基于用户体验的文化遗产类严肃游戏交互设计
2024-05-11程闽萍叶凤华
程闽萍 叶凤华
文化遗产类严肃游戏是一种融合了文化传承与娱乐性的游戏形式,其设计目标在于通过游戏体验向用户传递文化知识和价值观。然而,许多文化遗产类严肃游戏存在用户参与度低、用户体验质量不高等问题。因此,现从用户体验理论视角出发,通过研究文化遗产类严肃游戏的交互设计策略,优化用户的游戏体验。具体而言,从框架层、战略层、结构层、范围层四个层级深入剖析当前文化遗产类严肃游戏在交互层面存在的不足,并在此基础上提出提升移动端文化遗产类严肃游戏交互体验的四条设计策略。
严肃游戏是指以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。它是电子游戏研究中一个重要的领域,不仅具有娱乐性,还具备知识传播和信息普及的功能。用户能够通过严肃游戏学习知识,获得个性化的学习体验,激发创新意识。
与娱乐游戏不同,严肃游戏的设计和玩法都与特定目标相关。目前,严肃游戏主要应用于教育培训、政府决策、医疗保健等领域。严肃游戏通常将现实世界的问题和游戏要素相结合,以激发参与者的兴趣,并具有互动和反馈机制,能够显著提升参与者的体验。
近年来,文化遗产类严肃游戏数量越来越多,题材也更加丰富多样,常常出现在博物馆、图书馆等公共服务机构中。本研究基于用户体验理论展开,针对文化遗产类严肃游戏提出对应的交互设计策略,以增强其互动性和沉浸感,提升用户体验,提高用户满意度和长期参与度。这不仅有助于强化严肃游戏教育、培训的效果,还有助于提高用户参与度。
用户体验理论
用户体验最早由唐纳德·诺曼在20世纪90年代中期提出。良好的用户体验应向用户提供舒适、美观、适用的应用场景,满足用户的需求并激发用户的积极情绪。用户体验是人们对使用或期望使用的产品、系统或服务的认知印象和回应,体现在用户与产品、系统或服务交互的过程中表现出的情感认知以及交互结果等主观与客观反应。
用户体验五要素由Jesse James Garrett于2008年在《用户体验要素:以用户为中心的产品设计》中正式提出,包括战略层、范围层、结构层、框架层和表现层五个层级。本研究选取用户体验理论的四个层级——战略层、框架层、结构层、范围层,围绕文化遗产类严肃游戏交互设计展开研究,以期进一步提高文化遗产类严肃游戏的质量,满足用户的信息交互需求,提升游戏的传播效果。
文化遗产类移动端严肃游戏交互设计的现状与存在的问题
文化遗产
文化遗产是人类宝贵的财富,物质文化遗产是指具有历史、艺术和科学价值的文物,而非物质文化遗产是指被各社区、群体,有时是个人,视为文化遗产组成部分的各种社会实践、观念表述、表现形式、知识、技能以及相关的工具、实物、手工艺品和文化场所。
部分游戏能够让用户在游戏过程中近距离观赏经典的文物和建筑,体验其丰富的文化内涵,如《睛·梦》《故宫:口袋工匠》等。《绘真·妙笔千山》以中国古代绘画为主题,激发了用户对中国传统绘画的兴趣;《文物加》展现了各个时期的文物制作工艺和历史故事,让用户能够在游戏过程中学习丰富的文化知识;《尼山萨满》和《江南百景图》则通过还原历史场景和建筑,让用户感受传统文化的魅力。这些游戏为保护和传承传统文化提供了新的渠道,通过融入娱乐元素,吸引更多人参与其中。
移动端文化遗产类严肃游戏交互设计的现状与存在的问题
1.框架层——任务目标无明确说明、提示信息不足
游戏任务的目标和结果没有明确的说明会导致用户无法理解学习的方向,从而降低用户对游戏的参与度和积极性。
当前,在文化遗产类严肃游戏的任务过程中,用户往往难以明确获得如何进行学习和娱乐的提示,这些提示的获取往往需要用户拥有较为丰富的知识储备,大大提高了用户的参与门槛。从游戏《绘真·妙笔千山》的游戏评价中可以发现,因“提示信息不足”而给出负面评价的用户不在少数,对用户的参与积极性造成了一定的影响。提示主要包括对任务的关键信息、学习资源或游戏规则的解释,未能获得此类提示的用户将难以理解任务的学习和娱乐目标。
2.战略层——核心目标与主题不匹配
游戏需要通过核心目标来吸引用户,并使其在游戏中获得明确的学习目标。缺少核心目标会导致用户缺乏清晰的学习目标。同时,游戏的故事情节和主题应与核心目标相适应,使整个游戏具备内在的一致性。而在文化遗产类严肃游戏中,出现故事情节和主题与游戏核心目标不相符情况的不在少數。例如,《绘真·妙笔千山》只将传统文化符号进行了简单叠加,并未挖掘出《千里江山图》的深层内涵,游戏主题与核心目标不相符,影响了用户的游戏体验。《千里江山图》具有很高的艺术、文化和历史价值,深入挖掘其蕴含的文化元素可以为游戏注入更多的文化内涵,吸引更多用户。
3.结构层——交互方式单一
游戏交互方式单一会导致用户的参与感较低。参与感是指用户在游戏中的主动参与程度和投入感受。当游戏交互方式单一时,用户很难获得沉浸式的游戏体验。交互方式单一是指游戏中的操作和互动方式相对固定和重复。游戏只提供简单的按钮点击或基础的动作操作,缺乏复杂的互动设计和刺激性的操作体验。单一的交互方式会使用户感到乏味和缺乏挑战性,难以保持长期的兴趣。在游戏《尼山萨满》中,用户只能通过触屏点击进行操作,缺乏互动体验。而在解谜类游戏中,如果每个谜题都采用重复的解谜模式,那么用户很快就会失去兴趣。
4.范围层——叙事模式单一,叙事手法缺乏创新
游戏叙事模式单一指的是游戏中采用了相似的叙事结构和元素,故事情节和叙事方式缺乏创新和变化,使用户容易对游戏的叙事体验失去兴趣。这一问题在文化遗产类严肃游戏中较为突出。例如,部分博物馆的剧情类互动游戏画风相似,叙事模式单一,故事情节较为陈旧,对用户的吸引力不足。
叙事手法创新性不足包括缺乏复杂的角色关系以及具有挑战性的游戏任务,无法为用户提供多样化的游戏体验,难以引起用户的兴趣,无法满足用户的个性化需求。
基于用户体验的移动端文化遗产类严肃游戏交互设计策略
框架层——围绕用户的学习目的设计明确的任务目标
可以根据用户的学习目的设计具体的任务目标,使用户能够在游戏中有针对性地学习相关知识。例如,用户可以在游戏中探索文化遗产场景,找到隐藏的线索和物品,最终解开谜题;通过体感手势交互修复文化遗产;通过手势交互进行创作,如绘制版画作品或模拟传统舞蹈动作等;与虚拟角色进行对话和交流,通过语音交互获取相关历史知识;参与测验、答题等检验对文化遗产的学习成果。
任务目标的设计可以根据用户学习的层次和需求进行调整。同时,根据用户的反馈结果及时调整和完善任务目标,为用户提供更加高效、丰富的游戏体验。
战略层——加强叙事和用户反馈
加强文化遗产类严肃游戏的叙事和用户反馈可以使游戏的核心目标和主题更加紧密地联系在一起,为用户提供更加丰富的体验。
首先,可以引导用户通过选择和决策推进游戏故事情节。例如,在剧情类任务中插入可交互的小游戏,丰富用户的游戏体验。游戏规则应该简单明了、易于理解,以便用户能够迅速参与其中。其次,可以在游戏中设置关键场景和情节,引发用户的情感共鸣。同时,可以及时给予用户奖励和反馈,例如,通过获得分数、解锁新内容或获得虚拟奖品来鼓励用户继续进行游戏。此外,还可以在游戏中适当提供一些提示和帮助,确保用户能够顺利进行游戏。
加强游戏叙事和用户反馈有助于为用户提供更丰富、有趣的学习体验,增强他们的参与感和投入度,也有助于更好地传递游戏主题和核心目标,提升用户的游戏体验。
结构层——运用多种交互方式
运用多种交互方式可以有效提升文化遗产类严肃游戏的用户体验,例如体感手势交互、语音交互等。体感手势交互是指通过使用传感器或摄像头来捕捉用户的身体动作和手势,并将其转化为游戏中的交互指令或动作。在文化遗产类严肃游戏中,用户可以利用体感手势交互来模拟特定动作,如绘画、雕刻、射击等。体感手势交互可以增强用户的参与感和沉浸感,使用户更好地感受和了解文化遗产的内涵,提升用户与虚拟场景和虚拟角色的互动体验。语音交互是指用户通过语音指令与游戏进行交互。在文化遗产类严肃游戏中,用户可以通过语音交互与虚拟角色进行对话,以获取更多的信息。语音交互不仅简化了用户操作的复杂度,还增强了游戏的沉浸感和真实性。用户可以通过自然语言与系统进行交流,获得即时反馈和个性化的游戲体验。语音交互尤其适用于讲解历史背景和故事情节,能够有效提升用户的游戏体验。
通过运用多种交互方式,文化遗产类严肃游戏可以为用户提供更加丰富、个性化和沉浸式的交互体验。用户可以通过身体动作和手势来模拟和体验文化遗产的创造过程,通过语音交互与虚拟角色进行互动。这不仅能够提高用户的参与度,还能够增加游戏的趣味性,丰富用户的游戏体验。
范围层——运用交互性叙事
交互性叙事是指在叙事过程中,故事线的展开并不是固定的,而会根据用户对叙事系统的输入而发生变化。在文化遗产类严肃游戏中,可以在叙事中设置多个分支选项,让用户根据自己的兴趣做出决策,而用户的决策将影响故事的发展和结局。用户还可以通过输入对话内容与虚拟角色进行交流,以便用户能够更深入地了解角色特点和故事情节,提升游戏体验。
通过交互性叙事,用户可以影响游戏剧情的走向。根据用户的输入,系统可以生成实时反馈,并在此基础上对后续的叙事内容做出调整,使游戏剧情更加符合用户的兴趣和期望。设计多线结局可以增强用户的参与感,提升游戏的交互性和用户体验。交互性叙事可以为用户提供更加个性化和沉浸式的游戏体验,提高游戏的趣味性。
在文化遗产类严肃游戏中,提升用户体验可以使用户深入了解游戏所要传递的情感和价值观念,进而提高用户对文化遗产的保护意识。游戏开发者还可以采用虚拟现实、增强现实等技术,将传统文化与现代游戏相结合,为用户提供全新的文化体验。同时,加强对文化遗产类严肃游戏的推广也能够提高大众对文化遗产的关注度,为文化遗产的保护和传承作出贡献。
“新文科”建设背景下地方高校动画专业的转型研究,立项编号:22GYB087。
(作者单位:广东工业大学艺术与设计学院)