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核心素养视域下小学信息科技教学情境的创设

2023-12-28邓兰芬

名师在线 2023年31期
关键词:运算创设科技

文/邓兰芬

现代认知心理学研究表明,学习者的认知和学习效果与其所处的学习环境有密切的关联。基于此,现代认知心理学倡导教学情境化。《义务教育信息科技课程标准(2022 年版)》(以下简称《课程标准》)倡导真实性学习,提出要注重创设真实情境,引入多元化数字资源,提高学生的学习参与度。因此,教师应当创设适宜的教学情境来助力学生参与信息科技教学,促进信息科技教学提质增效。

一、情境创设的界定

情境创设是指在课堂教学过程中,根据课堂教学内容和学生学习情况,综合应用语言、信息技术、生活资源、实物等手段营造出一种积极向上的学习氛围,调动学生良好的学习情感,助力学生主动探索、发现、认知知识,发展学科核心素养的教学活动[1]。

二、核心素养视域下小学信息科技教学情境创设的价值

(一)情境创设有助于扭转传统的教学模式

信息科技教学应当契合学生的个性发展特征和心理发展规律。小学阶段的学生活泼好动,乐于探究未知内容,但自主学习意识和能力薄弱。而在传统教学中,学生机械地识记信息科技内容,缺少发展核心素养的机会,很容易遭遇种种学习困难。情境创设可以扭转传统的教学模式,让学生发挥主体性,探究学习内容,克服学习困难,成为信息科技学习的主人。

(二)情境创设有助于学生发展核心素养

学生发展核心素养是信息科技教学的起始点和落脚点。在缺失学习过程的情况下,学生很难发展核心素养。情境创设可以使学生建构良好的学习情感,自觉投身信息科技学习中。在学习过程中,学生会主动判断信息及其价值,善用信息科技传递信息;会选用恰当的数字化资源进行探究性学习;会自觉地承担信息社会责任,规范使用信息科技,由此自然而然地提升核心素养发展水平。

三、核心素养视域下小学信息科技教学情境创设的策略

(一)创设故事情境,调动学生兴趣

故事情境契合学生的发展特点,可以使信息科技课堂具有童真童趣,让学生主动地走进信息科技课堂,夯实发展信息科技核心素养的基础[2]。因此,教师应当联系信息科技教学内容,巧妙地编创趣味故事,采用适宜的方式“讲述”故事,创设故事情境。

例如,“趣味编程3:口算比赛”这节课重在让学生掌握“运算”模块中的基本运算指令。“运算”是学生熟悉的内容。基于此,教师可以编创动物王国运算比赛的故事,鼓励学生化身为小猫、小狗、小猴等动物,一起参与运算比赛。在故事情境中迁移数学认知,有助于学生快速地进行口算。依据他们的运算表现,教师可以在黑板上写出一个复杂的运算题,如“1+5+10+15+20+25+30+35+……+95”。此时,他们无法快速地得出结果,并因此产生兴趣,想要知道简便的运算方法。教师可以趁机引出本节课内容:“面对这样复杂的数学运算题,人工计算费时费力,还容易出错。但是通过编写程序计算可以快速、准确地获得结果。针对该问题,我们可以怎样编写程序呢?”

在故事情境的辅助下,信息科技课堂充盈着童真童趣,营造出了轻松自由的氛围。大部分学生因此产生了编写程序的兴趣,便于积极探究、解决问题,增强信息意识。

(二)创设任务情境,推动学生探究

学习信息技术的过程正是学生不断解决任务的过程。一般情况下,学生可以在解决任务的过程中建构知识,发展核心素养,而任务情境正是学生自主解决任务的支撑[3]。教师应当将教学内容分解为不同的任务,用简练的语言描述任务,确保每个学生能理解任务内容,并主动地探索、解决问题。

例如,在“趣味编程2:迷宫游戏”这节课上,教师可以设置三项任务:游戏开始时让奇奇回到起点;让奇奇在舞台中自由移动;侦测奇奇是否触界。基于具体的任务,教师可以先在电脑上创设迷宫游戏,让奇奇移动到舞台中央。立足于此,教师可以向学生提出第一项任务。面对此任务,学生会开动思维,回顾所学内容。同时,他们会自发地提出问题:“怎样使用‘动作’模块?”教师可以鼓励学生与小组成员合作猜想、设计方案、动手操作,找到具有可行性的方法。之后,教师可以选取几个小组展示合作探究成果,与此同时给予有针对性的指导,帮助他们掌握正确使用“动作”模块的方法。针对第二、第三项任务,教师可以沿用此方式,引导学生在情境中探究、解决问题。

在整个任务情境中,学生受到不同任务的驱动,积极体验“奇奇走迷宫”情境,使用恰当的方式解决了问题,掌握了课堂学习内容,尤其习得问题解决方法,自觉地迁移运用,解决同类问题,增强计算思维水平。

(三)创设演示情境,辅助学生理解

教师是信息科技教学的引导者,应当利用实物展示、播放多媒体、动手操作等方式来进行演示,让学生通过观察、分析具体现象来理解信息科技内容。

例如,在学习“指挥角色位置”时,学生要了解图形化编程软件舞台上的位置表示方法。为使学生掌握此内容,教师可以先开展“打地鼠游戏”,引导学生用“第n行第m列”描述所出现的地鼠的位置。当学生沉浸在游戏中,教师可以围绕图形化编程软件舞台上的位置表示方法这一知识地来创设演示情境。具体来说,教师可以从背景库中选取一个带着坐标的舞台图片。图片中的舞台是角色的活动场地,宽480 个单位,高360 个单位,被分割为一个个小方格,舞台的中心点坐标为(0,0)。教师可以将中心点向上y设为正值,向下y设为负值;中心点向右x设为正值,向左x设为负值。之后,教师将角色放在舞台中,引导学生用(x,y)描述角色所在位置,并根据学生的描述情况阐述负数所表示的方向。在学生建立一定的认知后,教师可以不断地移动角色,引导学生描述角色所在的不同位置,并在黑板上记录正确的位置,鼓励学生对比角色的不同位置。

在这样的演示情境中,学生会直观、清晰地认知图形化编程软件舞台上的位置表示方法,同时增强信息感知能力,有利于提升信息意识发展水平。

(四)创设生活情境,助力学生运用

学以致用是学生学习信息科技的目的之一,也是学生巩固所学、增强核心素养发展水平的重要途径[4]。生活情境是以现实生活为归途的情境,便于学生在了解问题内容的情况下灵活运用所学解决问题。教师应当结合学生学情和现实生活,创设生活情境。

例如,在“口算比赛”这节课上,学生通过体验多样的情境,一步步地学会用“运算”模块中的基本运算指令,“如果……那么……否则……”分支指令,“连接……和……”指令。在现实生活中,四则运算有着广泛的应用价值。教师可以联系生活场景,编创一些四则运算题目,引导学生分析、列式,并鼓励他们迁移课堂认知编写四则运算程序,带入一个个数据,得出结果。

生活情境延伸了信息科技课堂,为学生提供了更为广阔的学习天地。学生在体验生活情境的过程中善用信息科技解决生活问题,增强了信息科技认知,锻炼了数字化学习与创新能力,便于将信息科技作为体验生活的“法宝”。

四、结束语

总而言之,有效创设教学情境可以使学生在彰显学习主体性的过程中掌握知识、锻炼技能,从而提升信息科技学科核心素养发展水平。鉴于此,小学信息科技教师应当注重教学情境的创设价值,联系教学内容,有机地创设故事情境、任务情境、演示情境、生活情境等,让学生在体验过程中有所收获。

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