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后人类语境下科幻电影叙事中的身体想象与异质美学

2024-01-23刘永亮

关键词:科幻电影异质异质性

刘永亮

(安徽艺术学院美术学院,安徽 合肥 230011)

人类的身体是自然生发之物,而且是具有生命形式和生理组织的肉身和体魄。在现代科幻电影中的后人类,往往通过动物的身体、魔鬼的身体、半兽半人、半碳基半硅基的方式制造出具有人的特征或模样的赛博格,有时会把赛博格的身体赋予人类的意识,或者赋予有着某种身份通证的虚拟的身体。科幻电影可以通过人类的想象来演示后人类的各种可能性,以此预见未来。数字化的身体进入叙事领域,不仅使叙事文本的呈现方式发生改变,而且导致叙事要素和结构的变化,构成了对经典叙事学中视角、叙述者、叙事时间、叙事结构等一系列核心概念和基本理论的挑战。随着后人类时代的到来,人的主体性开始被想象的赛博格所取代,人工智能的赛博格、虚拟化的操作系统都以一种想象的方式进入人类的社会生活之中。此时的叙事不再是人,而转向了在虚拟和现实之中互动的身体,人的主体性发生了异变。此时一切事件在媒介、数据、景观中成为自身,人类置身于后人类的时空叙事之中,人类自身也成为后人类叙事的一部分。

一、后人类语境下科幻电影叙事中的身体想象

(一)科幻电影叙事中被媒介异化的身体

科学技术和生产力的提高带来了媒介技术的发展,人类可以借助媒介改变身体,使身体由碳基的身体转化为碳基、硅基等各种基质混合的身体,并改变更新着人类的思维方式和审美认识。在科幻电影的叙事中往往会借助科技的力量用媒介化的身体和景观化的场景来表现对未来的想象。科幻电影以人类的经验主义和超验主义作为时空转换的基点,常常以外星球、外星生命、超能力或时间旅行等作为主要叙事内容。1977 年美国批评家伊哈布·哈桑(Ihab Hassan)提出:“‘后人类主义’(post humanism)可能作为一个可疑的新词语、一个最新的口号或仅仅是人类反复出现的自我憎恨的另一个形象出现。然而,后人类主义也可能暗示着我们文化中的一种潜能,暗示着一种努力超越自我的趋势”[1]。在科幻电影的叙事中,叙事主体成为被逐渐媒介化的身体。这些后人类的身体加入各种媒介和工具使自身得以充实,并完成各项任务。

第一种方式是把人体解构再进行重构,成为怪异的人物、怪异的身体。它以人的身体为基础,进而转化为其他野兽的身体,形成怪诞人、半人半兽、僵尸魔鬼、异形生物形象,但仍然是生物化的碳基的身体。电影中的绿巨人是介于人和兽之间的生物,绿巨人呈现出绿色的身体,身体庞大,肌肉充满力量。《水形物语》(The Shape of Water)中的半人半鱼是一种怪异生物。在科幻电影《异形》《普罗米修斯》《异形:契约》等影片中,都出现了异形的身体,这种异形的身体都和人体产生了结合,表达了人的变异,形成一种邪恶的、异质的身体。第二种就是运用机械改变人类身体的一部分,形成怪异机械化的身体。迈克尔·贝导演的科幻电影《变形金刚》中的汽车可以变为机器人,其中的大黄蜂、擎天柱都成为汽车的化身。电影《霹雳五号》中具有机械手臂的机器人的造型设计并不具备人的模样,而是机械的组合;还有的是机械和肉身人体相结合的机器人,如“钢铁侠”系列、“变形金刚”系列。第三种是以人的身体为模本,按照人的身体而复制的新人体形象,在科幻电影中表现为各种智能人、克隆人、复制人。这些后人类都保留着人的基本形象、基本形态,是主要以硅基形态为主体的存在,并且具有人的智慧。如“终结者”系列、《机械公敌》《超能查派》《星球大战》《地球停战之日》《银翼杀手》《终结者2:审判日》《发条橙》《机械姬》《E.T.外星人》等科幻电影中的后人类都是通过媒介化的身体、异质化的身体,从而成为恶魔或英雄的代言人。电影《机械姬》中的艾娃、女管家都是一身钛合金机械的框架,外部包裹着碳纤维表皮,并且嵌入了操作系统,成为智能的机器人。第四种是完全智能的操作系统,是具有数据化程序指令的后人类。身体被异化成信息系统,抽离了人的身体的具身性,身体成为信息化、程序化的操作系统,此时重要的不是人类的身体生命而是抽象的离身的信息和信息系统。这类后人类更注重智能化的开发,可以表达人的知识、情感和精神。如派克琼斯执导的科幻电影《her》讲述的是男主人公西奥多和一个叫萨曼莎的人工智能操作系统谈恋爱的故事。电影反思了当我们人类的爱情被商品化以后浪漫主义者的存在危机和社会资本之间的矛盾。

在科幻电影中后人类的身体在媒介化的过程中发生着异质性的变化,人类的身体在连续与断裂的发展中逐步形成由各种碳基、硅基和信息程序、数据组成的身体。一方面,人的身体通过加入媒介,使身体变成媒介化的身体。马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)认为媒介是人的延伸,通过媒介可以延伸人的身体,甚至精神。随着科学技术的发展,在现代人体中可以嵌入假体成为机械化的、媒介化的身体。现代科技正在试图研究脑机接口,把人脑转化成芯片形式安装在机器人身上。假如人脑可以移植,那么人脑就可以借助不死的媒介化的身体得到永生。如果人得以永生,这就意味着不存在生死的概念,时间也会在人们的意识中淡化、消除。另一方面,身体在媒介化的过程中,使所有的世界都变成后人类,也称为“赛博格”。这种赛博格的身体包括了异质化的身体及其组成的世界。美国学者唐娜·哈拉维(Donna Haraway)认为赛博格是一种可操控的生物体,是一种社会现实的生物。她指出“赛博格的世界也许是现存的社会现实和身体现实,其中人们并不惧怕与动物和机器结合的亲属关系,也不怕永远只有半个身份和相互矛盾的观点”[2]。那么作为赛博格的机器人能否真正被赋予人的意识、精神和灵魂?现代的一些科幻电影叙事利用生物技术改造人类的身体,利用人工智能升级,使人类变成更高级的人工智能;作为赛博格的机器人超越人的智能,并被赋予人的意识、智慧甚至情感、灵魂。美国学者海勒(N.Katherine Hayles)指出:“后人类的观点通过这样或那样的方法来安排和塑造人类,以便能够与智能机器严丝合缝地链接起来。在后人类看来,身体性存在与计算机仿真之间、人机关系结构与生物组织之间、机器人科技与人类目标之间,并没有本质的不同或者绝对的界线”[3](P4)。在人体媒介化的过程中,后人类借助媒介新技术,使身体的机能得到解放。同时,人类依然可以通过真实存在的网络、光纤、电源等媒介控制虚拟的后人类身体。

(二)科幻电影叙事中拟像化的身体

在科幻电影的叙事中,拟像化的身体景观成为人类意识的想象,使我们分不清真实与幻象之间的界限。后人类时代所有的媒介都不排斥自身成为身体的一部分,此时虚拟的身体、拟像的世界都成为身体的一部分。在科幻电影中通过制造虚拟身体、虚拟的场景形成景观化的世界,来完成后人类的身体叙事。一方面,在科幻电影叙事中不仅可以运用剪辑技术形成虚拟的剪辑时间,同时也可以运用意识流的拼贴方式,在有限的时间内表达无限的时空关系。另一方面,随着科学技术的发展,影视的成像方式也在发生着新的变化。在电影的观看中通过IMAX 银幕、3D 眼镜、虚拟现实等新的拟像技术,可以让观众体验拟像化的身体。同时还可以通过虚拟现实VR、增强现实AR 与混合现实MR、“全息视效”等技术手段增强科幻的力量。虚拟现实中的拟像技术让我们更清晰地认识人的身体。在拟像世界中,观者可以在虚拟现实中看到人的毛孔、肌肤甚至肌肉、细胞、血管等微观世界;拟像世界可以通过VR 技术提高体验主体的现实感受,使观者在观影过程中获得在场感。VR 技术可以生成动态的实时虚拟空间,并且可以通过辅助设备来满足人的各种视听感觉,增强人的沉浸感和在场感。AR 技术则是在现实的空间中虚构一个信息客体,让观者能够更真切地感受客体。MR 技术是混合现实,主要是通过虚拟客体和现实之间的混合产生虚拟的在场性。“全息成像”则是可以借助任何媒介,并且可以把虚拟的立体的物象呈现在现实空间之中,人们在不同的角度都可以观看其成像的方式。我们不难发现身体的“这种主体性是由信息论的物质性与信息的非物质性相互交叉构成的”[3](P258-259)。此时人的身体可以通过虚拟呈现技术产生更加深切的感受,虚拟呈现技术让观者体验到拟像的虚假的视像,比真实的身体更加真实。“‘真’不再是唯一的、排他的,每一种真都显现出自身的限度”[4]。科幻电影中身体成为拟像化的身体,整个科幻电影给我们造就一个拟像化、奇观化、景观化的世界。

人类身体更需要展示其质感、量感、空间感、立体感来满足人类对影视拟像化的追求。这种拟像是人类对异质世界的渴望而带来的快感,使科幻电影中出现了不同类型的赛博格,它们超越了人类对身体的想象。爱因汉姆(Rudolf Arnheim)认为“电影所引起的幻觉只是部分的,它的效果是双重的:既是实际事件,又是画面”[5]。想象的身体呈现出异质性、多样性、多变性、非同一性的特点,越是怪诞、怪异越会得到观者的认同。如果虚拟性是一种对乌托邦的追求,那么这种超越自身的现实与虚拟结合的时空的交织、杂糅则表达了人类对异托邦的追求。后人类时代的科幻电影呈现出拟像化、异质性的变化,现实和虚拟交织在一起,影像自身和人类生存的现实之间发生了异变。我们既可以看到虚拟的影像中的赛博格的身体,同样我们也可以看到现实世界中实体的赛博格的身体,人的身体自身也会参与到虚拟的影像之中,形成互动和体验的效应。鲍德里亚(Jean Baudrillard)认为现实与虚拟之间是一场“完美的罪行”产生了“内爆”,我们人类自身已经变为后人类。布克曼认为后人类时代人类主体性在消解的同时形成了以电子媒介和信息为主体所建构起来的新的主体性。当人类进入影院,其实就和影院或虚拟现实产生了关联,人的身体就变成了后人类的一部分。科学技术的发展实现了对整个社会存在的虚构,进而产生拟像化的景观世界,满足了人类对异质世界的想象与追求。

二、后人类语境下科幻电影的身体叙事模式

(一)后人类语境下科幻电影的身体叙事方式

在传统的身体叙事中,身体和动物、植物、器物、风景是同一种类别。丹尼尔·潘代(Daniel Punday)力图推进身体叙事再概念化。此时“身体叙事学关涉身体、叙事、历史等关键维度,它以对经典叙事学的反思为基础,在‘身体’与‘叙事’、形式(how)与内容(what)、文本与历史之间组构起全新的理论形态”[6]。身体叙事转向了启蒙主义的身体、文化的身体、象征的身体、解构的身体,身体甚至可以是消费的身体、政治化的身体。资本主义工业的发展促进了人的觉醒,并开始了人类主体精神的建构,其叙事结构主要围绕着人和人性的主题展开,包括妖魔鬼怪修炼千年以后都希望变成正常的人类。人类的身体叙事受到人类主体性的限制。在虚拟现实的后人类时代,人的身体作为后人类世界的一部分,也要参与到后人类的叙事之中,完成自己的生活和任务。特别是数字技术的到来改变了人类叙事视角,发生了从上帝叙事、人类叙事到后人类叙事的转向。后人类叙事注重未来事件、无限空间、隐匿剧情的表达。后人类叙事给我们展现的未来故事信息庞大、虚构完美、贴近需求。后人类叙事是在虚拟现实的基础上形成的身体叙事,由此,后人类叙事完全打破了传统意义上的经典叙事,故事的叙事表现为非线性、跨媒介、沉浸式、景观化的特征,出现了碎片化叙事、流动回环、数据库化、实时直播等叙事结构类型。

第一,碎片化的叙事表现。科幻电影呈现出事件和情节的碎片化、断裂化的特征,形成谜题电影、互动影像游戏、互动剧等新的影像类型。观者只有在赛博空间的碎片中拼凑故事的线索,才可能呈现故事的全貌。斯蒂芬斯·斯皮尔伯格导演的作品《头号玩家》的叙事中,把现象级电影、经典游戏、日本动漫、经典音乐集合在一起,形成碎片化的叙事表述。如:《星际争霸》中的吉姆雷诺、《超人》中的超人、《古墓丽影》中的劳拉·克劳馥、《蝙蝠侠》中的蝙蝠侠等,这些角色呈现出碎片化的叙事方式,观众只有依靠互文性解读才能读懂剧情。在电影《超体》中,LUCY 作为一个历史的穿越者,她经历的事件是解构的、碎片化的。影片中穿插了很多哲学命题的隐喻片段,在叙事中还穿插了诸如花豹猎捕小鹿、兔子等与叙事主体不相干的片段。整个电影的叙事给人一种断裂、碎片化的感觉。

第二,流动回环的叙事表现。流动回环的叙事是指在影像的叙事上从一节点转向另一节点,可以向前、向后,也可以反复,可以不连贯、可以无限循环,也可以闪回。在电影《云图》中讲述了6 个并列叙事的故事,各故事之间通过镜头的并置、交叉、扩张、闪跳,把不同的场景、角色组合在一起,整个叙事给人一种无头无尾、无始无终、流动回环的感觉。电影《盗梦空间》中运用盗取梦境的叙事,一环紧扣一环。电影中的叙事让人分不清是真实还是梦境,真实和梦境交织在一起,形成一种流动回环的叙事方式。

第三,电子数据库的节点扩张叙事表现。马诺维奇(Lev Manovich)在《新媒体的语言》一书中提出数据库叙事的概念。在他看来,随着计算机技术的发展,依靠数据库逻辑、数据和算法形成了一种新的叙事语言——数据库叙事。叙事本身是注重情节的线性表达和事件的因果行为叙述,而数据库的叙事方式则使故事的“用户”建立起数据的联系,由此我们会发现数据库和叙事之间存在着对立性。对于新媒体而言,“数据库的形式可以看作‘数据库情结’的一种表达方式,一种想要保留和储存一切的非理性欲望”[7]。我们习惯于设定特定的叙事方式把数据库中的元素连接在一起,设计出叙事的轨迹,而数据叙事却打破了这种叙事的逻辑性,形成一种具有偶发性和不可预测性的叙事模式。“数据库中的超文本恰恰提供了一种使每个读者摆脱文本线性的控制方式,读者可以随意地在某个地方停下来进入另一个文本”[8](P88)。英国导演彼得·格里纳韦(Peter Greenaway)尝试通过实验探索建立自己的数据库逻辑,他的作品《100 个代表世界的物品》通过空间化的数据库展示,实现了数据库与叙事的结合。数据库电影抛弃了传统故事性的叙事模式,进而转向了一种“目录”来理解世界。这种“目录”的叙事模式按照计算机文本的组织形式形成顺序结构、索引结构、散列结构等类型。在现代数字电影中,“数据库的链接可以在因特网上的任何位置,将当下的文档和世界上的其他文档集合、链接起来,数据库中的特征标记语言将不相关的文本组合成一个完整的信息库”[8](P83)。同时在现代数据库叙事中还运用了数字绘画、三维动画、数字特效的方式,对画面中的人物角色赋予数字特性。

第四,实时直播运用身体直接参与的方式完成叙事。在现代新媒体电影中出现的云剪辑、弹幕、众筹生产、互动游戏、VR 影像等都通过直接参与的方式,让用户得到互动性的体验而形成一种跨媒介叙事的模式。在一些数字游戏和VR 影像中还出现了数字导航、数据算力的程序模块。人类身体可以在拟像的信息空间按照指令来回游走或完成任务,并且可以跨越时空、意识甚至是身体的束缚,在赛博空间完成现实世界难以实现的体验。例如在GSS工作室的作品《二重奏》《Help》《虫虫之夜》,以及交互电影游戏《底特律变人》《夜班》《隐形守护者》都是通过实时直播的方式,让人的身体参与到虚拟的空间中完成沉浸式的体验。这些互动性的新媒体艺术以跌宕起伏的剧情、精心设计的角色、场景画面,以及演员精湛的表演和数字特效动画的处理为观众营造了一个虚拟的世界,使观众产生互动性的沉浸体验,进而与影视作品产生共情的精神追求。

(二)后人类语境下科幻电影的身体叙事特征

后人类语境下科幻电影的身体叙事给我们带来全新的视听感觉和审美体验。这种碎片化叙事、流动回环、数据库化、实时直播的叙事结构反映了人类生活习惯的改变,以及整个社会生态的变化。后人类语境下的科幻电影会给我们带来景观化、互动性、沉浸式的审美感知。

首先,后人类的身体叙事给我们带来了景观化的视听感受。人类总是具有憧憬虚幻、探索奥秘、倾听故事的本性。在历史进程中,人类一直处于寻访异质性的创造过程之中,如人类面对的水面、湖面、天空的异象、镜面、摄影术、电影、虚拟现实、元宇宙总是以一种界面的方式将真实世界和想象世界隔开,它们真实存在着而又充满着异质性的魔力,并且以景观化的方式给人类带来异质性的想象和审美体验。一方面,在虚拟现实影像中的后人类的身体以不同的方式被呈现出来,在科幻电影中出现的有异于人类身体的造型给我们带来了不同的视觉景观,改变了人类的思维习惯和审美习惯,形成一种异质性的审美体验。人类身体可以通过异质幻化的方式使后人类的身体变为分身的身体、化身的身体、孪生的身体、数据化的身体,这不仅丰富了科幻电影的语言,同时也激发了人类异质性审美的需求。如同我们看“西游记”系列、“封神榜”系列科幻电影一样,我们看到的人物可以通过分身、化身、孪生等方式改变我们对现实世界的认识,满足我们对异质世界的认识需要,产生异质美学的体验。在电影《盗梦空间》中我们可以通过梦境和意识的改造来实现人类的意识分身;电影《超验骇客》把人的意识数据化后上传到电脑,在虚拟世界中复生。另一方面,不同的道具、场景、特效给我们带来了不同的视觉景观。如动画科幻电影《疯狂原始人》运用不同色调的对比塑造了一种奇观化的视觉效果:在洞穴时期主要以棕黄色的暖色调为主;进入新的世界在森林中的色调主要以高饱和的绿色、黄色、蓝色、红色的对比,给人造成一种奇幻的世界的感觉;在濒临危机的未来世界则运用低色调系。影片最后的色调又回归到土黄色和蓝色系的搭配。由此可见,景观成为主导现代人生活的方式,而在科幻电影中构成景观的语言结构和符号秩序正是现代人生活的审美追求。此时“德波借其概括自己看到的当代资本主义社会新特质,即当代社会存在的主导性本质主要体现为一种被展现的图景性”[9]。后人类时代的科幻电影依据科技和资本建构虚拟的景观社会,改变了传统叙事的结构模式,形成了异质性的景观社会。

其次,在后人类语境下科幻电影中形成互动性身体叙事。人类的身体遭遇虚拟现实,在真实和虚拟的世界中进行穿梭,人的身体成为后人类时代互动性的身体。交互叙事打破了传统线性叙事模式,为数字技术提供了开放性和互动性的超文本空间,观众通过操作界面和网络具有扩展叙事的多种可能性。观众的身体参与到故事之中,人的身体依据界面、引擎、程序指令、数据运算展开叙事,让身体成为互动的媒介。“互动的用法并不是从分析意义上的,它的内涵包括电脑屏幕、用户自由、个人化媒介等,而没有具体的外延。然而互动的形态意义是足够清楚的:人类和机器平等的沟通互动,这仅仅是由于机器接受和响应人类输入的简单能力。一旦机器是交互式的,对人与人之间的互动的需求,有时甚至是人的行动,就会被视为彻底减少,或完全消失,就像互动教学法一样。如果表明一个系统的交互式就好像是用一种魔力来认可它”[10]。新媒体艺术具有较强的互动性,艾斯本·阿尔瑟斯(Espen Aarseth)在《赛博文本:透视遍历文学》(1997 年)一书中运用“遍历”的概念来解读互动。他认为数字化的超文本形式已经不是普遍意义上的叙事文本,而是一种“遍历文本”。在他看来“遍历”就是经历的所有可能性,表现在时间和空间上的统一性。“遍历”成为身体互动的形式,而不被看作是一种叙事。而玛丽·瑞安(Marie-Laure Ryan)在《数字时代的叙事学》(Narrative Across Media)中从界定叙述、可能世界、数字媒介、叙事体验4 个方面来解读数字技术带来的新的叙事模式。她把互动性分为内在互动性、外在互动性、主体互动性和探索互动性。内在互动是人的身体在虚拟世界中认同一个数字化身,真实的身体和虚拟的身体产生互动;外在互动是指身体所在的外部世界,可以认为是控制虚拟世界的程序或者是数据库中的导航;主体互动是指作为身体的用户可以控制虚拟叙事中的故事节点、故事情节的分岔方向;探索互动是指身体作用于互动界面,却不能改变虚拟世界的历史和情节,或者说虚拟世界有它自身的命运。这四种形式交叉组合又形成内在主体性互动、外在主体性互动、内在探索性互动、外在探索性互动。由此可见,交互叙事是一种虚拟世界的建构,人的身体在虚拟现实世界中展开叙事,然而虚拟世界如同“异托邦”世界,人的真实的身体也成为虚拟中的一部分。

再次,在后人类语境下科幻电影中形成沉浸式感知。沉浸式的最大特征是人的身体与环境的适应。“身体是世界上存在的媒介物,拥有一个身体,对一个生物来说就是介入一个确定的环境,参与某些计划或继续置身于其中”[11](P116)。人类的身体在脱离母体时,外在的环境会对其带来两种不同的反应,一种是自洽性,一种是抵抗力。自洽性是当身体面对新的环境时有了一种自适应的能力,可以沉浸其中;另外一种则是抵抗力,人类的身体通过排异或抵抗的方式来维持生存。然而人类都会随着社会道德、伦理的规训而改变自己的适应力,让自己的身体适应现实生活。而现代人则是通过设计出适合人类感官知觉的虚拟现实,营造氛围让参与者享受某种状态。在传统的身体叙事中电影依据身体的真实反应来表达朴素的情感、意志和精神,让人产生爱好、依恋和信仰;而后人类时代的电影则是通过环境的塑造、配套科技工具的设计来改变人的感官体验和认知体验。人的身体可以置身在环幕之中,可以通过戴上3D 眼镜、VR 头盔等方式,使人类的身体再媒介化,从而通过信息沉浸、观感沉浸、心身沉浸达到精神沉浸。由此可见后人类时代的科幻电影改变了人的身体和身体环境,产生了异质性的沉浸感受。

总之,就后人类的叙事特征来看,人体自身不仅成为叙事的载体,同时人的行为、习俗、观念和审美都参与到了后人类叙事之中,形成了以跨媒介、数据库、超文本为特征的后人类叙事方式。叙事结构类型具有非线性、碎片化、流动回环、并列铺排、无始无终、无头无尾等特点。叙事特征表现为景观化、交互性、沉浸式的特点,在后人类叙事中叙述、文本、阐释转向了建构、框架和体验;时间叙事转向空间叙事;中心化的主体化的叙事转向了多元性空间共同体叙事。后人类叙事是一种对未来进程有始有终的构想形式,更偏向一种行为叙事、事件叙事和动态叙事。

三、科幻电影身体叙事中的异质美学

(一)身体叙事时空的异质变化与异质美学发生

随着时代的发展,虚拟世界和现实世界形成了两个平行世界,真实世界也逐渐变为虚拟世界的一部分,人的身体也成为后人类身体的一部分,这种世界的异质化带来了一种全新的异质美学的发生。在这样一个奇点之处,哲学家们面对后人类时代人类主体性的坍塌,开始思考异质性的问题。在对世界空间的认识上,尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)认为我们的世界如同掷骰子的世界,时间设定的某一空间的相遇打破了瞬间的时空,每个瞬间都具有异质性。“身后的这条长路,它通向永恒。向前去的那条长路——它是另一个永恒。这两条路背道而驰,它们正好碰头在一起——在门道这里,就是它们的相会之处。门道的名字写在上方:‘瞬间’”[12]。自乔治·巴塔耶(Georges Bataille)首次提出“异质”(heterogeneity)概念以后,1967 年福柯(Michel Foucault)在《不同的空间》的演讲中提出“异质空间”的概念。异质空间不同于传统的时空概念,它是被异化的空间,福柯称为“异托邦”。“异托邦”最重要的特征就是差异性、他性,以及由此而生的“反抗正常世界”的批判性”[13]。此后,索亚(Edward W.Soja)接受了列斐伏尔(Henri Lefebvre)的空间“三元辩证法”和福柯的“异托邦”概念,提出“第三空间”(Third Space)的理论,该理论认为第一空间是感知的空间,第二空间是构想的空间,第三空间是生活的空间。这种生活的空间强调多元性和开放性,在真实空间和想象空间之外还有一个“异托邦”的世界。这种超现实的“第三空间”具有超越性,它既是想象中的真实存在,又是具有实践性的感知空间、构想空间。如果说乌托邦是虚幻的想象,那么异度空间却是与真实世界平行的虚拟的存在。由此可见,异托邦只是我们认知以外的异质世界,异质世界并不排除想象世界,异质世界可以借助科技和媒介呈现出超越现实的景观。海德格尔则认为人类的存在空间使人的身体具有了 “切近性”,人的身体占有的位置可以被利用,人对空间的利用可以产生新的社会规则和秩序。法国著名的现象学哲学家梅洛·庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)认为“空间不是物体得以排列的(实在或逻辑)环境,而是物体的位置得以成为可能的方式”[11](P310)。由此可见,身体虽然不是空间的一种存在,但是如果身体不存在的话,空间也就没有存在的意义了。具有“身体性的空间”将身体和身体性概念的原始空间建筑在空间基础之上,也就形成了“身体本身的空间”。科幻电影中的后人类具有身体的“切近性”并且逐渐进入我们人类的生活,形成了后人类身体的空间。

后人类时代的异质世界表现在时间的异质性。“人类纪”是人类遭遇后人类时代危机时而产生的一个生态人类学概念。“人类纪”生活是以历史主义的线性时间观为依据的。这种线性时间观注重事件的先后关系和因果关系叙事。后人类依靠新技术抵抗世俗的时间,打破了传统的线性时间观,形成一种非线性、碎片化的叙事新模式。本雅明(Walter Bendix Schoenflies Benjamin)提出弥赛亚时间的概念,在他看来这种线性的时间是可以被爆破的,当下可以跃迁到过去,过去也可以在当下复现。弥赛亚时间将张力凝聚在当下,科学技术的进步并不能完全救赎当下的时间,历史也许会走向终结和虚无。随着机械化和工业化的发展,影视中出现数码时间改变了现实的时间。在影视制作中依据数字编码编织出的叙事时间进程,形成数码时间上的叙事方式。数码时间的发展不断扩展着人类的想象,数码时间、心理时间、物理时间交织在一起产生了异质性的变化,改变了人类的思维模式和审美感知。本雅明在《论历史的概念》中指出:当下并不是时间的过渡,而是弥赛亚时间的一个缩影,它完全符合人类社会的真实时间存在。后人类时代的到来是一个重要的时刻,它使过去、未来交织于当下而具有实践力和创造力。阿甘本(Giorgio Agamben)在《剩余的时间》中认为弥赛亚时间是一个无法化约的张力,弥赛亚时间是过去与未来在一种“不可分割的星丛”中交织在一起,凸显时间的张力。弥赛亚时间是在人类世代和后人类世代出现交集而产生的紧张事件,现在、过去和将来不再按照线性的时间排列。然而,弥赛亚时间又是普世的、完整的、现实的,彰显出天上的“星丛”表征,形成一个多重并置的异质世界。

在20 世纪对空间认识的转向中,人类在不同的艺术形式中建构了后人类世界及其后人类的身体。如在科幻小说和电影中出现的有关后人类的想象正不断成为现实,由此打破了人类主体性的哲学命题,并产生了新的视觉景观,表现为反人类主体性的异质美学。异质美学是人类遭遇后人类时代而产生的奇点事件,异质美学是面对世界荒诞性、异质性和不确定性所作出的一种哲学判断,它改变了传统美学的审美惯例,它是建立在想象的异质世界基础之上的全心身的综合感知和审美体验。面对异质美学,我们需要抛却先验的认识和观念,直观地认识事物。我们眼中的有或者存在,“要求远离功利性或工具性——它与一种异域感密切相关,它就是异质”[14]。时空的异质性也决定了人类身体的异质性,虚拟和现实交织在一起,人类的身体也成为“后身体”的一部分,由此人类的生活习惯、审美方式都成为异质美学的一部分。异质美学使历史、现实和未来形成一个多重并置的异质世界,汇聚成一个事件。后人类电影叙事中的美学叙事表现出时间的非线性、空间的无序性的异质特征,时间消逝,空间无限,存在无限,人的身体主体性发生异变。列维纳斯(Emmanuel Levinas)认为世界的存在是以“有”为起点的。异质美学的世界是对“它”在世界之中“有”和“无”关系的辨识,是在“有”之后出现的新的事物、他者、他人,都具有特殊性、异质性。列维纳斯把这些归纳为“异质”和“他性”。阿多诺(Theodor Wiesengrund Adorno)用“星丛”的概念来认识事物的本质及荒诞性。“艺术就是对真理或者存在的显现,存在就是美的本质和根源,自然的不确定性和丰富多彩是美的原型”[15]。后人类异质化的身体在“星丛”中表现为不同的媒介要素呈现在我们眼前,此时人类的肉身的身体、后人类的身体、景观化的场景、虚拟现实的世界并列在一起,如同我们遭遇“星丛”,但当我们仰望星空时,这些具有时间差异、空间差异的星体依然让我们尽收眼底。由此可见,异质美学是在人类主体性异变过程中对传统哲学的诘问,它既是时空的异变,亦是存在的遭遇,它既是对世界虚无主义的超越,亦是世界生态主义的延续。

(二)人的主体性历变及对异质美学的思考

在人类的发展历程中,从神的主体性到人的主体性,再到后人类的主体性的变化,身体的主体性的历变给整个社会带来一种虚无主义的焦虑。一方面,生产力的发展促使人类的身体具有媒介性的特征。原始时期,人类开始制作和使用工具,推动了生产力的发展。工业革命时代人类可以运用机器制造机器,一直到当代互联网和数字技术的发展,可以看出生产技术的发展解放了生产力。一切技术媒介成为身体的延伸,身体的具身性也得以彰显。另一方面,人类意识和智慧的不断发展也促使人类的身体不断被赋予更多的价值,使身体变得具有异质性。原始时期人类在认识自身身体时,认为人的身体是由上帝、神仙所造。在古代文明中的巫、史、卜、祝、帝王等都以特殊的身份和装束完成神的意旨,人的主体性没有得到彰显。随着人类文明的进展和人类思想的启蒙,人类开始确立自身的主体地位,这时候人更注重自身的需要,此时人类主体的欲望、精神得以彰显,我们称之为经典身体时代。此时身体成为文化的身体、符号的身体,身体成为社会文化或语言异化的结果。福柯在论述全景敞视建筑时认为人的身体被社会权力抽离成权力的规则,全景敞视建筑被抽象成一种普遍的文化机制或技术机制,此时的肉体的身体隐藏起来了,人的身体出现了异化。

随着后人类时代的到来,人的身体变成虚拟化的人工智能,由此人的意识也逐步被人工智能和计算机程序所取代,身体变成离身的身体。同时人的身体又通过虚拟现实、数字孪生等技术使离身的身体具身化。人的身体不再仅仅是肉身的身体或文化的身体,而是依靠人在不同的时空体验中不断生成的技术的身体。“技术的发展为人类身体的生成不断提供着更多的可能性,技术成为人类建构自身的手段,而人类的身体不再是传统的肉身身体或文化身体,而是由技术建构的技术身体”[16]。此时的身体不再是先验和经验的身体,而是根据人在不同的时间和历史中的体验不断生成的身体。后人类的身体允许各种媒介、信息、场景进入身体自身,自然肉身的身体进入后人类的场景之中参与工作和交互生活,也成为后人类的一部分。由此可见,后人类的身体既不是意识的存在物,也不是肉身身体的替代物,后人类时代的身体是发生了异质化的身体。在哈拉维看来,赛博格的身体颠覆了主客体二元边界,并且导致“动物与人类、动物-人类(有机体)与机器、身体与非身体”之间边界的破裂。人类通过想象——科幻电影的想象来完成人类对虚无主义的“乌托邦”世界的憧憬。然而,科幻电影中的有关后人类的身体想象正不断成为现实,成为人类想象中的“异托邦”。我们会发现异质美学打破了人类主体性的哲学命题,它沿着生态主义的路线发展并产生了新的视觉景观,呈现出新的美学形态。

异质美学是依存于物质技术发展的生态主义美学,在人类发展的进程中被赋予多重文化性。科幻电影的身体叙事力图把观众的意识和观念处理成一种“非自然”的产物,这打破了世界既定的存在关系,身体的本源受到了质疑,电影的美学发生了异质性的转变。物质媒介的发展使人类的身体介入不同的媒介,使身体具有媒介性。后人类在媒介技术的发展过程中,提升了意识和智慧,使自身更加智能化,以致媒介变成智能的操作系统和系统指令。后人类不仅具有人类经验知识的智慧,还具有探索未知超验世界的能力。科幻电影中的后人类可以依据电脑的程序系统制造生产出新的程序指令,生成人类所不能预知的事件和行为方式。后人类不仅扩充了自身的智能方式,还无尽地改变这个世界的生存空间,直至人类也成为后人类的一部分。当人类遭遇拟像空间,在和拟像空间互动的过程中,使虚拟的身体进入拟像的网络世界进行社交、工作和劳动,并且可以传输图像、声音、情感、知识等。虚拟的身份头像、游戏的角色、数字导航、网络购物等通过分身、化身等方式建构新的身份。后身体美学则是在不断技术化、智能化的发展过程中进入到后物质主义时代。由此可见,后人类世界是一种无限变化、流动的世界,它是生态主义视角之上的不断异变的世界。后人类以干预性的介入方式,把物质、意识、技术、媒介、信息、文化等要素集结在一起,形成一种去中心化、去主体性的社会生态,让物质存在回归到自然状态,进而发现媒介的异质性和丰富性。由此可见,异质美学是物质技术在后人类社会生态中的异质性显现。后人类作为人类的想象之物,超越了人类自身。同时自然也规训着人类自身沿着生态主义的方式,以新的技术去探索世界,以此满足人类的想象。

四、结语

在科幻电影中人类的身体被想象成媒介化的身体、拟像化的身体,身体从人类真实的身体转化为后人类的身体。经典身体叙事美学强调人类身体的主体性,强调通过主体克服客体,而后人类的身体具有更大的包容性。由此,这引起了后人类时代的叙事模式产生异质性的变化。其在叙事方式上不再按照传统叙事中的线性关系开展叙事,出现了反线性、碎片化、随意性的叙事美学。科幻电影从内部的叙事主体、叙事空间、叙事模式到外部的社会生态、审美方式都发生了异质性的变化。人类的思维方式、行为方式、叙事方式都发生了变化。科幻电影的身体叙事改变了人类的思维观念和审美方式,并形成了后人类时代的异质美学。在科幻电影中人的主体性得到解构,叙事模式也产生了异质化的转向,一切虚拟都转化为拟像的“真实”。如鲍德里亚对拟像世界所表述的那样:“完美的罪行是通过使所有数据现实化,通过改变我们所有的行为、所有纯信息的事件,无条件实现这个世界的罪行”[17]。科幻电影中的身体想象——人的身体不再仅仅是肉身的身体,开始转向了由碳基、硅基等多种生命体组合的赛博格。后人类时代的到来改变了人类中心主义的哲学命题,人类的主体性的叙事主体开始转化为后人类。异质美学是以交织着虚无主义和生态主义的视角看待世界发展的结果,同样异质美学也引起了人类对主体性的焦虑。因为如果有一天后人类的身体代替了人的身体,也许后人类也会追溯人类身体的历史,以此传承、规训后人类的生活或者以更高等的生物等级与人并存。并且值得一提的是,后人类的身体解放了人类存活“百年”身体的时间困境和场域困境,时间消失、空间无限。后人类则有更大可能会以硅基的身体驰骋星际宇宙,开拓更加宏大的宇宙时空。

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