虚拟现实视角下数字三维(3D)场景中镜头语言的应用探究
2024-08-22王家骐许佳肖应祺耿明萌
摘 要:随着虚拟现实技术的发展,应用VR技术制作的各种影视作品也越来越多和越来越逼真,也更能够最大真实程度表达出作者意图和适应用户的需求。为了努力达到上述目标,该文通过对比虚拟现实影视作品场景中镜头语言与传统电影镜头语言,探究虚拟现实影视作品场景镜头语言的应用新优势,阐述景域、镜头运动、色彩及听觉等镜头语言元素在用户的心理、视觉以及情感等方面应用优劣势,并运用这些理论知识指导实际的工程项目。
关键词:虚拟现实;景域;影视作品;镜头语言;镜头语言元素
中图分类号:J905 文献标志码:A 文章编号:2095-2945(2024)24-0173-04
Abstract: With the development of virtual reality technology, all kinds of film and television works produced by VR technology are more and more realistic, and can express the author's intention and adapt to the needs of users to the greatest extent. In order to achieve the above goals, this paper explores the new advantages of scene lens language in virtual reality (VR) film and television works by comparing the lens language in VR film and television scenes with the traditional film lens language. This paper expounds the advantages and disadvantages of lens language elements such as landscape, lens movement, color and hearing in the psychological, visual and emotional aspects of users, and uses these theoretical knowledge to guide practical engineering projects.
Keywords: virtual reality; landscape; film and television works; lens language; lens language elements
现代科技(如计算机技术和互联网技术)的持续发展,推动了各项新技术,特别是虚拟现实技术的不断发展和创新,其被广泛运用在诸如智慧医疗、智慧警务、军事仿真、旅游购物、虚拟娱乐和数据导航等多个不同领域。其中虚拟现实技术与影视艺术的相互结合产生了虚拟现实影视这一种新的影视模式,这种模式打破了传统影视的维度局限性,创建了能够以用户为中心且可以自主选择的多维影像,带给用户沉浸式的体验。虚拟现实影视就是应用先进计算机系统及传感器技术构建成一个模拟的三维场景环境,利用这种崭新的人机交互模式,模拟人类的视觉、听觉、触觉等人类感官功能,使用户能够沉浸在虚拟现实空间中进行影视故事情节的探索。从创作方式上,可以把虚拟现实影视分为实景拍摄和CG动画制作2种;从使用体验方面,可以把虚拟现实影视分为视觉效果和人机交互2类沉浸式体验;从呈现方法上,可以把虚拟现实影视分为180°半全景影像、360°全景影像、360°VR全景单屏/多屏影像以及综合式360°全景影像4种。
在虚拟现实影视中通过镜头语言的合理应用能够给用户带来不同传统影视的观看体验,因为用户可以享受沉浸式体验、自由式观影和交互式沟通。其中自由式观影给用户带来了身临其境的自由式观看感受,因在开放式的虚拟现实空间内自由移动视线去寻找影视作品中的主线剧情及其他剧情线索,能够让用户在满足自身好奇心的同时,还能够得到视觉与情感的释放和宣泄。虚拟现实影视中的沉浸式体验,能够让用户置身故事情节之中,以及参与到影视故事情节的发展中,增强了用户观影自主性的同时也满足了用户的视觉及心理需求。虚拟现实影视中的交互式沟通才是其与传统影视的本质不同,以及影视本身趣味性的关键因素,其能让用户在影视中以角色的身份与影视元素发生互动沟通,通过用户自身和影片角色2种不同身份的转换,激发了用户的创造力和想象力,使用户与影片的感情发生交流,使用户对影视情节进行创造性想象,使用户对影视作品思想有更深刻的认识[1-2]。
为更好地体现虚拟现实影视的沉浸、交互及自由等特点,故虚拟现实影视中镜头语言的研究和应用就显得尤为重要。
1 传统镜头语言概述
传统镜头语言是对影视场景中展现出的画面、景别、声音、镜头运动和镜头剪辑等表现形式的总称。镜头语言主要通过物像实现了思想的传达,以及通过人物等实现故事情节的叙述。镜头语言的魅力体现在了镜头里的人物表演、画面色调以及镜头的运行方式。
传统镜头语言的根本是场景画面思维,其具有象征及暗示的延伸作用,同时又蕴含着丰富的画外之意及思绪延伸,故镜头语言可以为场景画面带来了无限可能性和丰富性的场景画面联想。其本质是用“镜头”载体或“镜头”媒介,借助“语言”的传播属性,实现思想的表述和信息的传递。
在影视作品中通过推、拉、摇、移、跟、升、降、甩、平、俯、仰、悬和空等这些镜头运用方法,并结合远、全、中、近和特(写)等不同的景别变化给予观众以不同层次的丰富视觉效果和心理效应[3]。
影视作品中每一个镜头都是一幅能够将创作者的思想内容呈现给受众的画,那么如何将融入创作者作品思想的不同镜头用不同的方法以及不同的构型拍出,然后再将这些镜头合理地组织在一起形成一个个完整电影画面,从而使得情节连贯和内容丰富,使受众能更好地接受创作者的意图,并融入影视情节中。
2 虚拟现实影视作品场景镜头语言的变化
虚拟现实影视作品场景镜头语言就是要体现出真实性和符号化这2种最重要的特性。真实性是指通过其可以帮助用户完成认知,且能够在认知的基础上,进一步完成思想的交流和表情的达意。真实性又可以分为客观真实及主观真实2类,前者是指通过镜头呈现的客观真实世界,后者是指通过镜头把立体的虚拟空间场景呈现在用户面前,就是用虚拟展现真实,如构造美丽的雪山高原景象,让用户如身临其境般置身于真实美景中。符号化是指在虚拟现实场景中,用户可以360°环视自由观看,但因为用户自身生理和心理的差异、观看的角度及时间点不同,更因剧情推进和剧情叙事的需求,故不同用户只能观看到千差万别的影像内容,从而使得用户获得的镜头语言符号化为一个千差万别的变量。上述的这些特性,使得虚拟现实影视作品场景的镜头语言发生了诸多如下变化。
在虚拟现实影视作品场景中,由于现阶段技术的限制,传统的镜头语言如推、拉、摇、移、跟、升、降、甩、平、俯和仰等还无法完全适用;现有的拍摄设备和手法不能完全满足虚拟现实影视作品场景中的三维、全景以及沉浸感等基本效果需求。
在虚拟现实影视作品场景中,场景的表现手法也应运用得恰到好处,如使用恰到好处的镜头排列组合方式来表现创作者的思想和在某种程度上把握好用户的观看心理,用创作者的思想激发用户的主动性且不破坏用户的沉浸感。应用优秀的表现手法呈现给用户自由选择观看角度,同时让用户身临其境地感受时间、空间、氛围及情感的变化。这些需求和传统镜头语言的表现手法方式有较大的区别。
目前,在虚拟现实影视作品场景中三维、全景的出现使得传统镜头语言中用来表现空间关系的景别被极大地削弱了;在虚拟现实影视作品场景中还不能通过对视距的操作实现传统镜头语言中运用特写镜头展示出的细节特征;在虚拟现实影视作品场景中还不能实现传统影视作品中丰富的且具有深刻含义的成组镜头语言。
目前,在虚拟现实影视作品场景中能够呈现出一种全程360°无死角的观看视角,且能够任意转换观察视线,这是在传统影视作品的镜头语言无法提供和给予观众的全新体验;在虚拟现实影视作品场景中,由于多镜头全景摄影的出现,使得镜头与画面不再单一,也就是意味着镜头与画面间的关系突破了传统的意义,不再能够使用常规和约定俗成的各类构图方式来构建画面[4-5]。
诸如上述的各种应用需求,致使传统的镜头语言已经不能够完全满足虚拟现实影视作品场景的需求,故在虚拟现实影视作品场景中的镜头语言也会在传统的镜头语言的使用方式上进行舍弃及升华,通过新的镜头语言引导用户以身临其境的方式观看虚拟现实影视作品场景画面。
3 虚拟现实影视作品场景中镜头语言元素的应用
镜头语言是由不同的镜头语言元素组合构成的,其中包括景别/景域、色彩、镜头运动及听觉等诸多元素,不同的元素都有着不同的叙事和情感的表达功能。
一是景域。景域是指以摄像机镜头为中心的拍摄角度内的取景范围,是一种360°全景画面范围。其是由传统镜头语言里的景别概念发展出来的,是指由于镜头与拍摄对象之间的距离变化导致的拍摄对象在镜头画框中呈现出的影像范围多与少的差别,但是在虚拟现实影视作品场景中镜头拍摄的影像范围是360°全方位和立体化的,即是全域取景,故为景域。在景域的概念里,镜头影像就可以通过不同的视角和方向去表达不同角度的画面内容、丰富的画面信息以及更多的观看选择性。在景域的应用中,一方面是用户可以自由地选择和创建独属的个性化应用体验和故事情节;另一方面是通过引入和添加交互的元素,如Unity3D的动画和按钮,使得用户能够按照各自的意图去发掘更多的故事情节,产生不同的体验。但也要注意可能出现的困扰因素,如需要大的空间场景来展现空间层次感,避免较小场景产生的压迫感,也需要注意摄像机镜头的安全距离,防止因为过度的近距离产生的镜头画面畸变,还需要注意由多镜头画面缝合而成的虚拟现实全景域,由于技术不足够成熟导致的画面错位[6-7]。
二是色彩。色彩自身是没有灵魂和意义的,其是生理层面上的视觉化现象,是由于人在色彩世界中积累的视觉经验,一旦产生外部色彩刺激就会使人的心理产生对应的某种情绪,如情绪变化、情感波动、情感共鸣等。在虚拟现实影视作品场景中,色彩仍旧是重要的视觉线索,引导着用户注意力的变化调动,其一可以实现叙事情节发展的推动和场景气氛的渲染,其二可以实现用户视觉注意力的转移。在虚拟现实影视作品场景中,色彩是一种极其重要的视觉线索,也是一种调动观众注意力的重要元素,其引导性的功能被放大,主要承担起了引导用户视线焦点的任务。通过与其紧密相关的光影进行配合,为用户创建了极为合适的场景范围,使得身处虚拟现实影视作品场景范围的用户感同身受了场景角色的情绪变化及情感波动[8-9]。
三是运动。运动是改变镜头语言之视觉元素的重要要素之一,运动可分为画面场景内运动和画面场景外运动2类。画面场景内运动指的是各类元素,如人、物体等在场景画面内的变化及运动。画面场景外运动一般指的是摄像机镜头运动,其又可分为固定镜头和运动镜头2种。固定镜头是指360°全景摄像机在拍摄时的位置是固定的,没有追随、摇移等任何镜头的运动。在固定镜头中,景域会随着用户头部的方向变化发生相应的画面变化,能够让用户进入虚拟场景后有一个心理方面的缓冲,且能够用冷静和客观的方式去感受整个虚拟场景呈现的画面。但是固定镜头存在着一定的局限性,如因场景较单一,故不利于叙事。运动镜头是指360°全景摄像机在拍摄过程中由于发生位置的改变而呈现出的镜头形式,表明了用户主体的移动和位置的变换,产生了传统镜头中推拉的场景画面效果。运动镜头的优势是可以灵活地根据拍摄需求而进行变化,能够灵活地实现场景过渡;但其局限是镜头运动过程中所产生的眩晕问题以及运动时的场景穿帮问题[7,10]。
四是听觉。听觉元素包括了语言、音乐及音响等几个方面。语言在虚拟现实影视作品场景中,由于用户的角色由旁观者变换为经历者,故要重视其在360°景域里空间定位的特殊要求,如前后左右等方位问题。音乐通常可分为客观音乐和主观音乐2种,前者指听到音乐的同时能看到音乐的声源位置,后者指只能听到音乐而不知道音乐的声源位置。在虚拟现实影视作品场景中,应用客观音乐,可以在360°景域内精准定位和传递声场信息,从而实现场景焦点的引导和辅助叙事的作用。应用主观音乐,可以表达场景画面的内容情绪,以及渲染特定的场景环境氛围。音响是指除语言和音乐之外的其他声音的统称,在虚拟现实影视作品场景中,音响是一种非常重要的信息源,其不仅可以增加画面的表现内容,还可以实现环境气氛的烘托,从而增强虚拟场景的真实感[11-14]。
五是光。在虚拟现实影视作品场景中,光线除了照明这一基本功能之外,作为镜头语言的一种重要元素,在角色塑造、情节表现和情感表达等多个方面都起到了重要作用。首先是角色塑造,在虚拟现实影视作品场景中的光线带给用户的感官是直接的,如光的明暗程度和顺光逆光,其中聚光代表刚毅、散光代表温柔、暖光代表温柔善良、冷光代表冷酷无情以及逆光代表高大等。其次是强调主要情节,通过光的明暗对比来制造反差,突出了重要元素,给用户以深刻的印象。最后是表达情感,如英勇、懦弱胆小、温暖善良、邪恶、强大和孤独无助等情感的变化都是可以通过光的转换进行表达[15]。
上述几种元素,仅是虚拟现实影视中众多镜头语言元素的小小的一部分,还有其他诸如场面调度、镜头剪辑、镜头转场等未曾在本文内探讨。通过众多镜头语言的综合运用可以体现更优秀的故事叙述和用户情绪表达,且更易让用户在虚拟现实影视作品场景中产生震撼的身临其境感。
4 结束语
随着科学技术的快速发展,虚拟现实影视的自由式观影及沉浸式体验,是区别于传统影视的显著特征。这些特征是通过虚拟现实影视作品中镜头语言的合理应用,从而给用户带来不同以往的观看体验。其中自由观影模式带给使用者身临其境的临场感,使用者可以在开放式的虚拟现实空间内以使用者为中心自由移动视线区域寻找影视作品的主线剧情及其他的剧情的线索,这样使用者除了可以满足自身好奇心之外,还可以得到视觉释放及情绪宣泄。而沉浸式体验可以让使用者置身影视作品故事情节之中的同时,还可以参与到影视作品情节的发展,以影视作品中不同角色的身份去体验影视作品的情节。
虚拟现实影视作品虽然作为新技术的新形式应用,但是目前还处在发展的阶段,在虚拟现实影视作品里镜头语言在虚拟现实影视作品中的应用不但没有消失,相反地还以另一种新形式重生于虚拟现实影视作品之中。
本文通过虚拟现实影视作品场景中镜头语言与传统电影镜头语言的对比,探究了虚拟现实影视作品场景镜头语言的应用新优势,分别阐述了景域、镜头运动、色彩、听觉以及光等镜头语言元素在用户的心理、视觉以及情感等方面应用优劣势,并运用这些理论知识指导实际的工程项目,创作出符合作者目的和满足用户需求的VR影视作品。
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