“密室”突围,做有“内容”的线上游戏
2024-05-29陶淘
陶淘
毕业于北京外国语大学的徐奥林和他的3个朋友,12年里三落三起,敢于转舵是他们的生存绝招。
从高峰坠落
2012年,我在国内玩了一个特别“古早”的线下密室逃脱,觉得品质不行,就心血来潮地想要自己建一个。我和人民大学、清华大学还有北京外国语大学的3个朋友一起设计了几个解谜游戏,租了一间地下室,就开始了创业历程。
我们都是法律专业毕业的,当时在当律师。我们第一家店的启动资金只有15000元,房租4000多元,软装10000多元。
最开始,我们把这个简陋的密室当作挣外快的地方,同时也是几个哥们儿约朋友出来玩的聚点,名字就叫奥秘之家。我清楚地记得,第一个周末我们的营业额是700多元,几个人非常开心地去吃了一顿海底捞,把钱全部花完,还挺开心。后来,国内外做密室的企业越来越多,我们公司的直营店、加盟店也在持续扩张。
2012到2013年,我们一家密室逃脱的单店成本大约在50万元,营业半年就可以回本。2017年前后,奥秘之家国内的直营和加盟店做到了近40家,海外也达到了十几家,遍布纽约、多伦多、伦敦、巴黎等地。
行业变化的节点在2018年。那时,线下密室市场的年均增长率达60%,竞争愈发激烈。密室的迭代也从传统密室变为机械声光电密室,再到NPC(真人角色扮演)密室、沉浸式密室(玩家也需要在其中扮演角色、搜查证据)。四个阶段成本逐次上升,但消费者的消费力无法同比提升,单店的坪效不断变低,我们意识到密室的红利正在褪去。
除了单店成本攀升,高内容迭代率也是密室逃脱持续面临的困境。由于密室推理存在通关即不再复购的特性,密室主题内容需每半年重新设计一次,软装也同步更换。这对于企业而言,是另一重经费压力。
止损又止损
2017年,密室仍是风口上的猪,但行业竞争已愈发激烈。
当时,我们几个合伙人听说美国有一个大型VR线下体验品牌the Void,还拿到了迪士尼的投资。这个线下娱乐体验的逻辑,就是把《头号玩家》里的玩法搬到VR体验店里,线下所需空间比密室小,店铺资产轻,容易标准化。一家VR体验店只需几十平方米的空间,唯一的硬件是给每位玩家准备一个电脑背包设备、一副VR眼镜、一副手柄。这些看似“完美”地解决了传统密室的商业瓶颈。
我们都心动了,开始从0搭建VR体验店业务。
2017年,在密室的单店成本上涨到200多万元时,我们VR体验店的成本还可以控制在50万~100万元。开业之初,一家VR体验店仅3个月的营收就抵得上一家密室整1年。于是,我们很快拓店到10家,甚至开始研发VR全链路产品传感器、手柄等。
可惜好景不长。半年后,VR体验店的客流开始断崖式下跌。一番调研后我们意识到,线下娱乐的刚需在于社交,而不是内容。大家为什么刷完A密室刷B密室?一部分人是真喜欢密室,但更多玩家是为了与朋友有一个聚会、社交场域。VR空间最大的缺陷在于屏蔽了社交属性,玩家在线下VR体验店玩游戏,和在家联网玩VR差异不大。此外,女生摘下头盔,妆会花掉,在人前也无法保持美美的样子。
当这些问题接二连三地冒出来,我们笃定地砍掉了这个业务。
上帝为我们关上了一扇门,总会再打开一扇窗。VR体验店模式昙花一现后,我们做了很多复盘,决定重新来审视线下内容行业,寻找更好的产品形态。
当时我们的答案是——解谜书。解谜书的灵感来自我在东京坐地铁,看到很多人在地铁里东张西望,然后得知那是依据道具线索、在实景地铁里解谜的游戏——《地铁逃脱》。
这种产品又一次让卡在产品形态里的我看到了希望。此后,我们也研发了相关书籍,同时开发了线上APP,无法在现场搜证的玩家,也可以线上还原场景玩,商业模式是书籍付费、APP免费。
奥秘之家的解谜书业务,比VR体验店走得远很多,至今也是奥秘之家的收入引擎,仅故宫《谜宫》系列三本书的营收就达到了1.5亿元,其他解谜书的营收也达到了一年1000多万元。2020到2022年,我们逐渐关停线下密室,解谜书的营收更是占据了公司的七八成。
不过,解谜书也存在自己的商业模式瓶颈——解谜书产品的周边属性太强了,在它的成本占比中,有很大一部分钱要花在IP授权、颜值包装、裝帧工艺等方面。比如,一本《地铁逃脱》,好不容易回本又需要把资金交给印刷厂用于投产,现金流很快就没了;书籍的产量也不好预估,一些出版物现在还在仓库堆着。
专注做内容
两次业务转型,奥秘之家似乎与适合我们的商业模式不断靠近,但仍没能找到最佳路径。
巧的是2019年,我与米哈游联合创始人、董事长刘伟吃了一顿饭。他听说我们公司一路遇到的起伏,感到与米哈游有许多共通之处,又了解了我们一直在做的不同形式的推理产品内容,就一拍即合投资了我们,并且鼓励我们做线上转型。
2021年年初,我们上线了历时6个月打造的首款推理游戏《咪莫》,在TapTap(手游下载平台)上获得了9.4分的高分。今年1月31日,耗时3年打造的一款以清朝为背景的探案游戏《山河旅探》,上线电脑端steam平台,就售出了20多万套,获得了9.7分的口碑。
独立游戏的商业逻辑相对简单,收入主要是C端付费,支出方面则是开发与宣发成本。对于更擅长做内容的我们来说,一切固定资产、库存周转、门店标准化等问题都不复存在,我们只需聚焦于内容。这次,我觉得公司终于走上了正轨。
目前,《山河旅探》的营收也可以证明这一点。我们游戏业务成本大约在1500万~2000万元,按照国内58元、海外100元左右的发行价,减去steam平台30%抽成,大约卖掉30万~40万套游戏就可以回本。
回顾奥秘之家走过的12年,一直有不错的口碑,主要优势在于我们4个人都是律师,都很严谨,也一直深耕内容,创作热情从未削减。比如,我们研发《山河旅探》的常驻开发团队大约16人,其中包括我在内,十几个策划,几位程序员,另外还有一位历史顾问和一位法医顾问来保证游戏中情节的合理性。
公司建立之初,24岁的我一心想要“而立”,靠自己创办的企业自力更生,走了一些弯路,比如,VR体验店的营收在半年就出现了巨大滑坡,但我仍往里面砸钱,到1年半时才收住。不过幸好,我们最终还是刹住了车,加上外部资金的输血,撑到了今天。如今,36岁的我,开始思索“不惑”,比从前更知道奥秘之家的企业定位:不做花里胡哨的形式,专注把内容做好。
摘自《中国企业家》