基于接受心理的图书馆文创产品设计研究
2024-04-23高崇裘欣
高崇,裘欣
基于接受心理的图书馆文创产品设计研究
高崇,裘欣*
(沈阳航空航天大学,沈阳 110136)
基于接受心理对图书馆文创产品设计方法进行研究。在图书馆文创产品用户体验影响要素分析的基础上,将图书馆文创产品用户体验过程划分为感官认知、行为交互、价值理解、情感表达四个阶段,通过研究各阶段中用户接受心理的主体性、主观性、主动性以及期待视野对其体验过程满意度的影响,提出各阶段符合用户接受心理的设计策略,进而形成了基于接受心理的图书馆文创产品设计方法。通过辽宁省图书馆文创产品设计实践验证了方法的有效性。基于接受心理进行图书馆文创产品设计,可以更好地把握用户的心理需求,有针对性地进行方案输出,提高用户对文创产品体验的满意度,助力图书馆文创产品的开发与推广。
接受心理;图书馆文创产品设计;用户体验;心理需求;设计流程
图书馆作为国家文化的主要承载地,保存着几千年来人类的智慧结晶,在文化传播方面有着不可忽视的作用与意义。2016年5月国务院办公厅转发了文化部《关于推动文化文物单位文化创意产品开发的若干意见》,文件中明确强调,要深入发掘文化文物单位馆藏文化资源,发展文化创意产业,开发文化创意产品,弘扬中华优秀文化,传承中华文明,推进经济社会协调发展[1]。近年来,国内各地图书馆响应国家号召,在文创产品开发方面进行了实践[2]。国内学者也开始进行图书馆文化创意产品的开发研究,根据知网数据库,以“图书馆文创产品”为主题进行检索,共有三百余篇相关研究,经过人工筛选去掉相关度较低的文献,对剩余文献进行分析,发现目前的研究成果大多聚焦于文创产品开发层面,研究内容集中于开发模式、图书馆品牌建设、营销策略等方面。
此外,与日趋成熟的博物馆文创产品相比,图书馆文创在产品开发品种、数量、销售业绩等方面均与其差距悬殊[3]。经调研分析发现,现有的图书馆文创产品类型比较单一[4],导致其价值无法凸显,亦无法满足消费者对产品的差异化与个性化需求。究其原因,是图书馆文创产品设计未能从用户需求的角度出发,在产品的设计过程中忽视了用户的接受心理,在用户需求-文创产品价值-图书馆文化资源与品牌形象三者关系的处理上不够成熟,导致产品不具备打动受众者的魅力,难以激发受众的认可度与购买欲。
20世纪60年代,德国接受美学代表人物姚斯(Jauss[5])提出将人作为研究主体,以人的心理需求与感受为中心,以受众接受心理为研究路径,研究受众者内心的最初构想对满意度的影响。近些年,姚斯的观点逐渐被应用到设计领域。基于郭昕[6]根据接受美学提出的受众接受理论的主体性、主观性、主动性等基本特征,结合用户对图书馆文创产品体验的过程,分析用户的心理需求,使图书馆文创产品在设计时充分考量用户的接受心理,有针对性地进行方案输出,提高用户对文创产品的体验满意度,使图书馆文创产品体现其价值的同时更加贴合用户的真正需求,从而促进图书馆文创产品的开发与推广。
1 图书馆文创产品体验的影响要素分析
图书馆文创产品的用户具有复杂性和多样性的特征,在文创产品的设计过程中,为了便于研究,可以从不同角度对用户进行划分。从用户自身特点出发,可以根据用户的职业、年龄、性别、兴趣爱好等因素进行划分;从购买行为出发,可以分为主要用户、边缘用户以及潜在用户;从对图书馆文创产品的关注度出发,可以划分为热衷群体、兴趣群体、低关注群体。
用户对图书馆文创产品的体验感受主要受用户需求、文创产品价值、图书馆文化资源及品牌形象等要素的影响。图书馆文创产品的价值依托图书馆的文化资源得以凸显,通过满足用户需求得到认同,进而促进图书馆品牌形象的建立与推广。同时,图书馆的品牌形象对文创产品的价值产生影响,并在用户认知的基础上形成品牌形象,进而形成品牌效应。图书馆文创产品价值对用户心理需求的满足是影响用户体验过程的关键因素。因此,在图书馆文创产品设计中应充分考虑用户需求、文创产品价值、图书馆文化资源及品牌形象的关系(见图1)。
2 图书馆文创产品用户体验过程划分
体验是用户了解产品的重要方式,根据用户对图书馆文创产品体验的深入程度,可以将整个体验过程分为以下四个阶段。感官认知阶段,用户接触图书馆文创产品,通过感官形成初印象的阶段;行为交互阶段,用户通过与图书馆文创产品的交互,认知产品功能和体验使用方式的阶段;价值理解阶段,用户对图书馆文创产品的实用价值、审美价值、文化价值、情感价值等进行思考并认同的阶段;情感表达阶段,用户将自身对图书馆文创产品的体验与感受进行转化和外化的阶段。
图1 图书馆文创产品体验影响要素及关系
图书馆文创产品用户体验的四个阶段逐渐深入、相互联系并互相影响,各阶段不会独立存在,并且用户的体验经常会在不同的阶段往复进行,各阶段的体验因用户的差异而显现出不同的心理感受。通过对体验过程的划分,可以更好地研究用户的需求和心理变化规律,为图书馆文创产品设计研究提供参考。
3 图书馆文创产品体验过程的用户接受心理分析
在图书馆文创产品体验过程中,用户的接受心理对满意度的影响尤为重要。分析用户的接受心理可以从用户的主体性、主观性、主动性及期待视野入手。在本研究背景下,主体性是指图书馆文创产品设计以目标用户为中心展开。主观性是指用户在体验过程中受自身主观因素的影响,会产生不同的主体行为。主动性是指用户在体验过程中根据实际的体验感受自主、能动地对文创产品进行理解和认同[7]。期待视野是接受主体的先在结构,即在价值观念、个人偏好、知识水平等因素的影响下,对图书馆文创产品形成预期和构想的行为[8]。期待视野与体验感受之间的符合度,将决定用户对图书馆文创产品体验的满意度(见图2)。
3.1 感官认知阶段
感官认知阶段是用户最初接触图书馆文创产品,受到产品色彩、形态、材质、声音、气味等感官层面的基本信息刺激,并形成初始印象的阶段。此阶段,用户对文创产品的满意度,取决于用户主体基于自身认知经验形成的主观感受与用户期待视野的符合度,符合度高则用户满意度高,反之满意度则会降低。提升此阶段满意度的关键在于用户的感官是否能够成功地被唤醒,并产生积极且强烈的共鸣与代入感[9]。
图2 接受心理与用户满意度的关系
感官认知阶段用户的主体性差异主要体现在用户的年龄、性别、人生经历、知识水平等因素上,这些因素会影响用户的需求倾向与需求层次,使用户形成不同的期待视野。用户的主观性会导致用户对产品感受产生差异。用户的主动性,则会推动用户对文创产品的感受形成创造性的理解及联想。
不同的用户主体对文创产品形成的期待视野会存在差异,符合或迎合用户期待视野的产品及对用户期待视野有一定挑战并引领期待视野变化的产品会更容易刺激用户感官[9],激发用户对产品产生兴趣并乐于继续体验;若用户主体对文创产品的主观感受低于期待视野,或对期待视野具有严重挑战的文创产品则较难被用户接受,用户选择继续体验或购买产品的可能性就会大幅度降低[10]。因此,文创产品感官层面的信息应在用户可接受的范围内进行合理的设计。
在图书馆文创产品的实际设计过程中,其感官属性需要根据目标人群的主体性、主观性、主动性特征和期待视野进行设定,才能更好地被用户所接受。以产品的色彩为例,有研究表明,年龄越小的儿童,越喜欢色彩光谱上偏向红色的一端,随着年龄的增长,儿童对色彩的偏好会从色彩光谱上靠近红色的一端向紫色的一端偏移[11]。针对儿童进行图书馆文创产品设计时,根据儿童群体的色彩偏好,可以选择明度和饱和度较高、色彩感觉轻快明朗的色彩作为主色调,此类色彩更容易让儿童积极、主动地进行创造性理解,并被儿童所接受。
3.2 行为交互阶段
在行为交互阶段,用户通过实际的操作对产品的功能、使用方式等方面进行深入理解。此阶段,用户对文创产品的满意度,取决于用户对产品功能的需求程度以及用户与产品交互过程中体验的主观感受,两种因素与用户的期待视野符合度高,则用户满意度提升,反之满意度降低。用户对产品功能需求的迫切性与体验过程的友好性是影响用户满意度的关键。
在行为交互阶段中用户的主体性差异主要体现在既往认知和技能水平等因素上,不同的主体对文创产品的功能和操作模式会形成不同的期待视野。主观性使用户在交互中会产生不同的体验与感受。主动性则可以推动用户对文创产品功能实现及操作方式展开丰富的联想。
在行为交互阶段开始之前,用户会对产品功能及操作方式形成期待视野。在产品功能认知与行为交互过程中,用户期待文创产品的功能对其需求体现出迫切性,并且在使用过程中能够获得良好的体验感受[12]。当两种因素均与用户的期待视野相符时,会引发用户积极的情感联系,推动体验的进行,并在交互过程中更容易产生愉悦、舒适的感受。在行为交互阶段,如果用户对产品功能的需求具有迫切性,可以在一定程度上弥补其体验感的缺失,同时,良好的体验感也会在一定程度上抵除产品功能对用户的冗余性。如两种因素均脱离用户的期待视野,则会引发负面感受,导致用户对产品进行继续体验的可能性大幅下降,用户对产品的体验满意度也会因此降低。
在图书馆文创产品的实际设计过程中,其功能设置及操作模式需要根据目标人群的主体性、主观性、主动性特征和期待视野进行设定,才能满足用户对产品功能的需求并体现交互过程的友好性,从而符合用户的期待视野,提高其满意度。例如:在功能设置方面,应尽量避免文创产品功能同质化,可根据定位人群的职业及生活场景等因素,选择具有需求迫切性的生活产品及专业工具作为文化载体;在操作方式方面,对注重探索性与操作精细度的人群而言,在进行设计时可以适当提高操作过程的难度和精度,以带给用户更丰富的体验感受。更注重产品功能实用性和易用性的人群,则应该考虑产品使用过程中的流畅度和便捷性,避免过于复杂的操作,影响用户的使用。
3.3 价值理解阶段
价值理解建立在用户感官认知与行为交互的基础上,是对图书馆文创产品内在价值的解读。此阶段,用户的满意度取决于用户主体对文创产品价值的主动思考与主观感受,关键在于用户对产品价值的发现与主观认同感。文创产品所蕴含的价值及用户对其形成的认同感与期待视野符合度越高,用户满意度越高,反之满意度降低。
在价值理解阶段,用户的主体性差异主要体现于用户的感知力和理解力等因素,不同的用户主体对文创产品的价值形成不同的期待视野。在此阶段用户的主动性得到充分发挥,通过积极主动的思考对产品的价值进行认知和理解。主观性使不同的用户产生不同的理解,并影响用户对文创产品价值的认同。
在价值理解阶段中,用户期待从文创产品中发现其蕴含的价值,并可以在理解的基础上加以认同[13]。用户在对文创产品进行感官认知与行为交互的基础上,通过进一步理解,发现其蕴含的审美价值、实用价值、文化价值及情感价值等,对文创产品的适用性、适赏性、适赠性、适藏性等产生认同[14]。此阶段,能否发现与认同文创产品的价值会直接影响用户的满意度,刺激其产生购买欲。
优秀的图书馆文创产品设计,不仅要满足用户在物质层面的需求,更要引导用户关注产品背后的文化[15],在设计中树立图书馆品牌形象,传达图书馆文化理念,同时潜移默化地提升人们的文化认知与审美能力,传递优秀的文化与正确的价值观[16]。在图书馆文创产品设计过程中,应充分考虑用户的文化水平、生活阅历等主体因素,以及对产品价值的主动发现与理解能力的差异,赋予产品不同维度、不同层次的价值。使不同的用户能够各得其所,并在满足用户对产品价值需求与认同的基础上,对产品价值发现与理解能力略低的用户留有适当的价值引领空间。
3.4 情感表达阶段
情感表达阶段是用户对产品在体验感受与理解的基础上,通过自己的语言、行为、文字等方式,表达自己对产品的认同、喜爱等情感状态的阶段。此阶段,满意度取决于用户在体验过程中感受的独特性,关键在于产品是否可以有效打动用户,并激发其分享给他人的欲望。用户期待能够将自己对文创产品的感受进行转化与传递[17],满足自身的社交需求。
在情感表达阶段,用户主体性的差异主要体现在自身的文化背景、性格特征、表达能力等方面。不同的用户主体对情感表达的内容及他人的认同程度产生不同的期待视野,主动性则推动用户以不同的方式对自身的情感进行表达,实现与他人的情感共享与共鸣。
情感表达阶段是文创产品实现用户转化、复购及裂变的重要环节。潜在用户通过购买行为转化为实际用户,就完成了用户的转化。用户受产品体验过程的影响,重复购买此产品或选择品牌下的其他产品,便形成了用户复购的过程。当用户进行产品体验后愿意将产品推荐给其他人,便形成了用户的裂变。针对我国消费市场呈现出的典型的“小众窄群”特征[18],图书馆文创产品通过用户间的分享,可以形成稳定的用户群体,吸引潜在消费者,同时有助于品牌的建立与推广。
在进行图书馆文创产品设计时,应针对受众的期待视野,努力打造感官认知、行为交互、价值理解阶段的独特体验,强调文化与产品间的巧妙结合,激发用户进行分享的欲望,有效引导用户将自身对文创产品的感受进行转化与传递,进而让用户在体验过程中形成对品牌的忠诚度,促进用户复购和裂变。在进行文创产品的开发时,要考虑产品的整体性、连贯性和系列性,图书馆还应该积极推进品牌发展战略,强化“IP”运营[19],助力图书馆文创产品的快速推广,形成自己的品牌特色并提升知名度[20]。
3.5 综合分析
用户体验过程的各阶段存在一定的交融性、重复性和随机性,并且不同程度地受到接受心理的主体性、主观性、主动性及期待视野的影响,使用户对文创产品形成参差各异的理解与感受。在用户的期待视野范围内,用户的体验感受越高,用户对产品的满意度越高。用户的体验感受与期待视野匹配度最高之时,便是用户体验过程最满意之际,此刻即为用户体验的峰值时刻[21]。
根据心理学家丹尼尔·卡尼曼[22]提出的峰终定律,大部分用户的期待视野基于潜意识,其满意度取决于其体验各阶段中对不同因素的直观感受。用户期待在文创产品中获得更好的体验,良好的体验及其比重是评判用户对产品满意度最直观的标准。此外,行为设计学理论指出,在用户的体验过程中,合理制造欣喜时刻、荣耀时刻、认知时刻与连接时刻能够更容易使用户的体验满意度达到峰值[23]。
图书馆文创产品所面对的人群纷繁复杂,从主体性来说,不同的目标群体其喜好、经济能力与购买心理等各有不同,对各个体验阶段的关注度和敏感度也不同,这些差异虽然普遍存在,但并非完全不可控。
在图书馆文创产品设计过程中,应通过对目标人群主体性特征的分析,充分利用用户体验的感官认知阶段和行为交互阶段,促使用户欣喜时刻与荣耀时刻的升级;利用价值理解阶段使用户收获知识,增强认知时刻的顿悟感;利用情感表达阶段提升连接时刻的认同感,建立并加深用户与品牌之间的感情。通过对用户体验过程的划分及不同阶段中用户接受心理的分析,选择合适的阶段作为切入点有针对性地进行文创产品设计,会有效提升用户的满意度。
4 基于接受心理的图书馆文创产品设计方法
4.1 用户需求发现与分析
基于接受心理进行图书馆文创产品设计,最首要的是了解用户的需求。通过与相关用户和专家的调研和访谈,整理用户需求。通过层次分析法,确定用户需求的权重和排序,以评估各需求对文创产品设计的影响程度,输出用户需求,具体方法如下:
1)用户调研:通过访谈、问卷等方式对图书馆用户的兴趣点、需求点等信息进行调研,了解用户的心理需求和行为模式。根据调研结果,归纳和筛选用户需求。
2)用户需求分析模型建立:将用户的需求与体验过程不同阶段的接受心理特点相结合,建立用户需求分析模型,进而建立判断矩阵。
3)用户需求输出:邀请用户与相关领域专家对各层级元素进行打分,以评估每项需求的重要性,使用和积法计算各元素的权重值,并依据权重值将用户需求进行排序,得到设计中相对重要的用户需求。
4.2 图书馆文化原型选择
对图书馆的文化资源进行挖掘和梳理,将图书馆的资源分为馆藏文化资源、建筑设施资源、社会活动资源、专业服务资源等[24]。馆藏文化资源包括文字资源、文物资源、图像资源等;建筑设施资源包括图书馆建筑造型、图书馆标志、特色设施等;社会活动资源包括阅读活动、专题讲座、展览活动等;专业服务资源包括研究支持、学术咨询等。从以上资源中整理出符合目标用户接受心理、能够代表图书馆文化DNA且适合进行文创产品设计的文化原型。
4.3 文创产品设计与评价
选择适合进行文创产品设计的文化原型,结合目标用户的需求进行文创产品设计。以方案与用户接受心理需求契合程度为评价标准,通过问卷调查等方式对用户满意度进行评价,并根据反馈和建议进行产品的筛选和优化。
图3 基于接受心理的文创产品设计流程
5 设计实践
辽宁省图书馆是在中国共产党领导下建立的第一所大型公共图书馆,原名为东北图书馆,2017年4月辽宁省图书馆新馆正式向读者全面开放。辽宁省图书馆现有藏书750余万册,古籍作为藏书重点(61万余册),以文献质量高、藏书特色鲜明等特点为海内外学人和图书馆界所瞩目。本次设计以辽宁省图书馆为实践主体,进行文创产品设计的实践。
5.1 用户主体选择
通过问卷和实地考察的形式,对辽宁省图书馆的用户构成、文创产品购买情况,以及文创产品购买意愿等方面进行了调查。在收回的180份有效结果中,在年龄构成方面,占比最多的是18岁及以下的群体,占比为31.11%。其次是60岁及以上人群和31~45岁人群,占比分别为23.89%和19.44%。从职业情况来看,其中学生群体占比最高。从阅读目的来看,18岁及以下群体的主要阅读目的是知识积累和能力培养,60岁及以上人群的主要阅读目的是丰富退休生活。此外在31~59岁的人群中,除了以满足自身需求为目的进行阅读外,还有一部分人是为了陪同孩子进行阅读活动(见图4)。
在关于文创产品购买意愿和购买情况的访谈中,18岁及以下、19~30岁群体对文创产品的购买意愿较高,超过一半的人表示愿意购买文创产品,这个年龄段的受访者对文创产品表现出浓厚的兴趣。而在实际的购买情况中,31~45岁的人群具有更高的购买率,其中有一部分受访者表示,其购买文创的主要原因是孩子的兴趣和需求,而其自身对文创产品的购买意愿并不强烈(见图5)。
根据以上调研结果,将设计实践的目标人群定位在18岁及以下的人群中,这部分人群在图书馆的阅读人群中占比较大,并且对文创产品有很强的购买意愿。进一步对18岁以下人群进行细致划分,其中10~14岁群体占比为44.64%,是18岁以下图书馆阅读用户的主要构成,进一步将研究主体确定为10~14岁的青少年群体(见图6)。
对10~14岁的用户群体进行主体性调研和分析,这部分人群以小学高年级学生和初中学生为主,在调研人群中男生占比为52%,女生占比为48%,男女生比例较为平均。阅读目的主要以知识积累和能力培养为主,并且受教育政策和学校阅读培养计划的影响,其阅读的书目更偏向于文学名著和科普书籍等。对于文创产品,他们更期待其具有更高的趣味性,拥有文化内涵和个性化体现。这个年龄段的人群其认知水平和理解能力正在快速发展,需求和兴趣也在不断变化,他们通常具有强烈的好奇心和探索欲望,个性逐渐增强,渴望了解新事物,对不同类型的文化创意产品表现出兴趣。
图4 辽宁省图书馆人群构成分析
图5 不同年龄段人群购买意愿与购买率
5.2 建立基于接受心理的用户需求层次分析模型
以基于接受心理的用户需求为目标层,将用户体验过程中经历的感官认知、行为交互、价值理解、情感表达四个阶段设定为准则层,通过对典型用户及专家的访谈和调研,提取出17个关键词作为子准则层,构建基于接受心理的图书馆文创用户需求层次分析模型(见图7)。
图6 设计实践目标用户调研分析
图7 基于接受心理的图书馆文创产品用户需求层次分析模型
5.3 要素综合权重值计算及排序
1)在计算各要素权重时,将准则层元素相对于目标层元素的判断矩阵进行归一化处理:
2)将归一化的矩阵同行求和:
3)对上一步求到的和进行归一化处理,计算近似特征根,得到准则层各元素的权重:
4)在进行权重计算时需要通过一致性检验来验证数据的合理性:
其中:
在研究中,邀请相关领域专家及用户对图书馆文创产品的用户接受心理需求分析模型中的准则层进行比较判断及赋值,并进行判断矩阵构造。根据准则层计算方式,建立因素层的判断矩阵,并邀请相关领域专家及用户对各元素进行评分,通过计算得到各指标的权重。将因素层元素通过几何平均算法,得到各层级的综合权重,并对指标依据综合权重进行排序(见表1)。
表1 因素层评价指标综合权重
Tab.1 Comprehensive weight of factor level evaluation index
表1(续)
根据综合权重排序,选择综合权重值在0.1以上的四个因素指标作为设计考虑重点,分别是产品的文化内涵、情感价值、元素代表性及趣味性(见图8)。以上几个因素对用户的接受心理影响较大,因此将其作为针对青少年群体进行图书馆文创产品设计时首要考虑的因素。
图8 因素层评价指标总排序
5.4 文化原型选择
辽宁省图书馆作为全省26家古籍收藏单位之首,在其善本库房内现藏从唐朝到清朝时期的珍贵古籍12万余册,6 800多部,其中不乏一些海内孤本。邀请相关专家对辽宁省图书馆馆藏典籍进行筛选,选出了《聊斋志异》《琵琶记》《扬子法言》《抱朴子内篇》《明珠记》《孔门七十二贤像》《御制盛京赋》七部具有代表性的珍贵古籍。在文化原型选择过程中,首先通过问卷的形式调查目标人群对上述七部古籍的了解程度,以及以此为文化素材进行文创产品设计的期待程度。共回收有效问卷87份,其中有41.38%的受访者表示,对《聊斋志异》了解程度较高,并对以此为素材进行文创产品设计比较期待。确定以《聊斋志异》为文化素材进行设计实践后,邀请专家对《聊斋志异》的内容进行筛选,选择了《崂山道士》《画皮》等八个经典名篇,进行第二轮问卷调查,共收回96份有效问卷,有36.11%的目标用户希望以《崂山道士》为原型进行文创产品设计(见图9)。根据调研结果,最终选定以《崂山道士》为文化原型,进行辽宁省图书馆文创产品的设计实践。
5.5 文创产品设计
《聊斋志异》共二十四卷,《崂山道士》篇为其第二卷首篇,讲的是慕道的年轻人王生不肯吃苦、学道不成的故事。旨在告诫人们要谦虚好学、脚踏实地。
设计实践从崂山道士的故事出发,在感官认知层面上,将王生的形象进行抽象化的卡通处理,人物整体造型夸张有趣,充满喜剧效果。在色彩上从诗句中提取了三种中国传统的颜色,不同的颜色也代表了不同的寄语和期望。在行为交互层面上,以手办+夜灯的形式为载体,使用时,轻拍灯体,夜灯即可亮起,操作简单,适合夜晚环境的使用。在价值理解和情感表达层面,针对青少年群体的特点,在设计时考虑受众对文化内涵、情感价值、元素代表性以及产品趣味性等方面的关注,选择王生的故事为文化原型,告诫人们要谦虚好学、脚踏实地,引导青少年树立正确的价值观。卡通有趣的造型和简单易用的操作方式,在提供便捷实用功能的同时,也给产品带来了一定的话题性,使产品在体验和情感上有可供用户分享的独特性(见图10)。
图9 文化原型调研结果
5.6 文创产品评价
首先对确定模糊综合评价的因素集和评语集进行单因素判断,即对单个因素U(=1,2,…,)在判断集上进行评价,得到上的模糊集(r1,r2,…,r),建立了从到的模糊映射,同时建立二者间的模糊关系矩阵:
由此可得该指标的综合判断结果:
(1,2,3…,) (2)
根据最大隶属度准则,以中最大值对应的等级作为被评价对象的综合评价等级。
对于产品的各个因素,进行单因素评价,并建立模糊综合评价模型。通过邀请目标用户参与调研,了解其对产品各因素的满意度并核对结果。根据用户评价结果形成模糊综合评价表(见表2)
图10 基于接受心理的图书馆文创产品设计实践
表2 基于接受心理进行设计的文创产品综合模糊评价
Tab.2 Comprehensive fuzzy evaluation of cultural and creative products designed based on acceptance psychology
根据综合模糊评价分析结果,得到了很满意、满意、较满意、不满意、很不满意五个评语集的隶属度,结合最大隶属度法则可以得到,最终综合评价结果为“很满意”,综合评价为较满意及以上的比例为90.9%。评价结果表明,基于接受心理进行图书馆文创产品设计可以更好地满足用户需求,使产品获得更高的用户满意度。
6 结语
作为社会文化体系的重要组成部分,图书馆具有丰富的文化资源。深入发掘其馆藏文化,兼顾受众者的心理需求,开发让用户满意的图书馆文创产品,才能激发受众的购买欲,助力图书馆文创产品的推广,有效弘扬中华优秀文化。
基于接受心理理论,将用户作为研究主体,把图书馆文创产品的体验过程细分为感官认知、行为交互、价值理解及情感表达四个阶段,并深入分析了影响受众者在各体验阶段中满意度的关键因素,以及用户的主体性、主观性、主动性及期待视野的差异对体验过程的影响,提出了各阶段针对不同受众者的设计策略。在此基础上建立了基于用户接受心理的图书馆文创产品设计方法,并以辽宁省图书馆为例进行了设计实践验证。基于用户的接受心理,有针对性地进行图书馆文创产品的设计和开发,可以有效提高用户对文创产品的满意度和认可度。这种方式为图书馆文创产品的设计与开发提供了新的思路和实践路径。
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Design of Library Cultural and Creative Products Based on Reception Psychology
GAO Chong, QIU Xin*
(Shenyang Aerospace University, Shenyang 110136, China)
The work aims to study the design method of library cultural and creative products based on acceptance psychology. Based on the analysis of the factors influencing user experience of library cultural and creative products, the user experience process of library cultural and creative products was divided into four stages: sensory cognition, behavioral interaction, value understanding and emotional expression. Through studying the influence of the subjectiveness, subjectivity, initiative and expectation perspective of users' acceptance psychology in each stage on their satisfaction with the experience process. Then, the design strategy that conformed to the user's acceptance psychology at each stage was put forward, and the design method of library cultural and creative products based on acceptance psychology was formed. The effectiveness of the method is verified by the design practice of cultural and creative products in Liaoning Provincial Library. The design of library cultural and creative products based on acceptance psychology can better grasp the psychological needs of users, carry out targeted program output, improve users' satisfaction with the experience of cultural and creative products, and help the development and promotion of library cultural and creative products.
acceptance psychology; library cultural and creative product design; user experience; psychological needs; design process
TB472
A
1001-3563(2024)08-0356-11
10.19554/j.cnki.1001-3563.2024.08.038
2023-11-29
辽宁省社会科学规划基金项目(L21BSH011)
通信作者