场景传播视域下VR新闻的内容建构特点
——基于中国新闻奖(第26—32届)VR新闻获奖作品的分析
2023-10-15宋祉若田宏明
◎宋祉若 田宏明
随着互联网时代的到来,用户的信息接收呈现出场景化的特点,信息与受众此时刻、此地点的需求相匹配,而VR技术塑造的场景适配了场景化时代的信息接收方式。在VR 技术塑造的虚拟场景中,受众是旁观者,甚至是主人公,他们将自身融入虚拟场景中,接收着此时此地的信息。VR 新闻依托新媒体,以移动化、互动性、多元化的特点,连接受众并满足其信息需求。在VR新闻中,新闻工作者构建作为新闻外部环境的场景来激发受众对信息的需求,受众进入预设的场景中接收信息,达到信息的可视化呈现与高效性传达,给予受众沉浸式的信息输入体验。在此背景下,新闻工作者应注重新闻信息的场景化传播,而以历年中国新闻奖VR新闻作品为参考,可得到经验启示。
一、场景传播与VR新闻
“场景”指由人物行为表现剧情的特定过程、具体画面。梅罗维茨在媒介的基础上提出了场景理论,社会场景是一种由人类角色等综合决定的社会环境,是“上下文”。①这表明人们应在一定的场景中来分析行为及其影响。罗伯特·斯考伯与谢尔·伊斯雷尔将“场景”引入传播学领域,并对移动时代的“场景”作出了阐释:场景传播的到来依托于技术的支持。②彭兰认为,场景指特定时空、行为、心理的环境氛围。③本研究涉及的“场景”指VR技术对新闻内容的场景构建。
VR 新闻,指利用VR 技术进行报道的新闻。诺尼·德拉皮娜率先提出,VR 新闻是指增强使用者在新闻故事中事件或情境的第一人称体验的新闻制作形式。④2012 年,她制作了首部VR 纪录片《饥饿洛杉矶》。2022年,江西省南昌市举办了世界VR产业大会元宇宙出版融合发展论坛,该论坛以“VR 让世界更精彩,VR点亮元宇宙”为主题,表明VR技术在当代与世界各产业紧密连接。现代社会处于场景传播时代,受众不仅仅解读内容本身,更要在内容所处的“景”中理解,即对于内容进行该场景下的解读。VR新闻作为新兴的新闻形式,能记录、塑造、还原新闻场景,受众既作为数字化身,也作为现实实体“亲临”新闻现场进行沉浸式体验和解码信息。本研究对第26 至32 届中国新闻奖的11 件VR 获奖新闻的内容建构特点进行探讨。如表1,表中数据均来源于中国记协网。
表1 第26至32届中国新闻奖11件获奖VR新闻作品
二、认知:时空视角革新体验
(一)时空:颠覆性叙事
融合新闻时间线上设置了响应与互动装置以展开时空叙述。⑤VR 新闻采用非线性叙事来切换场景时空,呈现出多层化、内容丰富化的特点。VR 新闻将新闻内容以空间形式压缩,在不同空间展开不同的内容分层叙述,使内容与此时此地的场景适配。
笔者将获奖的11 件VR 新闻作品分为两类,一类呈现多场景,另一类呈现单场景。第一类新闻通常是非直播新闻,此类新闻将特定的时间暂停、截取,并将实物实景以虚拟空间形态呈现,可供受众选择。非直播新闻在虚拟空间的切换中包含多层内容,时空呈现点对点、点对面的特征。此类新闻仅用一个空间即可展示一个或多个视角的虚拟空间。例如《独家VR互动视频!身临其境,海陆空全景围观平潭海峡公铁大桥》,受众可在海陆空三个空间观看平潭海峡公铁大桥,但三个空间包含了三个及以上的虚拟空间,将场景与实物多层空间化。VR技术能将场景与实物具象化、空间化、实物化,能清晰客观地向受众展现出新闻制作者想表达的详细内容。⑥另一类新闻通常是直播新闻,如《“钢铁侠”VR 直播:全国政协十二届五次会议新闻发布会》《“天舟一号”发射任务VR 全景直播》。此类VR 新闻回归新闻本位,以单一场景全景展示新闻对象,凸显新闻的时效性、技术性。此类新闻常选用盛大的场面与节日等具有仪式感的场景,让受众“亲临”现场,在特定直播时间点可以选择该场景下的内容进行细化浏览。此类新闻使用单一场景凸显该独立场景的宏大性,常适用于重大国际新闻。
(二)视角:增强沉浸式体验
VR 新闻主要采取第一人称与第三人称视角。沉浸式新闻的基础思想是让受众成为数字化身,以第一或第三视角在场体验建构的故事情节,让受众成为“目击者”,而非“观望者”。⑦在VR新闻中,受众在虚拟场景中临场接收信息,并参与互动,增强沉浸式体验。
中国新闻奖中的VR 新闻作品多以第三人称视角呈现,仅两部作品选择使用第一人称视角。《独家VR互动视频!身临其境,海陆空全景围观平潭海峡公铁大桥》让受众作为场景中的目击者,在铁路、海洋、天空、陆地四个场景中以第一人称视角观赏平潭海峡公铁大桥。受众作为乘客与司机在四个场景中接收信息,作为目击者参与到场景中进行体验。《三江源国家公园全媒体报道专题“海拔四千米之上”》用第一人称视角展现澜沧江源、长江源、黄河源,受众作为聆听者、目击者,“面对面”聆听、观看当地村民和记者介绍三个场景,作为临场游客了解国家公园。此类以第一人称进行的报道给予受众极大的在场感,受众作为数字化身的虚拟人物进行认知,强化了新闻场景的代入感。其他九件中国新闻奖VR 获奖新闻均以第三人称的形式展现场景,受众从宏观角度、上帝视角进行场景体验,不作为场景中的“目击者”,而是作为一个不以人类行动为界限的元素,可采取多样化的操作。VR新闻以第一人称或第三人称视角结合360 度全景视频呈现出不同场景中全面、多层次的内容,在混合叙事的拍摄方法下带给受众沉浸式的场景体验。
三、情感:共情碰撞沉浸感
(一)激发共情:积极题材与积极元素
VR新闻唤起受众共情,使得新闻更加具有说服力与影响力。⑧中国新闻奖作为反映社会主流价值观、引导社会主流思想的重大奖项,秉持着树立精品榜样与思想价值导向的理念,其VR新闻获奖作品以社会发展类积极题材为主。凯伦·麦金泰尔认为,应将积极心理学成果应用于建设性新闻叙事中,发挥“情感动员”效果。⑨换言之,积极题材与积极元素更能激发共情。
获奖VR新闻作品分为有关社会问题与有关社会发展两类,结果显示,仅1 个VR 新闻报道(《点亮事实孤儿的未来》)与社会问题有关,其他10个报道均反映社会发展。在中国新闻奖中,有关社会问题的VR新闻作品为何如此稀少?由于VR技术能够塑造、还原极为真实的情景、事物而构建场景,场景中强烈的身临其境感具有强大的内容感染力,从而引起受众共鸣、共情。而新闻感染力过强可能引发受众过分夸大事实,从而引起群体极化。反映社会问题、负面题材的作品可能是一把双刃剑。所以,中国新闻奖中的VR新闻常常避免使用反映社会问题的题材,必须使用时会在其中加入积极元素唤醒受众的积极心理,以激发积极的共情感。例如在《点亮事实孤儿的未来》中,新闻工作者积极利用孤儿写的对于美好愿望的信息、帮助孤儿实现愿望的超链接来进行调和。其他10件VR新闻获奖作品以积极符号引发受众情绪共鸣,产生了积极的社会影响。而积极题材、积极元素的作品数量之所以较多,正是因为中国新闻奖的官方性、导向性使其具有较大影响力,要避免受众因负面情绪而产生群体极化现象。
如此来看,获得中国新闻奖的VR新闻保守选取社会发展类积极题材,在反映社会问题的负面题材时,会适当在场景中运用积极元素激起受众共情。
(二)增强共情:串联文化符号
詹姆斯·凯瑞认为,传播的“仪式观”指讯息在时间上对社会的维系及共享信仰的表征。⑩也就是说,传播能够维系与建构社会、文化世界。因此,VR 新闻塑造的场景通过传播与文化发挥双向作用。场景的传播维系了文化,而文化又维系了构建的虚拟场景,使其更具共情感。
受众情感不仅受制于场景积极性,还受制于场景中文化符号的应用。VR 新闻场景中文化符号的应用可以增强受众的共情感,加强社会联系,提高传播效果。《大河奔流——黄河流域生态保护和高质量发展》《网上重走长征路之“征程”——红军长征全景交互地图》都获得了中国新闻奖一等奖,二者将历史事件融入场景中进行架构,将文化符号贯穿于新闻叙述中。前者将场景与黄河流域结合,受众随着黄河的流动方向进行探索,以代表中华文明根源和象征的黄河作为搭建场景,反映爱国情怀,强调环保意识。而后者以著名红色历史事件——红军长征让受众随红军行军真实路线探索长征故事,一个英雄故地,一次场景体验,通过与英雄同步同行,受众能设身处地感受红军行军的艰辛与漫长,产生对祖国强烈的热爱之情、对历史的深沉感慨。优秀的新闻作品通过文化符号将叙事内容串联起来,在灵活运用技术凸显创意的同时,将文化作为载体贯穿整个场景。VR 新闻以文化为舟,以场景为河,使用户在沉浸场景中增强共情能力,最终在文化认同感的效用下达到最大化的情感传播效果。
四、行为交互体验:多层化效果
数字技术的可供性赋予了“新闻形态的互动性”⑪。VR技术的可供性赋予新闻内容融媒化、形态互动化、效果多层化。VR 新闻的交互体验可从自我交互、自我与他人交互两方面考察。
(一)自我与自我:超越感官体验
“技术可供性”使新闻实现了超越人体感官的体验、洞悉环境的“在场效应”。⑫在技术融合下,VR新闻不仅还原了人类可洞悉的生活场景,还超越了现实感官体验,带给受众超真实与超现实性的作品呈现,形成与自我的互动体验,实现视觉、听觉、触觉感官的新闻在场可能。
《网上重走长征路之“征程”——红军长征全景交互地图》将VR 技术与粒子系统技术结合,在不同地点中呈现不同的天气现象,如风、雨、云、尘、雪等,虚拟场景中产生了动态变化,受众点击与滑动,穿梭于长征沿途各点,感受不同场景下的不同天气,体验场景中天气的在场性转化。该VR新闻基于卫星遥感图像技术,与DEM 数字高程模型地理数据结合,形成虚拟景观地图,将长征过程中不同地区的地形特点以画面形式进行展现,最终呈现出不同的地表场景,与该地点现实中的情景相匹配。在虚拟场景中,不同场景具有不同的视觉效果,形成临场、即时的情景体验。场景的构造基于现实,但由于身体的有限性,人对气候的感知无法与虚拟感知相匹敌,因此虚拟现实中的体验超越了现实的感官体验。《大河奔流——黄河流域生态保护和高质量发展》运用了3D 动画threejs 框架、echart 框架、嵌入地图框架,将黄河流域的地理环境进行动画建模,将平面地图与实地考察的信息转换为可视化的海量数据,并真实还原了黄河流域的地理场景,呈现出人类无法用感官领略的自然风光。VR技术弥合新兴技术,以还原、开发、拓展信息的输入,使人类无法将自身身体感知到的信息以虚拟场地的塑造实现可视化的呈现。虽然人类在虚拟场景中仍通过身体感官感受,但由于信息的再造,新场景已将人类从身体的界限中抽离,达到“超人”的信息体验。
(二)自我与他人:接纳与塑造场景
“他人”包括了受众、网友、叙述者、新闻对象。受众不仅在场景中接收信息,还向其他人传达“他人”的信息,形成互动符号,产生情感碰撞。由此,受众在身处场景的同时也在构建新的场景,这种对场景的接纳与塑造具有增强沉浸式体验感、升华传播效果的作用。
《同舟》运用“弹幕+VR”技术,使受众化身为旁观者,体验航行过程中发生的故事。在已被构建的虚拟场景中,受众发送弹幕塑造了新的虚拟场景,而该虚拟场景也随着受众发布的弹幕进行实时性的改变,受众也在由其他弹幕产生的场景变换下形成了新的见解,达到深层次的沉浸式体验。因此,受众在场景中进行沉浸式体验的同时,通过发送弹幕来与其他受众进行交流,生发感悟,从而产生了实时性新场景并深化体验感。《网上重走长征路之“征程”——红军长征全景交互地图》设置“为长征精神点赞”“为长征英雄献花”的互动,受众可以点击选择为长征点赞与献花的次数,将其他网友的选择结果展示给受众。受众不仅能以个人选择结果塑造新场景来影响下一个受众,还与叙述者、新闻对象在新场景中进行互动。在此作品中,叙述者设置了问答环节,以趣味性、知识性的问答传达红军长征在各地的感人故事。叙述者不仅是设置场景符号向受众传播信息的传播者,更是设置互动符号与受众角逐的互动者。在VR新闻的场景传播下,叙述者将自身作为互动的一体,加深了受众的记忆点与传播的趣味性。在《天津历史风貌街区保护项目首获詹天佑奖》的双向互动环节——“网友VR 图集”中,网友可以上传VR 图集与他人分享场景,网友不仅是受众,也是叙述者,双方共同塑造场景、接纳场景。在自我与他人场景的碰撞中,受众接纳场景中的信息、情感,又塑造新场景进行二次传播,沉浸于传播的途径与效果中。
五、不足与建议
(一)平台与页面:适配性与体验感
深度融合需要拓宽眼界,在有限范围内尽可能完成跨平台融合。⑬互联网时代,深度融合要求新闻媒体与各行业进行联动合作,形成真正的“大融合”。在这种情况下,VR新闻可与技术公司、电影制作方、网站服务商等合作,突破平台限制,各取所长,互利共赢。
当前,VR 新闻仍存在技术性、适配性等方面的问题,造成用户体验感不佳。例如《天津历史风貌街区保护项目首获詹天佑奖》存在不兼容问题,受众需要使用火狐浏览器才能进行VR 体验,无法在网站上实现流畅性观赏体验。从根源上讲,VR 新闻制作者应多测试平台的适配性,或在新闻封面、文案处首要进行说明,避免受众在浏览过程中受阻。部分VR 新闻因呈现场景、画面多而导致页面加载缓慢、卡顿,例如在《网上重走长征路之“征程”——红军长征全景交互地图》中,受众无法打开“共话长征”留言板进行留言、浏览;在《天津历史风貌街区保护项目首获詹天佑奖》“网友VR图集”板块,网页出现了无法打开的问题。新闻制作者应在前期未发布作品时进行多次、多人、多设备的检查并进行一定的完善,在中后期作品传播时对于受众的体验进行调查,并研究受众反馈以改善相关问题。VR 新闻具有在场感强、沉浸式的优势,但也在平台、页面方面出现问题。有关适配性与体验感的技术性问题需要由传播者在传播全程中对新闻作品与受众反馈进行一定的调研并加以完善。而从深度融合的角度来说,新闻媒体应与相关公司合作,取长补短,合作共赢。
(二)创新报道对象:恰中补缺
在中国新闻奖历届获奖作品中,VR新闻报道对象以宏大主题为主,比如时事政治、生态环境、社会民生,而以微观的典型人物为报道对象的VR 新闻几乎没有。宏大主题的报道多涉及社会民生。
《关于加快推进媒体深度融合发展的意见》指出,坚持以人民为中心,设置民生话题,聚焦民意关注。因此,中国新闻奖VR 新闻获奖作品题材以民生为主,并关注时事政治与生态环境,以宏观叙事来激发受众共情、引起关注。对于微观人物报道,尤其是小人物报道,国外相关VR新闻较多。比如,《监禁之后》以犯人肯尼·摩尔为对象,塑造牢狱的虚拟空间来展现其压抑、昏暗的牢狱生活,并凸显出犯人出狱后对生活的绝望、迷茫,反映了出狱犯人的普遍问题,引发社会讨论与思考。该作品从微观入手,以典型人物为对象,切入点小,但反映出了社会存在的问题,引起人们关注与思考。对于大人物典型报道,我们可以以大人物不为人知的日常生活作为切入点,展现大人物的普遍性与特殊性,反映其身份与品行。在典型人物缺失的情况下,我们应在VR 新闻报道中弥补这一空白,做创新加法,在典型人物报道中以小见大、以微观承载宏观。
(三)拓展交互功能:场景差异的互动
准确的环境构建与戏剧性的冲突是VR 叙事的关键部分,且跨媒体叙事需要受众参与而产生更具创意的内容以增强说服力。⑭因此,新闻制作者应在场景中创新互动环节,提升作品的戏剧性、冲突性、新鲜感。
VR 新闻制作者可以将用户地理位置、天气的大数据应用于VR 新闻中,进行场景化创新,增强用户的在场体验感,打破现实与屏幕之间的隔阂感,即将用户实时信息授权使用于VR 新闻作品中。如在VR新闻作品《使用武力》中,受众可以移动、开启现实生活中自己手中的移动设备,对虚拟场景中的画面进行拍摄,同时将拍摄的虚拟现实中的图片发送到现实设备上。除此之外,还可以运用模拟体感与重力感应系统技术,如广泛使用的Switch手柄有震动等输出系统,带给受众更具交互性的体验,而其在VR 游戏中的成熟运用也带给了VR 新闻一定的前景性与可实际操作性。因此,VR 技术应用下的新闻应在秉持新闻性的基础上敢于创新,不断融入可适配新闻内容的新兴互动环节来增强场景的沉浸感、交互性,使VR 新闻更具趣味性与新鲜感。
六、结论与展望
VR 新闻革新时空,颠覆受众认知,以技术与文化碰撞引发受众共情,设置互动符号形成多层化效果。VR 新闻不仅存在平台不适配、页面加载缓慢、卡顿等技术性问题,还存在互动环节单一、报道对象笼统等创新性问题。制作者应在制作前期进一步测试,在传播中后期进行维护,提高新闻的创新性,并增添可实践、可适配的互动环节,以新兴、微观的人物进行报道来以小见大地反映整体。而新闻媒体应做到跨平台深度融合,促成新闻产业链新协作,赋能用户新体验。VR 新闻是新闻业发展的创新性新闻形式,已产生一定的影响力、实施力,但仍存在许多需要完善之处,应继续探讨VR新闻在内容、效果、受众方面的完善举措,以及技术与社会之间的对抗与磨合。
注释:
①[美]约书亚·梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军,译.北京:清华大学出版社,2002:31-40.
②[美]罗伯特·斯考伯,谢尔·伊斯雷尔.即将到来的场景时代[M].赵乾坤,周宝曜,译.北京:北京联合出版公司,2014:11.
③彭兰.场景:移动时代媒体的新要素[J].新闻记者,2015(03):20-27.
④de la Pea N,Weil P,Llobera J,et al.Immersive Journalism:Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News[J].Presence,2010,19(4):291-301.
⑤刘涛,杨烁燏.融合新闻叙事:语言、结构与互动[J].新闻与写作,2019(09):67-73.
⑥韩隽,庞嘉,刘杰.H5新闻界面设计如何出彩——以第31届中国新闻奖页(界)面设计典型作品为例[J].新闻与写作,2022(04):108-112.
⑦杜江,杜伟庭.“VR+新闻”:虚拟现实报道的尝试[J].青年记者,2016(06):23-24.
⑧⑭郑越.沉浸式体验:虚拟现实新闻的前沿应用与发展趋势[J].电视研究,2017(06):17-19.
⑨晏青,凯伦·麦金泰尔.建设性新闻:一种正在崛起的新闻形式——对凯伦·麦金泰尔的学术访谈[J].编辑之友,2017(08):5-8.
⑩[美]詹姆斯·凯瑞.作为文化的传播[M].丁未,译.北京:中国人民大学出版社,2019.
⑪常江,田浩.从数字性到介入性:建设性新闻的媒介逻辑分析[J].中国编辑,2020(10):23-28.
⑫詹恂,祝丹文.数字新闻学视域下主流媒体融合新闻的情感话语建构——基于第28—31届中国新闻奖媒体融合奖项的叙事研究[J].新闻界,2022(04):15-22+41.
⑬曾祥敏,董华茜.媒体深度融合的阶段性探索——第三十一届中国新闻奖媒体融合类作品评析[J].传媒,2022(02):33-37.