感知逻辑驱动下影响行为改变的设计方法研究
2024-04-23刘颖易西多
刘颖,易西多
感知逻辑驱动下影响行为改变的设计方法研究
刘颖,易西多*
(武汉理工大学,武汉 430070)
对通过理解用户感知造成行为改变影响的设计介入方法进行研究。以行为影响为研究视角,结合行为模型和生活方式设计“IDR”方法,提出基于影响心理和行为改变的交互设计思路,并通过典型案例分析进行论证。探析感知逻辑驱动下影响行为改变的思路和方法,总结了基于影响心理和行为改变的交互特征。最后构建了基于影响心理和行为改变的交互设计模型,为协助设计师实现预期效果及影响心理和行为设计提供新的设计思路和战略途径。
感知逻辑;行为改变;行为影响
党的二十大报告提出,必须把保障人民健康放在优先发展的战略位置,完善人民健康促进政策。由此可见,健康问题不容忽视,后疫情时代必须要倡导健康文明的生活方式。目前较多设计研究以用户为中心(UCD),虽然取得了较多成就,但是也引发了一系列的社会问题。可以说一项新的“设计”能在一定程度上对人和社会造成正面或负面的影响。在对产品的思考中,设计师需要考虑的不仅是单一人群需求,而必须要考虑到所有受结果影响的人,并将提供服务带来的影响纳入思考范畴。因此,设计师需要从系统的角度去思考设计,致力于创造能够对社会产生积极影响的设计。在此基础上,本文将探讨一些能够通过设计的方式对人产生影响从而改变行为的设计理论和概念,挖掘积极的行为影响的关键元素,总结设计方法和模型,用于开发和评估影响行为改变的交互设计研究系统。通过设计的方式满足人类的基本需求和生活愿景,引导人们做出更多的健康生活行为和亲社会行为,提升个人的主观幸福感等,以期为未来的研究提供支撑。
1 理论研究
设计学科旨在融合经济学、心理学、信息科学等交叉学科知识,以技术为支撑,发展和创造服务人类生活的产品和服务。随着技术不断的沉淀和进步,产品设计从最初满足人的需求到现在改变了人的行为方式,产品也具有了多重属性和特征。例如,苹果公司设计的产品改变了现代人的生活方式;电视不仅是人们茶余饭后娱乐消遣的活动媒介,更成为家庭成员情感交流的纽带[1]。
UCD强调设计决策以用户体验为中心,围绕用户设计,而不是让用户适应产品,该方法长期以来广受设计师的追捧。强调有针对性地对用户产生积极的影响,其中影响的形式是丰富多变的。如腿脚不便的用户可以使用轮椅进行户外活动,也可以借助体育器械进行锻炼等,都强调了以用户的需求为目的,提供了改变行为方式的机会。但是仅从用户需求的角度去思考设计不符合系统的思考逻辑,具有主观性和片面性。Norman[2]提出以用户为中心的设计不是强调设计的类型,而是代表着一系列设计意图。目前研究理论聚焦于将设计与行为科学和健康心理学的知识相结合,探讨设计对整个社会造成的影响和对行为塑造的作用。设计师通过规划和塑造行为发生的方式,在设计意图和用户行为之间建立桥梁,增强用户心理健康,促成用户健康行为。如Desmet等[3]验证了重视用户在使用产品过程中愉悦、意义和美德,能增加用户的主观幸福感;Locher等[4]提出外观美学能够有效影响用户与设计产品的审美互动;周笑寒等[5]指出感动情绪的触发在增强用户体验中具有积极作用,能够有效调节用户感知和行为转变;Sohn等[6]的研究表明,通过对水龙头进行设计除了能让人感到愉悦之外,还能促成人们养成节约用水的习惯;Wood等[7]论证了家用电器智能仪表和显示器的交互界面设计可以减少家庭能耗指标,培养用户的节能意识。同时,不少现代设计师也通过影响用户的设计方式来增进福祉,协助人们拥有更好的生活方式,进而促进居民之间产生互动的亲社会行为[8]。
Gibson[9]的可供性理论也强调了环境和产品能够提供给用户行动的可能性。这些设计意图对人们的生活方式有着不同程度的影响。Papanek[10]提出了要做对社会有用的设计的观点;Manzini[11]强调设计师需要重新构想设计与社会的关系,发挥设计在社会创新中的作用和潜力。协同设计和参与式设计的相关研究也认同了设计师需要扮演“促成者”的角色这一观点[12]。因此,设计师的设计意图应该聚焦于创造长期对人类和社会有益的产品。这些研究表明,设计意图在不断结合交叉学科知识的同时也在不断拓展研究范围,需要深入了解产品是如何让人们感知、思考、接受和行动的。迄今为止,多数研究关注对用户需求的回应和用户与产品交互唤起的直接体验带来的即时效应,并未详细地从产品传递的信息到用户的接收,以及更间接和长期的影响类型等方面进行分析。同时,设计介入方法及各成分之间的相互关系未得到充分探索。设计产品意味着设计产品的用户体验,这也决定了应该更好地了解用户做什么,他们如何与产品互动,以及日常决策过程背后的隐藏因素[13]。
综上,需要转变设计视角,从研究设计提供满足人的需求的产品和服务转向为能够为人们的心理和行为带来什么样的改变,前置研究设计所提供的机会为未来生活和社会带来的影响。在本文中,提出以用户为中心的设计到以影响行为改变为中心的设计转变。影响行为改变的设计旨在以用户为中心的基础上,更深刻地去理解和广泛地思考培养用户养成行为习惯的策略和方法,从全局观的角度深度思考设计所提供的产品和服务所构建的社会意义,从而促进更好的社会生活。
2 行为影响
设计师在早期就意识到了产品能够改变人们的生活方式。英国平面设计之父艾伦·弗莱彻(Alan Fletcher)提出设计不是你做的一件事情,它是一种生活方式。设计师在一定程度上具有发明家的身份特征,如爱迪生(Thomas Alva Edison)发明了灯泡,贾德森(Whitcomb L. Judson)发明了拉链,这些发明具有极高的社会价值,他们的身份既是发明家也是设计师。20世纪大部分设计师也在其设计的产品中寄予了美好社会生活的愿景。如现代主义设计师彼得·贝伦斯、瓦尔特·格罗皮乌斯等,其设计的产品和建筑也在不断引导人们对美好生活方式的向往。在科学技术高度发展的社会背景下,出现了一系列的设计技术,能够帮助实现设计师的美好生活愿景,以及在生活中对人的行为具有影响作用的设计。如交通信号灯的发明,其主要目的是解决交通安全和交通堵塞问题,但同时也改变了人的行为方式。显然,此类设计通过特定的措施让人们对产品和服务进行感知,同时在心理上提供一定的引导,从而影响人们的行为活动习惯。
然而,有些产品和服务带来的影响并不是设计师所能完全预测的。这也可以用“蝴蝶效应”来解释,也就是说任何看似微小的产品的出现都能在一个社会系统中产生巨大的连锁反应。比如:椅子是出现较早的家具之一,发明椅子最初的目的只是提高上半身作业的效率,但却对中国文化产生了一系列的冲击和改变。首先是坐礼的变化引发了社会礼仪改革。传统的“跽坐”时代,人们的坐姿低,家具矮小,无论何种身份都采用一种代表平等的坐姿。从宋朝开始,出现了高足的椅子和桌子,逐渐形成了“跪拜”礼节,其逐步发展成为沿用至今虔诚的、尊师重道、尊敬长辈的行为方式。其次是改变了人们的饮食习惯,由以前席地而坐的一人一案分餐制,到现代同席而坐的合餐制。其中最重要的结果是椅子的出现改变了人们的心理习惯。
蝴蝶效应的存在,任何一个负责任的设计师都应该考虑每一个设计细节可能带来的对社会和环境的长期影响[14]。通过思考这些微妙的影响,挖掘其内在的关系,一方面有益于设计师创造产品和服务,通过改变行为方式从而改变心理习惯,指引用户做出对整个社会有益的行为改变。另一方面是通过改变心理习惯,让用户意识到自己是积极行为的参与者,从而改变行为和生活方式。设计师所能做的是将所提供的产品和服务的影响特质前置纳入思考范畴,基于一定的行为改变目的,在一定程度上影响人们的行为方式,从而达到预期的效果。
3 感知的行为特征
到目前为止,大多数对行为改变的研究都采用了社会认知理论、计划行为理论等。此类研究主要关注认知对行为的决定因素,比如人的个人能力、意图、自我调节在完成行为中的作用等。认知心理学代表人物纽厄尔(Alan Newell)和西蒙(Herbert Alexander Simon)认为人脑中已有的知识和知识结构对人的行为和认知活动有决定作用[15]。感知指的是人的器官接收到外界信号再由自身的神经网络在大脑中处理后所接受的信息。从心理学的角度来说,人在外界所感知的事物,都是经过内心处理后的主观反映。感知分为两种,一种是无意识的,物理表现为隐性态度。心理学上强调感知前后的自动化特征或在亚人格层面上强调自我在执行动作时激活的镜像机制,认为行为构成了心理状态[16]。另一种是有意识的,物理表现为显性态度,即人通过观察感受到的一些环境特征,这种社会感知是推断产生的,是行为的动态耦合而产生的互动效果。比如当你看到一幅女孩哭泣的画面,你会感知到她的悲伤情绪。目前社会心理学、认知心理学和神经科学的理论均支持行为是有意识和无意识过程的结果这一观点[17]。格式塔心理学家认为,行为是由相互作用的力组成的动力模式所支配的,个人操作的场是内部和外部的力积极活动的心理物理场。此处所理解的感知是由大脑内部的机制输出结合环境所提供的动作和状态,心理状态和行为反应不是因果关系而是相互关系[18]。
此次研究的重点是人们由感知所启动的显性态度和隐性态度对人的行为造成的影响,被定义为个人与产品属性的心理联系的积极性,从非常消极到非常积极的连续统一体,当产品和服务的心理属性被激活时,相关的态度也会自动激活。在某些情况下,隐性态度激活被有意识地感知到,他可以被描述为“直觉反应”。即直接感知和间接感知是交互的过程,显性态度和隐性态度之间也是能够相互传递和交互的。也就是说无论是直接感知还是间接感知都具有行为指引的特征。任何产品都能够对用户产生影响,其区别在于影响的层次不一。设计师可以通过对产品属性的设计来启动有意识和无意识的影响。
4 感知逻辑驱动的行为改变设计模型和方法解析
4.1 感知逻辑驱动行为改变设计模型
Fogg[19]指出,可以通过=行为模型引导行为改变,其中B代表行为(Behavior)、M代表动机(Motivation)、A代表能力(Ability)、T代表触发(Triggers)。他提出,只有拥有动机与一定的能力,才能触发用户的习惯养成,强调应该简化流程让用户体验更容易,远比提升用户意愿更为重要[20]。辛向阳提出生活方式设计“IDR”方法以设计引导人们行为方式的转变,塑造美好生活场景。其中三要素为启动、养成、确认[21]。这些理论研究都为以感知逻辑驱动的行为影响设计奠定了理论基础。
本文通过预测设计带来的行为影响,从感知的角度入手,结合生活方式改变“IDR”方法,设计师通过观察用户对用户隐性态度和显性态度的理解、对行为的养成进行干涉,最终确认结果并进行反思。其中在设计提供的产品和服务的干涉中,提出四大步骤,五个小节。从基于用户感知的引发兴趣—影响决策—促进行动—习惯维持促进行为循环。首先,在引发兴趣环节,对用户有意识和无意识的需求创造机会,基于理论的预测力和感染力、社会环境的影响力、自我意志的控制力等对用户进行说服引发用户思考;其次,在影响决策环节,改变现有环境和破坏现有习惯,提供支持用户行为改变发生的条件;再次,在促进行动环节,采取四种措施支持促成用户行动;最后,在习惯维持环节,提供有效性感知,以减少原始行为复发的风险,并使行为成为规律性的反应。设计师在整个过程中也需要不断进行评估和探索创新,使行为的改变成为可持续的循环体。结合上述思路,笔者总结出了感知逻辑驱动下影响行为改变的设计模型,见图1。
4.2 感知逻辑驱动的行为影响设计方法解析
感知逻辑驱动的行为影响设计是由用户的感知和设计师的干预共同驱动的设计方法,通过创造条件对行为进行指引,完成设计意图。本文从用户感知逻辑的角度结合设计模型,以培养儿童养成饮水习惯的Gululu水杯为主要案例,并辅助其他案例对设计方法进行解析。
Gululu是一款网红儿童水杯,产品迎合儿童兴趣和需求,以培养儿童养成饮水习惯为目的,聚焦儿童感知,通过产品与儿童之间的交互设计,逐步建立联系,协助儿童健康成长。Gululu产品对感知的介入形成的行为影响可以解析为以下四个步骤:分别是引发兴趣—影响决策—促进行动—习惯维持。借助对产品交互界面、流程、功能等方面的设计,赋予用户情感上的感知,从而产生情境行为并建立感知连接,最后实现行为改变的目的。设计师通过创造产品“平台”和情境,针对行为改变影响,为用户提供感知层面的互动交流、信息处理、思考和反思等各种可能性机会。同时借助用户对感知的处理方式,形成正确的态度和行为反应。因此,对于行为的养成可以从“说服、供给、协助、维持”(P-P-A-M)四个维度,进一步探讨基于用户感知逻辑的行为影响设计方法,分别是劝导式激励、直接感知的指引、感知行为的支持、有效性感知的确认,见图2。
图1 感知逻辑驱动下影响行为改变的设计模型
图2 P-P-A-M设计介入方法
4.3.1 说服——劝导式激励
“说服”一词来源于社会心理学,解释为“旨在影响他人自主判断和行动的人类交流”[22]。福格第一次提出了对“有说服力的技术”(Persuasive Technology)的研究,其强调人的态度或行为的改变、交互的产生得益于技术的进步,并提出对技术如何支持行为改变进行研究。将“说服”带入人与产品或服务的交互设计中,是一种基于理论的预测力和感染力、社会环境的影响力以及自我意志的控制力所带动的行为养成策略。将产品和服务视为展示人类品质的社会行动者,从而具有说服的影响力,用户的行为则被视作与产品互动的结果,产生一种劝导式的激励。即用户已经有意识地要启动一项行为的时候,让用户感知到产品和服务所提供的准确的反馈,包含对用户行为的支持和纠正。这一理论的有效性也可以在说服健康行为的例子中得到验证。Gululu将智能技术与儿童水杯相结合,搭载电子显示屏和关联APP,设置激发儿童兴趣的电子宠物小精灵陪伴成长的游戏化内容,并搭建包含儿童好友互动排名社交化属性的平台,从而培养儿童养成按时喝水的好习惯。水杯能够智能记录儿童饮水信息,通过摇晃水杯或APP的方式添加好友,设置排行榜,在比拼成绩的同时又能培养儿童的社交能力,见图3。
在进行劝导式激励的事件中,设计师需要考虑事件的上下文,也就是人们错误行为的问题产生特征,同时需要从各个角度了解用户的目标和意图。这些特点是,用户往往拥有采取行动所需的信息且拥有正确的态度,但是却很难对行为采取行动,比如吸烟的人群对吸烟都持有消极态度但是却改变不了他们吸烟的成瘾性。在这种情况下,劝导式激励的目的是让人们摆正态度,并使其在具有挑战性和自发性的情况下也容易坚持。其次,由于人们有个体影响信息处理的差异性,还需要从认知需求的角度对用户情境进行分析。在劝导式激励中,强调对用户意图、事件及策略进行全面分析。研究表明,可用于改变外显态度的技术,例如提供信息和使用说服技术,并不能促进真正意味上的行为改变。相反,可能需要一些评估条件和反射技术[12]。因此,接下来从供给、协助、维持三个方面来创造机会和提升行为改变的动力。
4.3.2 供给——直接感知的指引
“供给”这一概念最初是由20世纪知觉心理学家Gibson[23]提出的,它描述了人们如何通过知觉来理解他们所处的物理环境。其提出了用户对产品的认知来源于感知而非品相。产品和服务能够给人们提供来自感知的认知。感知为感觉赋予含义,即大脑对感觉信息进行解释的过程[24]。比如,用户在首次接触一款电子产品时并不熟悉产品的操作方式,但是首先想到的肯定是打开开关,这是因为用户的经验和感觉告知用户电子产品使用的第一步就是打开开关,所以感知既是客观的也是主观的。“供给”是与行为相关的一种感知,产品和服务的存在首先就是被用户所感知的,一旦产品和服务“供给”的信息被用户感知接受,就会对人的行为产生指引的作用。Gululu可以自动选择饮水频率时间提醒,分别为30或45 min。同时,产品交互界面有关于Gululu星球的故事和装扮商城,儿童需要通过完成喝水任务去解锁故事章节以及收集钻石用来购买商店中打扮小精灵的服饰和配饰。在提供的游戏设计交互中,通过兴趣激发和步骤指引,完成影响决策,促成定期喝水的行为,见图4~5。
图3 Gululu智能水杯和App朋友互动界面
产品和服务可以通过直接感知对用户行为进行指引。UCD强调产品功能与用户需求高度契合,但是大部分用户对他们自己需求的认知充满了不确定性。技术的发展带来的不仅是行为的改变更是行为的依赖。例如,回到小灵通时代,没有人会料想到现在人手一部智能全屏手机。人们之间的信息传递从最初的语言传播,到后来的书信时代,再到手机时代通过打电话发短信进行交流,最后到现在发展为以使用微信为主的APP进行沟通传递。也就是说,人们的行为改变和依赖有时候也来源于产品和服务为其提供了什么。相当于当面临选择时,人们会根据自己的兴趣和喜好进行直接判断,其实也就暗示了人的直接感知心理特征。也就是说设计师在收集用户需求时,需要通过更加“无感”的方式进行推断,产品设计不一定要迎合用户的需求。从设计师的角度来说,这种无意识的特征非常有效,因为人们的大部分行为都是自动发生的。设计师可以通过“供给”的方式对人们直接感知到的产品和服务进行指引,促使人们产生正确的态度和行为。
图4 Gululu的游戏引导
图5 Gululu宝石收集和商城换装界面
目前也有相关研究指出,感知的视觉意象和正念冥想对身体康复有显著的促进作用。个人保持习惯性行为需要稳定的环境支持,反之如果环境变化能够破坏习惯性行为的稳定性,将为发展新的行为方式带来机会。产品和服务“供给”的环境改变,会对人们现有的习惯行为进行破坏,从而影响人们的行为方式,指引人们从感知上做出更明智的选择。例如学校可以减少小卖部和自动售货机来减少学生获得垃圾食品的机会。食品营养成分表的发明,让消费者能直接感知到食用的产品会带来热量,从而引导消费者对饮食行为进行思考。
设计师可以通过对供给概念的理解进行直接感知的干预,也表明用户对产品属性的感知能够协助产品和服务实现行为类型的指引作用。在产品和服务设计中,个人首先是通过个人能力对产品的属性进行感知的。这就等同于,设计师若想通过产品和服务来对用户行为产生影响,可以从两方面入手,一种是增加或减少改变与人的能力有关的产品特性,另一种是改变这些特性的显著性。例如:Inactivité chair是由法国设计师Benoit Malta设计的一把只有两条腿的椅子,通过供给用户不适的体验,强迫用户将重心转移到腿上和背部,能够有效激活腿部和背部肌肉,减少生活中久坐不动的生活方式引起的健康问题。两条腿的椅子看似是不合理的,但它可以迫使并直接鼓励人们保持直立的正确坐姿,见图6。深泽直人(Naoto Fukasawa)在设计中强调“without thought”,设计的产品更能够直接将用户的感知负荷降低至趋近为零。其设计的“隐藏的伞架”让进入房间的人顺手就会将伞尖插入靠墙的瓷砖缝隙中,形成一个无需引导就能直接由用户感知完成的无意识行为设计[25],见图7。
图6 Inactivité chair
图7 隐藏的伞架
4.3.3 协助——感知行为的支持
“协助”在心理学上指的是一种利他行为和亲社会行为。指的是事件发生时,作为旁观者通过对环境的知觉感知,进而做出帮助他人的决策行为。众所周知社会因素可以在特定的环境下影响行为选择的机会,当其为个人行为提供支持时,可以提高维持行为的能力(如对行为进行支持、鼓励和帮助)。社会认知理论提出,一个人的感知和行为都会受到他人的影响,人们常常通过观察和复制获取知识和技能[26]。也就是说,行为改变需要外在作用力的支持来实现。产品可以通过“支持”的方式融入日常生活,对引入的新行为进行支持。
人们看待事物的态度决定了人们对待事物的行为,心理学上指人们对客体所持有的评价和行为倾向。从感知到处理的态度再到实施行为的过程中,用户拥有辨别“好”与“坏”的行为能力,也就是常说的用户所持有的积极或消极的态度。但是两者态度之间极易进行转换,用户的态度易受到直接感知的外界其他信息的干扰。研究理论表明,当有意识地去控制行为的动机时,用户态度将会被自动激活,从而对行为进行指导[27]。设计师可以通过思考用户对产品和服务的态度,预测用户的行为反应能力,引导用户自动化地选择行为。这通常与产品和服务提供给用户选择的结果和触发直接感知的反应相关,等同于设计师可以通过采取此办法对自然而然的行为进行协助。Gululu采取一系列的措施促进行动,其中最重要的就是从直接感知上对行为进行支持。为增加儿童喝水频率,Gululu绑定天猫精灵语音助手,用多变的音调、造型和语言文案来提醒儿童定时喝水,并在儿童喝水后或达到预设喝水量标准后会直接给予语音鼓励。还可以变身语音助理与儿童进行交流,建立情感满足,完成与儿童对话、讲故事、解答问题等多种陪伴需求。如果一段时间儿童未发生饮水行为,小精灵就会失去活力,当儿童恢复喝水行为后,小精灵才会重获活力,见图8。
图8 Gululu饮水记录和小精灵状态界面
协助的方式可以从以下四个方面对行为进行影响,分别是降低行为成本、满足实施意图、提高感知价值。降低行为成本的目的是提高行为的易发生性,比如减少用户行为阻力、提高决策的效率、激发自律态度、提高学习兴致等。提高用户感知价值是指用户对产品和服务的感知和评价,在经济学中有众多的研究和实例。满足实施意图是指当用户产生某种行为时,是为了实现一定的想法和目标,产品和服务能做的就是对此类想法和目标进行支持。这种“协助”遵循了自然而然发生的行为,也是人们在感知产品时的直接选择,相当于设计师可以通过协助来影响人们自动处理行为的方式。例如Timechi是一款协助用户提高专注力和生产力的工具,可有效帮助用户最大程度地减少倦怠症状,完成目标工作。通过使用番茄工作法时间管理技术,工作25 min后休息5 min为一个番茄钟,完成四个番茄钟时就可以休息15 min。红灯表示正在工作,绿灯表示需要休息。产品采用对人们有意识的高效率工作行为进行支持的方式,可以避免来自共享空间的其他人、智能手机以及无用弹窗的物理干扰,旨在让人快速且持续地进行“深度工作”,避免时间的浪费,见图9。
图9 Timechi
4.3.4 维持——有效性感知的确认
“维持”是内在动机和外在动机共同作用的结果,自我决定理论(SDT)指出新的行为常常与个人的认知相关联。随着时间和行为的重复,最初的外在动机可能会发展成内在特征,形成可持续的行为改变[28]。在行为影响中,尽管众多研究已经证明可以通过行为改变干预有效地改变行为,但这些改变通常是暂时的,人们很容易退回旧习惯中。因此,在对行为进行影响以达到预期的目的的同时,维持用户行为并使之成为习惯,才能够产生可持续的影响效应。最初的行为影响常常是基于不确定的长期结果的预期或是简单的感知刺激,如肥胖人群意识到了肥胖带来的健康影响,立志要改变饮食或通过运动来减肥,这种简单的行为改变有可能只是短暂地进行,这是因为用户的需求没有得到定期的满足。个人至少需要一种持续的动机来维持行为,也就是需要增加对行为有效性的感知。在Gululu的产品设定中,儿童完成每天饮水要求后会收获一个不断变化的宝藏箱,随着饮水量的增加,会出现当前进度的地图,充满了惊喜的同时刺激了儿童探索的欲望。Gululu创新性地引入第三方资源,与各种内容频道合作,不断更新产品模块,让儿童趣味饮水的同时还能获取丰富的学习知识。Gululu从儿童感知的角度出发,设计宠物精灵认养、角色扮演、科普故事、游戏任务等正向循环的方式。这种交互方式让孩子觉得Gululu不仅只是一个水杯,更是互动和学习的伙伴,将喝水的动作转化为自主的意识,促进儿童喝水行为的维持,形成习惯,见图10。
笔者提出感知有效性是实施干预措施可接受性最强的预测因素,需要关注有利于维持行为的用户享受和结果满意度,并使之成为习惯。行为享受和满意度强调即时的情感结果,Rothman等[29]的研究表明,人们在拥有持续的维持动机的时候,会倾向于保持他们的行为,即他们对行为结果感到满意以及对行为过程的喜爱。也就是说,用户享受行为的预期和结果都会对行为改变的维持产生影响。习惯理论来自VERPLANKEN和AARTS,研究指出习惯可以促进行为改变的维持,因为期望的活动成为习惯发生在有意识的意识之外。重复和强化被认为是促进习惯养成的关键要素[30]。有效的刺激和行为的反应相关联,如果要建立新的行为方式,个人需要培养自我效能来克服障碍,打破原有的关联行为。行为改变的维持受到多种因素的影响,需要感知的有效性和稳定的环境驱动以形成有效的行为改变维持策略。当有意识的自我调整变少时,行为就会成为习惯,反过来也增加了行为维持的机会。
将维持的概念应用到人与产品的交互中,设计师需要将维持行为作为目的和结果进行思考,将产品和服务有助于行为维持、用户享受和形成习惯的理念加入设计概念中。这意味着要想实现行为影响的可持续性,就要在产品的使用中提供给用户促进行为维持的产品特性,其强调维持在产品塑造行为方面的影响作用,它可能有助于理解行为中各种影响因素之间的持续相互作用。产品会随着时间的推移而产生影响,有助于反推产品在系统中的作用。其概念也可以在其他案例中得到验证。例如Opower是一家能源效率公司,通过发送电力账单,向用户传递直接感知和情绪价值。其在交互界面的呈现除了让用户可以清晰地感知到家庭各项电器的用电情况之外,还可以提供邻里耗能数据对比,通过数据的可视化处理为用户提供分析和可操作的建议。当用户节能效果显著时,账单还会出现高兴的表情。对能源数据的有效分析和展示,可以让用户意识到能源使用量带来的影响结果,会引发用户对使用习惯的改变,促进了数百万家庭节约能源习惯的维持,见图11。
图10 Gululu多页面设置和订阅频道
5 影响行为改变设计框架
基于用户感知逻辑的设计方式是对以人的需求为中心的设计思想进行扩充,将用户感知作为设计影响行为的设计对象。遵循用户感知逻辑,即以最终影响用户的行为为目的。通过对用户感知的分析,优先对用户行为影响的最终结果进行预测和充分思考,协助设计达成创造美好生活的共识。虽然事物的发展存在复杂性和不可控性,在此过程中会存在定数和变数,但是也能够为设计师提供足够多的样本,对未来的设计方式进行思考和调节。
以感知逻辑驱动的行为影响设计在本质上也是一种引导行为改变的设计方法,从用户感知的角度入手,采用特定的干预措施进行引导。行为发生的五要素为主体、客体、环境、手段、结果。在感知逻辑驱动下的行为影响设计中,人是主体,行为的价值目标是客体。设计师作为观察者,研究主客体耦合发生的客观环境。设计师创造的产品和服务作为中介者,提供主客体互相作用的方式、方法和工具。该框架存在的目的是帮助明确效果,帮助设计师反思其设计的潜在影响,并识别潜在影响的后果,见图12。
图11 Opower账单界面
图12 感知逻辑的行为影响设计框架
6 结语
感知逻辑驱动下影响行为改变的设计方法研究是在交互设计范式基础上,对研究范围的拓展和更深层次的思考。本文通过对用户的感知特征进行分析,从说服、供给、协助、维持四个角度,完成实施行为引导和维持的设计意图,总结基于用户感知逻辑的行为影响设计方法,并借用案例进行系统性的分析和验证。
研究结果表明,基于感知入手的行为影响设计,能够为设计“未来产品和服务”提供帮助和理论支持。可以帮助设计师更好地了解和预测用户行为引起的潜在问题,通过提供改良后的产品和服务对用户行为进行调整和支持,以期通过设计对用户行为进行影响,寻找解决方案。
总而言之,本文提出的行为影响设计工具和模型可以为交互设计范式的未来思考提供一个新的方向,帮助设计师解决产品和服务带来的行为影响问题,协助促进未来人与自然可持续发展的良性互动。然而,普遍性和具体适用性常互相矛盾,并且用户行为和社会发展有多样性和不确定性,基于感知的行为影响设计研究本身就包含了一定的使用界限。用户行为结果容易受到来自用户动机、技术发展、环境需求、市场驱动等多方面的影响。如何准确评估不同行为所造成结果的重要性,需要更多的研究和实证来调整设计提供的产品和服务,从而对用户行为产生长久的影响。此外,随着社会和科技的不断进步,对社会可接受的行为会发生改变,需要对影响用户行为的每个领域进行更多的研究,不断研发新的工具和模型来协助设计师评估行为影响,并且需要继续跟踪纵向研究来检验长期影响。
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Design Methods for Influencing Behavioral Changes Driven by Perceived Logic
LIU Ying, YI Xiduo*
(Wuhan University of Technology, Wuhan 430070, China)
The work aims to study the design intervention method of influencing behavior changes by understanding user perception. Taking behavioral influence as the research perspective and combining the behavioral model and lifestyle design "IDR" methodology, the interaction design ideas based on influencing psychology and behavioral change were proposed and demonstrated with the aid of typical case studies. The ideas and methods of influencing behavioral change driven by perceived logic were analyzed and the characteristics of interaction based on influencing psychology and behavioral change were summarized. Finally, an interaction design model based on influencing psychological and behavioral change is constructed to provide new design ideas and strategic ways for assisting designers in achieving the desired effect and influencing psychological and behavioral design.
perceived logic; behavioral change; behavioral influence
TB472
A
1001-3563(2024)08-0318-10
10.19554/j.cnki.1001-3563.2024.08.034
2023-11-22
通信作者