]。不同类型的沉浸体验共同构成了数字叙事中的沉浸现象,它们不仅要求有高度的技术支撑,如高质量的视觉和音频效果、先进的VR技术等,还依赖精心设计的叙事内容和互动机制。通过这些元素的有机结合,数字叙事作品能为用户带来丰富且深刻的沉浸式体验。

数字媒介如果放弃对叙事性的追求,大众就很难设想其未来的艺术品位;但游戏叙事也不能以其他媒介的美学标准来削足适履,而是要突出自己独特的艺术品质[16]。例如,在游戏《去月球》三部曲中,空间沉浸的实现体现在玩家对游戏环境的自由探索上,如约翰的住所及其周边区域。这些精心设计的空间不仅在视觉上引人入胜,而且每个场景都与主角莉娃的记忆和情感紧密相连,深化了玩家对游戏世界的感知和体验,从而增强了空间沉浸感。时间沉浸则通过游戏的时间跳跃和记忆回溯机制得以体现,玩家在非线性的时间感知中体验故事。特别是在探索角色的回忆和预测未来时,时间的流逝与现实世界的感知脱节,进一步将玩家带入角色的生活和故事的演进之中。情感沉浸通过游戏叙事深入挖掘角色的内心世界和情感变化,尤其是在约翰与莉娃之间的情感纽带上,玩家体验到了角色间的情感深度。随着故事的展开,这种情感共鸣不断增强,形成了强烈的情感沉浸体验。认知沉浸则要求玩家在游戏中进行解谜和决策,这些思维活动如推理、记忆和预测,被游戏机制所激发,为玩家提供了认知上的参与和挑战。社会沉浸虽然在三部曲中不如其他类型显著,但在玩家与游戏角色的互动中仍然存在。《去月球》三部曲充分利用游戏中的对话和选择来引导玩家对角色的理解和情感投入,成功让玩家既能享受到解谜的乐趣,也能沉浸于故事之中,在叙事与游戏机制之间的有机融合中找到了一条新的道路[17]。

六、结语

《去月球》三部曲在电子游戏叙事美学的应用上展现了显著的艺术性和深刻性。结合传统叙事理论和玛丽-劳尔·瑞安提出的数字叙事理论,能够全面理解游戏叙事的复杂性。传统叙事理论侧重于故事情节、角色发展和主题表达等叙事元素,而数字叙事理论则强调互动性、玩家参与和媒介特性对叙事的影响。《去月球》三部曲通过玩家与游戏设计的互动,重新定义了叙事的生成过程,为玩家提供了一种个性化和参与感强烈的体验。在叙事美学的转变上,从“作者中心”到“玩家中心”的转移尤为突出。玩家的角色从传统叙事的被动接受者转变为叙事的共同创造者,这种主体性的释放不仅拓宽了叙事的可能性,还使每个玩家的游戏体验变得独一无二。《去月球》三部曲中的叙事手法,如记忆碎片的拼凑、角色内心的深入挖掘以及情感纽带的建立,极大地增强了玩家的情感2569dd22dad43c039f27044d01bfb7c9投入和故事的沉浸感。

《去月球》三部曲的成功凸显了电子游戏作为叙事媒介的巨大潜力。游戏的开放性和多样性为玩家提供了广阔的创作空间,每个玩家都能在游戏世界找到属于自己的故事线。这种叙事的个性化和玩家的高度参与,是电子游戏区别于其他媒介的关键特性。通过对此类作品的深入分析,能够使并非游戏玩家的大众也能深刻理解电子游戏中叙事美学的独特性以及在文化传达中的关键作用。电子游戏作为一种新兴的叙事媒介,正逐步展现出在艺术表达和文化传递方面的巨大潜力和独特魅力。

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作者简介 黄诗涵,研究方向:非虚构影像与游戏媒介。