信息科技跨学科主题的创设研究
2023-09-13庄成
庄 成
一、游戏化思维
(一)游戏化思维的概念
《义务教育信息科技课程标准(2022 年版)》(以下简称“新课标”)指出,在课程管理上要创建富有个性的学校文化,坚持多元智能理论。游戏化思维属于一种适应当代学生学习情况的学习策略,是学生感兴趣、实用性强且运用广泛的一种学习方式。游戏化思维可以将复杂问题趣味化,以一种更容易被学生接受的方式传达正确的专业知识,可以优化学生认识问题、处理问题、解决问题的思维方式,加深学生对所学知识的印象,有助于学生更好地掌握以及灵活应用所学知识。
(二)游戏化思维的重要性
笔者以为,游戏化思维可以帮助学生发展认知、获取知识、提升能力、激发兴趣。其在实际操作过程中极度考验组织者和游戏者的逻辑与应变能力,以锻炼逻辑、学习思维为目标,让题目有更多的可能性,让解答方式更加多样化,从而加强学生对知识的掌握能力。因此,教师应积极尝试各类游戏形式,不断深入挖掘各类游戏内涵及其与信息科技学科的有效联系,推动信息科技学科教育形式及内容的创新。
(三)小学信息科技课程游戏化思维应用的局限性
游戏化思维符合当下小学教学内容和教学发展趋势,然而在目前小学信息科技学科的教学过程中,游戏化思维应用较少,且存在较为明显的局限性。
1.游戏过程中教师指导较少
部分教师存在着对游戏化思维认知较为片面的问题,不能深刻地认识到游戏化思维中所强调的及时反馈与沟通这一原则。因此,在游戏过程中存在着教师指导较少等问题,影响教学效果。
2.游戏内容过于僵化
游戏化思维最基础地体现为游戏元素的选取、人物的创设和难度的确立。对游戏化思维认知程度不够和对原有熟悉的教学模式与方式的依赖等因素,使得教师极易在日常教学中将游戏化思维强制化,常常会选取几个相似的游戏内容套用在所有的课程中,僵化的游戏内容致使教学效果差强人意。
二、跨学科主题学习
(一)跨学科主题学习的概念
跨学科主题学习在我国小学的课堂教学中运用得不太普遍。作为一种在西方课程整合运动中产生,并在现代教育课程体系中不断发展的学习概念,跨学科主题学习的主要内在原理是将两种及以上学科进行联系和整合,并以此为基础进行教学,从而形成“一加一大于二”的教学效果,降低单科学习的局限性,增强课堂学习的时效性。
(二)跨学科主题学习的重要性
新课标明确提出,在课程目标上要关注学生作为整体的人的发展。因此,跨学科主题创设研究及课程开展,对于新课标的落实及学生的全面发展都具有重要的意义。
第一,虽然主题式学习形式较少应用于小学教学之中,但是随着课程改革的不断推进,主题式学习形式已经成为学生加强合作交流、提高自主学习能力的有效学习形式之一。以主题为基础找寻学科间的联系,通过一个主题进行深入探讨,从而帮助学生获得与主题相关的各学科的知识与技能,帮助学生构建完整的知识理论体系。
第二,跨学科主题教学是没有相应的、现成的教材或教案的,这就要求教师在立足于学校的实际和学生的实际的基础上,进行有效合作、深入沟通,从而创建出更加富有个性的学校文化,增强学校教学团队的凝聚力和整体教学实力。
(三)开展跨学科主题学习需注意的问题
跨学科主题学习活动既不是将几个独立的学科通过简单的轮番上场的形式或强行融合的形式对学生进行教学,也不是将各学科的内容或信息通过碎片化的方式进行简单的呈现。跨学科主题学习强调的是找寻各学科的内在联系和相互影响,打破学科壁垒,培养学生各学科的横向连接思维能力,引导学生以综合知识和综合实践运用能力解决课堂上的任务和问题,从而延伸到解决生活中普遍存在的各类实际问题。可以说,跨学科主题学习对于学生综合能力的培养和核心素养的构建具有重要意义。因此,在开展跨学科主题学习的过程中,教师应在转变教学思维和教学方式方面,积极开展学科联合教研的同时,主动帮助学生养成多角度分析问题和解决问题的能力,引导学生用发散性思维、创造性思维进行学习。而在跨学科主题学习的活动设计中,要秉持综合性、实践性、多样性、探究性和可操作性五大原则,避免出现脱离实际等问题。
三、教学设计案例
(一)我是小小绘画王——信息科技与美术学科相融合
小学美术课作为传授学生美学知识和提升学生审美思维的重要课程,对于学生的全面发展具有重要意义。因此,将现代信息科技教材内容融入到美术教学过程之中,可以为学生提供更加直观的美学感受,进一步提高学生的审美能力。计算机思维作为一种极其抽象的思维,对于小学生来说具有一定的理解难度,而美术中所体现的抽象思维对于小学生计算机思维的构建具有正面的影响,可以为小学生信息科技的学习打下良好的基础。因此,在信息科技的教学中,将教学内容与美术学科融合起来十分必要。
以信息科技教材中“设计版面制作报刊”综合活动为例,在这一活动课中,信息科技教师可以引导学生将计算机版面设计的工作和美术教学中的《剪纸故事》一课充分结合起来。在课程开始前,教师可以先向学生讲述信息保存的基础常识,同时引导学生利用网络找寻优秀的剪纸故事,了解民间剪纸艺人和优美的剪纸作品,引导学生感受创作者内心的想法,同时将这些想法化为己用。在增加学生学习兴趣的基础上,还可使报刊设计的整体美观性得到有效提升。在这一课程的教学中,可以采用团队合作小游戏的形式引导学生进行学习。团队合作的游戏模式可以有效地培养学生的团队意识和合作共赢的观念。在团队合作的过程中,学生可以相互影响、相互促进,这样既可以帮助学生发现自己的不足,也可以激发学生展现独特的个人魅力,从而增强学生的自信。
在课程正式开始前,教师先将班级的学生进行分组,以五人为一个小组,引导学生组队完成提前设置好的任务。以黑、白、红、蓝等不同的剪纸色彩作为游戏元素,向不同的游戏小组进行任务派发,并引导学生自行分配组内任务,锻炼学生的自主管理能力和组织能力,切实提高学生的学习积极性和主动性。游戏任务内容包括:首先,利用网络找寻组内游戏色彩元素的剪纸作品;其次,了解该作品的作者故事及该作品的创作背景;再次,描绘及讲述自己喜欢这一作品并选择这一作品作为设计版面元素之一的原因;最后,由组内成员进行甄选,合作设计出完整的报刊版面,并确保报刊设计的美观性和实用性。对于在规定时间内完成报刊版面设计的小组给予适当的奖励,对于未在规定时间内完成报刊版面设计的小组给予适当的惩罚。奖励内容可包括将学生设计的报刊版面打印出来,或给予全组成员小星星、小红花用于期末奖品兑换等。惩罚内容可包括小组成员进行集体表演,或每人回家独立进行一次报刊版面设计,并在下堂课提交作品等。
运用合理的奖惩机制,既可以帮助学生进行正向的积分累计,也可以有效地激起学生的积极性,提高学生的游戏投入度,从而促进学生对于课堂知识的吸收和理解。学生查找资料的过程也是熟悉系统操作和丰富自身知识的重要途径,可以有效地提高自身的综合素养和实践能力。在教学期间,教师还需要向学生教授信息保存的基础常识,帮助学生夯实计算机操作基础,循序渐进地提高学生的计算机实操能力和水平。
(二)四则运算快又准——信息科技与数学学科相融合
小学数学学科作为小学教育的基础学科之一,对于学生计算能力的提升、逻辑思维的养成、立体观念的构建都具有重要的影响。小学信息科技学科与小学数学学科具有密不可分的联系,随着新课标的落实,越来越多的数学教师应用信息技术辅助学生进行课下学习,为学生推送相关资源。因此,信息科技教师也应充分转变教学思路与方法,找寻信息科技学科与数学学科之间的相同点,积极打破学科壁垒,将二者合理有效地融合起来。
以信息科技教材中《四则运算》一课为例。在这一内容的教学过程中,要引导学生理解Excel公式的基本概念,使其掌握用公式进行四则运算的基本方法。小学信息科技教师可以将其与小学数学课程中的四则运算内容结合起来。在这一课程正式开始之前,教师可以先向学生询问其所学过的数学内容中的四则运算,让学生对本堂课所学习的四则运算内容产生想象与构思,从而引导学生对于数学的四则运算和信息科技的四则运算进行概念对比,并找寻两者的不同与相似之处。在课堂教学过程中,教师可以采用竞争小游戏的形式引导学生向好友或同桌发起挑战。竞争观念是现代社会中个人发展、社会进步的重要推动观念,培养学生良性的竞争观念和竞争意识对于学生人格的建立和自信的养成具有正面意义。竞争小游戏相对合作小游戏来说具有更强的激励性,更容易激发学生的学习兴趣。教师可以根据实际教学情况将课程教学中需要运用到运算公式进行计算的题目分为基础、普通、高阶三个等级。每一等级的题目设置相对应的积分。学生自行挑选想要进行挑战的对象,二者完成相应积分的题目,进行积分比拼。题目也由学生根据自身对课堂教学知识的掌握情况和难易程度自行选择,答对加分,答错不扣分。在这样的游戏模式下,学生为了获得相应的积分,便会主动选择完成更多的题目或挑战难度较高的题目,从而巩固与运用本堂课所学习的内容。这样的竞争模式还可以有效提高学生的学习积极性、知识记忆性及公式实际操作可行性,帮助学生将学到的知识应用起来。在比拼结束后,教师可以根据积分对学生进行排行。这样有效地解决教师在游戏化思维课堂中反馈不及时的问题,提高小学信息科技教师和学生的沟通质量。课程结束前,小学信息科技教师可以对学生进行仪式化的评价,这样既可以帮助学生增强学习的信心,也可以使其有一个清晰明确的自我认识,从而真正做到课堂以学生为本。
利用游戏化思维进行教学是教学模式发展的必然趋势。因此,小学信息科技教师也应充分学习游戏化思维,并以此为依托进行课程内容构造,从而提高课堂学习的有趣程度,丰富课堂内容,激发学生的学习积极性。在此基础上,要充分发掘小学信息科技学科与其他学科的联系,推进信息科技跨学科主题创设,为培养高素质的、全方位发展的栋梁之才提供有利环境。