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沉浸式展厅用户使用满意度评价及其设计策略研究

2023-12-19张乐魏薇

美与时代·上 2023年11期
关键词:技术接受模型虚拟现实

张乐 魏薇

摘  要:为了获取沉浸式展厅用户使用满意度相关评价,满足用户在观展过程中的审美需求、提高参观质量以及改善展馆未来的展陈形式,得出设计策略的评价模型。结合技术接受模型,从感知有用性、感知易用性、感知成本、感知价值、感知沉浸和使用意愿的维度,对用户使用满意度进行假设并构建模型。通过问卷调查的方法,得出用户对用户满意度的评价,并使用SPASSAU对各维度的显著性进行分析。利用调查问卷的结果,验证研究假设的可能性,最终得出结论——研究假设均成立。但本次研究的局限性在于变量中的性别、年龄、学历参观次数对使用满意度的方差没有明显的影响。

关键词:沉浸式展厅;虚拟现实;技术接受模型;用户满意度

基金项目:本文系2020年安徽省高等学校人文社会科学研究重点项目,课题名称“文旅融合背景下新媒体公共艺术的空间生产研究”(SK2020A0267)研究成果。

一、引言

科学技术是驱动信息传播方式不断更新迭代的主要因素,人类对信息的接受已经不仅仅依靠画纸和画布这种被动性的输入手段,还拓展出更多元化的双向乃至多向输入途径。展厅作为信息传播的场所,属于密集型、专业型的信息载体,具有教育宣传、引领公众意识、社会导向的使命[1]。传统艺术形式中,从某种程度上讲,展厅与受众之间存在着空间与心理的区间。单一视觉、单一听觉、单一触觉等共鸣途径相对于众多感知系统的交叉综合而言显得单调得多,而数字媒体艺术所带来的沉浸性与虚拟性体验则瞬间释放了艺术创作者们的思想,使受众、参与者都能够深入地参与其中。在这一过程当中,受众会把情绪带到其中,并在这一新兴艺术时间模式以及空间模式下思考问题,从而引起艺术创作者的共鸣[2],满足用户全方位地享受沉浸体验和多元化的诉求,引起参观者更强烈的求知欲。沉浸式体验还对传统文化展览空间的设计有一定的可借鉴、可参考的方向,从而对传统文化进行更好的保护、开发及传播,对我国文化的传承及保护有着十分重要的意义。

现阶段多数展馆仍然是以展板展台,文字解说,景物搭建,灯光音乐等为代表的传统展示方式向公众开放,这使得参观者陷入了被动接受的境地,游客对单一感官刺激及单纯文字说明易产生疲倦感,单调乏味的展品展陈设计,已远不适应消费者多样化的要求。吴迪珂表示新时期面对人民群众精神文化需求的进一步提升,博物馆要对旧有展陈方式进行改革,增加沉浸式设计要素,给参观者以身临其境的参观体验[3]。汪鑫发现科学技术对当代博物馆沉浸式体验的营造做出了相当大的成绩,运用高科技和情感交融的演绎方式,能够准确而不失趣味性地表现藏品价值[4]。陈奕彤认为如今很多博物馆还停留在传统的文字展板上,展品陈列方式简单,参观者基本上难以深刻地了解隐藏在展品后面的文化。因此,本文以沉浸式体验为切入点,探讨博物馆展览空间设计,旨在为强化参观人员的观展体验提供新的思路和新的途径[5]。吴彧弓在文章中提到“科技”是沉浸式展览最经常出现的关键词,它是“身临其境”的充分必要条件。由这些科技元素所产生的先进生产力,可以成就过去无法制作的艺术作品。在某种程度上说,沉浸式展览不仅是策展人艺术展览,也是艺术家艺术实验、观众艺术盛会[6]。谢榕在研究中发现沉浸式体验的交互性,不仅是体验者与装置艺术之间的互动,更是体验者与创作者之间的互动,同时更是体验者们之间的互动,是感官和行为层面的共同作用[7]。刘超在文章中指出运用高科技信息技术,构建博物馆数字化场景与平台,使游客产生身临其境之感,并通过沉浸式展陈设计的运用,确保游客置身于沉浸式展品展示之中[8]。邱迎辉发现许多博物馆采用了数字化技术展览形式,能够带给人们更强烈的视觉和听觉上的感受,这样观众可以有深刻的体会,更加清晰地感受到文物的故事、了解文物的背景,还能够进行有效的互动,对于学生更是能够起到一定的教育作用。数字化还能带来许多其他的效果,促进博物馆的进一步转型和升级,打造更受人们欢迎的博物馆,让越来越多的人愿意到博物馆参观,吸引人们探索和学习的热情[9]。

综上所述,传统展品展陈设计的单调乏味,已经无法满足当前阶段人们对展品展陈的需求。为了使用户能更好地了解展品背后的文化内涵与作品产生趣味性互动,在接下来的展陈设计中加入高科技信息技术就势在必行。在本研究中,笔者将以技术接受模型为基础,首先,从感知有用性、感知易用性、感知成本、感知价值、感知沉浸和使用意愿三个维度,探究用户对虚拟现实技术的感知满意程度,以及对虚拟现实技术的行为意向;再建立模型假设框架,并试图通过问卷调查的结果验证假设成立的可能性;最后构建展厅构建沉浸式展厅用户使用满意度模型。希望研究结果能在满足用户的审美需求以及改善展馆未来的展陈形式上有所帮助。

二、用户满意度指标体系建构

(一)理论依据及模型

沉浸式展厅是一种利用先进的数字技术打造逼真虚拟场景,使观众完全融入其中,创造出身临其境的沉浸式体验的展览空间。沉浸式展厅利用虚拟现实、增强现实、人工智能、大数据等技术,将观众带入一个虚拟的世界,让他们可以和展品、场景进行互动,实现“触摸未来”的效果。正是因为虚拟现实技术涉及诸如感知有用性、感知易用性和行为意向这些技术接受模型的部分内容,两者比较相似,所以本研究尝试以技术接受模型为指导。由于技术接受模型本身的要素与我所研究的主题不完全符合,所有在后期研究中,根据所需引入了感知成本、感知沉浸、感知价值三个变量。

技术接受模型(Technology Acceptance Model,简称TAM)是一种用于解释和预测人们对新技术接受程度的理论模型,它最初由David Gottfried和Fred Davis于1986年提出,后来又经过多次修订和拓展[10]。

国内学者白荷婷和邵隽基于技术接受模型,除了模型本身之外,加入感知成本与感知沉浸两个影响变量构建游客对VR技术的接受程度模型,并探讨游客对VR技术接受程度意向的影响因素[11]。魏玲等以技术接受模型为基础,以网络外部性、感知有用性、感知易用性等,构建知识付费平台持续使用意愿[12]。蔡蒙蒙等基于计划行为理论和技术接受模型的整合模型,使用感知有用性、感知易用性、行为态度、主观规范、个人经验等八个潜在变量了解在新冠疫情影响下线上展会平台的特性[13]。贺明华以技术接受模型为基础,构建智慧社区情境下社区共享平台使用者继续使用意向影响因素模型,并利用SPSS、AMOS等统计软件对感知有用性、感知易用性和共享态度对居民继续使用社区共享平台意向产生的积极影响进行实证研究[14]。国外学者Viswanath Venkatesh等人对TAM模型的修订和拓展,将TAM与其他相关模型进行整合,提出了UTAUT模型(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)。文章提出了四个核心因素:感知有用性、感知易用性、主管支持和社会影响,探讨了这些因素对于用户接受新技术的影响[15]。Sagnier Camille等基于技术接受模型研究沉浸式技术的用户接受度研究发现,使用VR的意愿受到感知有用性的正向影响,受到网络病态的负向影响。感知易用性对使用意向没有显著影响,仅受使用質量的影响。这些发现对用户接受VR有一些影响[16]。Jang Jaehong探讨了教师愿意将AR和VR技术融入教学和学习实践,采用扩展的技术接受模型,考察教师的技术教学与内容知识、社会规范和动机支持是否影响教师使用技术的意愿[17]。综上所述,技术接受模型是实现本研究目标的合适模型,利用技术接受模型并进行适当拓展,探究用户对沉浸式展厅满意度的影响变量,具有一定意义。

Davis认为用户采用与使用新信息系统依赖于其行为意向,行为意向受其使用态度与感知有用性的综合影响,其中使用态度受其有用性与易用性的综合影响,感知有用性受其易用性与外部变量的综合影响。由此构建了最初的技术接受模型(如图1)。

最初的技术接受模型广泛应用于关于信息系统(SIS)用户接受程度行为的研究,伴随着相关研究的深入,为了提高其解释力,Davis和其他学者在随后的研究中不断完善最初的技术接受模型。因此,Venkatesh&Davis发现使用态度变量仅体现用户的情感偏好,无法有效而全面地传达感知有用性与感知易用性直接作用于用戶的使用行为意向,故在最初的技术接受时删去使用态度变量并修正了最初的技术接受模型,提出了修正后的技术接受模型(如图2)。

(二)研究假设

技术接受模型已经广泛应用于各领域,其适用性也为以往研究所验证,但是沉浸式展厅中这一模型研究显得滞后,且大部分研究仍处于基础性框架设计阶段,其作用机理尚未充分阐明。通过阅读文献知道感知沉浸是虚拟现实技术的重要特征,感知有用性受感知易用性影响较大,系统的易用性越高,给用户提供的方便就越多,系统的使用价值就越高。在此基础上,本研究聚焦于用户对使用满意度的评价,建构了一个包含感知有用性、感知易用性、感知成本、感知价值、感知沉浸以及使用意愿六个变量的满意度分析模型,并根据这个模型提出了研究假设。具体如表1所示:

(三)用户满意度指标及模型构建

本研究模型所涉及变量的测度项都来自现有研究检验成熟的量表,但是部分测度项是结合沉浸式展厅以及研究对象加以修正和改进,确保最终问卷测量题项合理适用,同时对模型各个指标变量以及参考文献进行设计(如表2)。

感知有用性参考了Davis、白荷婷以及陈奕彤等的研究,设计了4个测量题项,包括“ 节省时间精力”“对生活和学习有帮助”“学习新知识或技能”“满足参观需求”等;感知易用性参考了刘超的研究,采用2个题项进行测量,包括“参观过程方便”“设备操作容易”等;感知成本参考了白荷婷的研究,采用2个题项测量,包括“花费金钱”“花费更多时间精力”等;感知沉浸参考了刘超和汪鑫的研究,采用3个测量题项,包括“身临其境”“沉观展成就感”“趣味互动”等;感知价值参考了魏玲和郭新悦的研究,采用2个测量题项,包括“物超所值”“过程愉快”等;使用意愿参考了蔡蒙蒙等人的研究,采用2个测量题项,包括“参观频率”“分享程度”等。

基于表1研究假设和表2沉浸式展厅用户使用满意度评价指标,最终构建了沉浸式展厅用户使用满意度模型(如图3)。

(四)问卷设计

为了深入了解沉浸式展厅内用户的使用满意度并寻找虚拟现实设备的使用意向影响因素,依据研究内容与方法不同,其测量内容主要由感知有用性、感知易用性、感知成本、感知沉浸性、感知价值以及使用意向六个变量组成。研究中所用问卷均借鉴了国内外成熟量表,根据沉浸式展厅现状和向有关人士调研而编制。本研究于2022年7月份采用线上问卷星的方式展开调查,共计完成208份问卷,针对问卷中数据信息欠缺和严重残缺的样本予以排除,最终获得191份有效问卷,整体有效率为91.82%。

本文的调查问卷主要包含2个部分,共设计了15个题项,如“沉浸体验对节省时间和精力对您的满意程度”“使用虚拟设备对您参观沉浸式展厅的满意度”“您对沉浸式展厅中趣味互动的满意程度”等,具体问题如表2指标说明所示。为了保证问卷设计的科学有效,问卷采用九级量表的形式,要求被调查对象据实选择数字1~9表示自己对每一问题的符合程度,1代表“非常不符合”,9代表“非常符合”。根据问卷调查的结果分析了现阶段用户的满意度。

三、数据统计结果与分析

(一)样本分析

结合问卷的调查结果,利用SPASSAU对有效样本进行人口学特征分析。性别上,男性多于女性(比例分别为51.92%和48.08%);年龄上,19岁到35岁的游客所占比例最高(56.25%),表明愿意参观沉浸式展厅并使用虚拟现实产品的年轻人较多;学历上,31.25%的用户仅有初中及以下学历,其次高中及大专占了30.77%,表明用户的总体受教育水平较低;平均每月参观展厅的次数,41.35%的用户参观2~4次;沉浸式展厅会影响59.62%用户的参观次数。 此次的调查结果显示,沉浸式展厅的用户使用满意度得分是5.88分,总分为9分。

(二)信效度检验

利用SPASSAU对样本的信效度进行检验,表3为各个变量的信度指标值。各变量的 Cronbach α值都高于标准值0.70,最终的Cronbach α为0.944,表4为各个变量的检验结果,其中KMO值为0.969,大于0.6。通过数据可以看出此次问卷调查的结果和数据具有较高的信度和效度,可以进行进一步的分析研究。

(三)满意度分析

用户满意度是用户对一段关系质量的主观评价,是基于实际感受同事先期望对比的一种心理反应,用户满意度越高,用户持续使用意愿就越强。通过191份有效问卷的调查数据得到沉浸式展厅用户使用满意度的总体满意度得分是5.88分,总分为9分。具体满意度分析如下:

沉浸式展厅节省用户的时间和精力,满意度是44%;沉浸式展厅可以帮助到用户生活和学习的可能性较高,用户满意度60%;在沉浸式展厅可以学习到新知识或新技能,40%的用户很满意,38%的用户感到一般;沉浸式展厅满足用户的参观需求的满意度为54%,相比较传统展厅,沉浸式展厅更能满足用户的参观需求;使用虚拟现实产品使用户参观展厅过程方便,用户满意度50%;虚拟现实产品容易操作对用户的参观过程起到了关键作用,满意度为50%;在沉浸式展厅的过程中,使用虚拟现实产品可能花费金钱,用户满意度为34%,可见消费令大多用户不满意;沉浸式展厅可能会花费更多的时间和精力,用户满意度为40%;沉浸式展厅给用户身临其境的感觉,用户满意度为62%;沉浸式展厅可以了解作品背后的故事给用户带来观展成就感,满意度是44%;沉浸式展厅中与作品的趣味互动对用户满意度是40%;沉浸式展厅给用户的观感体验是物有所值的,满意度为30%;参观沉浸式展厅的过程是愉快的,用户满意度为56%;用户愿意参观沉浸式展厅的可能性是52%;用户愿意分享沉浸式展厅的可能性是48%(如图4)。

(四)显著性结果分析

显著性是指两个变量的态度之间的任何差异是由于系统因素而不是偶然因素的影响。用相关分析来研究表5与表6中各项目之相关程度,并以Pearson相关系数来代表相关程度之强弱状况。数值大于0说明两个变量之间呈正相关关系,数值小于0说明两个变量之间呈负相关关系。

由因子载荷系数表可知:感知有用性、感知易用性、感知成本、感知沉浸、感知价值和使用意愿的测量项水平上呈现显著性,则拒绝原假设,同时其标准载荷系数均大于0.6,可以认为其有足够的方差解释率表现各变量能在同一因子上展现。

(五)假设检验结果

下表展示了因子协方差分析的结果,包括非标准系数、标准误、z检验值、显著性P值、标准估计系数。根据因子之间两两配对的协方差分析表,可通过标准系数分析因子与因子之间的关联性。两两之间的标准系数值,一般情况下越接近1,说明因子之间具有较强的关联性:

由协方差分析的结果显示:因子A和因子B之间均呈现较强的关联性,假设验证结果均成立。

四、结语

本文从基于技术接受模型探究了沉浸式展厅用户使用满意度,利用问卷调查进行实证分析,得出以下研究结论:

感知有用性对于用户虚拟现实产品使用行为意愿具有显著正向影响。研究表明,用户对于沉浸式展厅使用所带来的有用性比较关心,使用虚拟现实产品带来的沉浸式感受能吸引用户持续使用虚拟现实产品,进而促进沉浸式展厅的推广。沉浸式展厅具有较高的价值,感知有用性能增强用户参观沉浸式展厅的意愿。此外,沉浸式展厅既能提高用户参观的便利性,又能增强用户和展品之间的互动和联系,并且在其中学习到的新知识和新技能,能在生活和学习中对用户产生帮助,这些有用性增强了用户对沉浸式展厅的认同感,进而提高沉浸式展厅的参观频率。

感知易用性、感知成本、感知沉浸以及感知价值对于用户虚拟现实产品使用行为意图没有有用性高,但也呈显著正向影响。在数据统计结果中发现,感知成本里用户对使用虚拟设备可能会花费金钱不是很满意。但随着科技的发展,虚拟现实技术将越来越受到人们的青睐,它的影响因素也会发生较大的改变,用户在使用虚拟现实产品时,一般认为它既有用又易用,能逼真地还原出作品自身,其对虚拟现实产品应用的行为意向具有正向性,即使采用虚拟现实产品也能对用户访问数量产生影响。

在对沉浸式用户使用满意度指标测评分析过后,可以发现用户对沉浸式展厅的整体满意度虽然一般,但仍符合验证结果的显著性,这可能跟用户的性别、年龄、学历、参观次数等有着直接联系。本次研究的局限性也在于此,变量中的性别、年龄、学历、参观次数对使用满意度的方差没有明显的影响。所以,后续研究着手于如下工作:首先,加入了对于人口统计学特征(例如不同区域和不同消费水平游客对于虚拟现实产品的使用意向的影响因素)差异的考虑。其次,本次研究因为疫情的原因只能通过网上进行调查研究,真实性有待商榷,在之后将实地考察用户对沉浸式展厅的使用满意度。最后,在建立技术接受模型的基础上,分析和研究了参观者利用虚拟现实的影响因素,细化影响变量或者引入了新的变量。

经本研究得出,虚拟现实十分有效地促进展厅的开发,并引起越来越多人的关注。虚拟现实还可以使展厅更加逼真,结合文物和现代元素,给人更强的情感和体验。虚拟现实技术为展陈设计提供了新的思路和技术手段,为参观者创造了一个身临其境的空间,使参观者能够以更真实自然的方式与展品互动,其意想不到的展示效果使沉浸式展厅将成为未来展厅设计的主流趋势。在使用虚拟现实技术的展厅设计中,应遵循以人为本的原则,注重游客的所思所想,力求为游客提供更好的感受,确保展品信息和导览信息保持一致,进一步拓展空间展示,促进沉浸式展厅更新。

参考文献:

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[6]吴彧弓.沉浸式展览的“沉浸”何在?[J].美术观察,2019(12):30-31.

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[17]Jang Jaehong,Ko Yujung,Shin Won Sug,Han Insook.Augmented Reality and Virtual Reality for Learning: An Examination Using an Extended Technology Acceptance Model[J].IEEE ACCESS,2021(9).

作者简介:

张乐,硕士,安徽建筑大学艺术学院副教授。

魏薇,安徽建筑大学艺术学院研究生。研究方向:视觉传达设计。

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