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“长春往事·净水虚拟漫游展”叙事性研究

2023-09-05

东南文化 2023年2期
关键词:净水空间

赵 婕 唐 淼

(吉林大学考古学院 吉林长春 130012)

内容提要:虚拟现实技术的日益发展使博物馆叙事展览的创作和叙事领域得到极大的延伸与拓展。“长春往事·净水虚拟漫游展”以虚拟现实技术为依托,借用叙事学理论,采用双重线索叙事布局、时空叙事权重偏移、反复叙事强化体验、切换观众叙事身份等方式,具有鲜明的空间叙事倾向。未来虚拟现实技术赋能下的博物馆叙事展览,在素材选取上宜多元化,在虚拟手段的介入上需纵深化,在效果呈现上应精准化,从而为公众提供参与性和互动性强的参观体验。

叙事学诞生于20世纪60年代末的法国,作为结构主义思潮影响下的产物,其研究领域最初局限于文学领域。20世纪90年代,西方兴起的“后经典叙事学”(post-classicial narratology)拓展了叙事学研究的领域[1]。受20世纪后半叶哲学科学领域“空间转向”(spatial turn)的影响,叙事学研究者开始重新审视空间因素,“空间叙事”(spatial narrative)“以空间秩序为主导,以空间逻辑统辖作品”,作为一种新的叙事模式存在于叙事学研究领域[2]。近年来,叙事学进入博物馆领域,博物馆叙事工作颇具成效。

纵观目前博物馆的叙事实践,博物馆多采用结构主义叙事学对展览进行构建。该叙事模型指导下的展览多以时间轴为骨架构建线性叙事脉络,在时空观念上向时间维度倾斜。当下,已有诸多学者对此种偏移现象作了反思和纠正,点明并强调博物馆空间叙事的重要性,如鲁政通过对美国耶鲁大学英国艺术中心(Yale Center for British Art)、纽约现代艺术博物馆(The Museum of Mo⁃dern Art)扩建部分的展品布置和空间可视性关系进行探讨,初步证实了空间对展品的叙事主题有重要的影响作用[3];何修传、夏敏燕认为以叙事转向和观众体验为中心观念的双重影响,使博物馆通过空间叙事机制把围合空间转换成具有故事属性的场域[4]。在博物馆展览叙事“空间转向”的趋势下,新媒体的强势介入推动了博物馆展览时空叙事的构建,促使了文化遗产叙事过程的蝶变。

吉林大学考古学院作为博物馆数智创新实验室成员单位[5],联合伪满皇宫博物院、长春水文化生态园共同打造虚拟数字体验展“长春往事·净水虚拟漫游展”(以下简称“净水虚拟展”)。此展在2022年“第九届中国博物馆及相关产品与技术博览会”(以下简称“2022年博博会”)中展出,以虚拟展漫游的形式向观众展示两处工业遗产——净水治安派出所旧址和第一净水车间旧址,二者前身是始建于1932年的长春市第一净水厂。本文以“净水虚拟展”为例,探讨新媒体赋能下的文化遗产叙事逻辑与脉络,以期为今后的文化遗产叙事提供借鉴和参考经验。

一、“净水虚拟展”的叙事特征

“净水虚拟展”引入计算机场景建模与数字处理技术。策展团队在长春水文化生态园(前身为长春市第一净水厂,现为工业遗迹,园区里包含工业遗存、文保建筑、历史建筑等)中细致地采集了净水治安派出所、第一净水车间两座工业景观建筑及周边环境的全景高精度三维图像,后期制作配以电视连续剧《人世间》原声音乐和人声导览语音,观众戴上虚拟现实(virtual reality,VR)眼镜立于屏幕前,便可360°全方位沉浸体验,产生身临其境之感。虚拟展示手段的介入使“净水虚拟展”的叙事有别于传统的展览叙事,呈现出鲜明的叙事特性,主要表现为双重线索叙事布局、时空叙事权重偏移、反复叙事强化体验、观众叙事身份切换增加四个方面。

(一)双重线索叙事布局

线索是话语建构的必要手段,助力于叙事的解读。线索作为展览叙事过程的参照物,对展览叙事性的强弱具有至关重要的作用,双重线索的合理设计对提升展览的叙事属性具有促进作用。我国台湾的科学工艺博物馆2022年推出的“文具岛大冒险”特展便采用双重故事线索进行叙事,文具的功能科普伴随着观众在“文具岛”的探险路线而展开,各种文具的历史、科学及创意构成观众探险的基础线索,“文具岛”中“隧道”“森林”“部落”等场景的转换让观众沉浸体验探险之旅[6]。文具纪实与岛屿探险相辅相成,展览双重线索的融合和演进共同促成了展览的故事讲述,与单纯的文具科普相比,更具趣味性、充实度和体验感。扬州中国大运河博物馆2021年推出了青少年互动体验展“大明都水监之运河迷踪”,以历史文化故事为参照,创作半虚构剧本《监水司》。展览成为大明都水监的破案现场,是化身“都水使者”破获“运河谜案”的场所。《监水司》故事贯穿的知识线是古代运河管理机构的运转流程,青少年需运用展览中所传递的大运河相关知识进行解密探案。大运河的历史、科技、风貌等构成展览的基础线索,《监水司》的剧情演绎成为辅助展览叙事的第二线索[7]。该展推出后效果颇佳,获得观众的好评。类似的解谜类展览在近几年方兴未艾,这种模式巧妙地利用了辅助线索来推动基础线索的演绎,从而提升展览的叙事属性。

“净水虚拟展”仅展出两座实体建筑——净水治安派出所和第一净水车间。不同于北京故宫等历史内涵丰富的文化遗产,这两座建筑的历史信息较为单薄,展览若仅从单线讲述两座建筑作为工业景观建筑的历史信息,会略显单调。在线索难以往纵深方向延伸的客观制约下,策展团队采用了横向扩充叙事线索的方案,以双重的故事线索进行建构:第一叙事线索从净水治安派出旧址和第一净水车间旧址的本体角度铺设,讲述了长春市第一净水厂的“前世今生”,这条线索是展览的基础和主线;第二叙事线索从电视连续剧《人世间》中提取缀连,净水治安派出所的身份转变为周秉昆的新家,第一净水车间的身份转变为吉膳堂饭庄,讲述了剧中人物生活的世界,该线索从影视剧情再现的角度对第一线索进行扩展。

双重维度的叙事线索在共同演进的过程中相互交织又彼此独立,两座建筑在不同的故事背景和线索下,代表和扮演着不同的叙事元素和角色。“净水虚拟展”的两条故事线索并不是割裂断联的,第一线索是第二线索的基础和前提,并且共同包含于长春近代故事范畴,在虚拟与现实之间编织出属于长春人民的共同记忆网。

“净水虚拟展”的叙事线索并不是按照传统意义的时间线脉络展开的,空间概念的引入以及VR 技术的植入触发了展览叙事过程和内容的多种可能性。“净水虚拟展”对《人世间》第二线索的置入,得益于VR 技术的强链接性和扩展性,VR技术最大限度地拓宽了展览叙事的边界和领域,丰富了展览的故事层次和结构,促使观众的临在感加强,其同理心和移情效果也大幅提升[8]。

从工业景观建筑到《人世间》剧情分场景,双重叙事线索下组建的叙事内容使展览在一定程度上摆脱了因展览文物和内容的匮乏而使故事空洞的窘境。“净水虚拟展”仅展出两座建筑,但借助双重维度叙事线索充实了展览的内容和叙事体量。在文化遗产虚拟展中构建多重维度的叙事线索,可以作为充实展览内容体量的一种有效途径。

(二)时空叙事权重偏移

“先验感性论”(transcendental aesthetic)中“空间与实践是两种感性直观之纯粹方式,用为先天的知识原理”,时间只有以空间为基准才能考察和勘定,正如空间只有以时间为基准才能考察和测定一样——无论是作为一种存在,还是作为一种意识,时间和空间都是不可分割的统一体[9]。叙事是具体时空中的现象,任何叙事作品都必然涉及某一段具体的事件和某一个(或几个)具体的空间[10]。从空间叙事的角度来讲,人的记忆是和具体的空间绑定的,某些特殊的空间很可能变成特殊的记忆。如故宫博物院于2017年推出的“发现·养心殿——主题数字体验展”运用人工智能(artificial intelligence,AI)等技术手段,打造时空“穿越”体感,让更多的观众“走进”养心殿历史场所中,以亲历视角与朝中重臣“对话”,全方位鉴赏珍贵文物[11]。展览内容随着养心殿场景的转换而推进,观众获得的历史信息依附于具体的场景画面之中,观众对展览的印象加深,也更易获得沉浸感。

“净水虚拟展”展示的片段化建筑导致时间线维度的割裂,观众难以通过有限的、空间绑定的记忆建立完整的时间叙事脉络,因此按照传统的时间线索对展览进行编排显然不符合实际情况。叙事权重从时间维度向空间维度的倾斜是展览的突破点,即从空间中找寻时间,构筑时空叙事的完整体系。

从空间维度进行叙事的方式主要有两种:纪实与虚构。纪实主要以实录的形式记述事件,挽留和凝聚时间;虚构则从虚拟的形式创造事件,以一种特殊的形式保存甚至“创造”时间[12]。纪实和虚构都是以空间的转场或改变来推进叙事进程的,时间的演进在该过程中虽具有滞后性,但不可或缺,而空间的叙事需要有时间尺度的界定。

纪实层面上,作为历史的亲历者和见证者,展出的建筑承担了历史叙事的角色。长春水文化生态园前身为长春市第一净水厂,1932年这里建立了长春第一净水系,拥有早期长春市供水文化印记,是一处不可复制的净水工业文化遗址。观众可置身于建筑之中,感受建筑空间承载的历史底蕴。虚构层面上,净水治安派出所在《人世间》中是人物角色周秉昆新家的取景地,第一净水车间是剧中吉膳堂饭庄门头的取景地。两处建筑在《人世间》中获得新的虚构身份。以剧中人物角色的活动空间身份进行叙事,为观众呈现20世纪60年代末以来我国百姓生活和社会变迁的图景。

“净水虚拟展”构筑的时空并置叙事,是对以时间线建构的叙事展览模式的扩充,可为难以建立完整时间线的叙事展览提供参考。VR 技术在时间与空间叙事之间建立强链接,赋予展览叙事在纪实和虚拟两个层面的可能性,在一定程度上开创了展览叙事的新局面。

(三)反复叙事强化体验

反复叙事原为小说领域的一种叙事手法,意指单一文本内部的反复叙事与不同文本之间的反复叙事,偏重于从不同侧面对同一事件进行强调[13],其在传统叙事展览中并不常见。叙事展览的叙事手法以顺叙和倒叙居多,反复叙事与顺叙、倒叙等叙事手段相互区分但并不互斥。叙事展览中也存在反复叙事手法,通常具有强调和突出局部或部分展示片段的作用。“梵高的世界”(The World of Van Gogh)全景数字艺术互动大展环球巡演展以声光电等多种科技手段,全方位展示了印象派大师梵高(Vincent Willem van Gogh)的绘画作品[14]。其作品《向日葵》(Sunflowers)中的元素多次出现,展览从细节到整体、由静态到动态,通过多媒体、互动装置、复原场景等方式,使观众沉浸在《向日葵》画作的世界中。对同一作品用不同的展示手法反复呈现,进行反复叙事,有助于观众对画作更深入、全面地理解,进而了解作者所要传达的旨意和情绪。

“净水虚拟展”在弱时间线逻辑下加入反复叙事手段,从不同角度、背景反复强调并多层次阐释两座建筑,强化建筑在观众意识中的轮廓与印象,进而使观众融入并沉浸在不同维度的叙事空间。在反复叙事手段和VR 技术的加持下,观众更容易捕捉展览的重点内容和精神内核,获得更多的代入感和参与感,最终强化了沉浸体验。

需要关注的是,此种叙事手段并不适合体量较大展览的整体叙事和突出强调过多的展示内容,相反,体量较小展览(如本虚拟展)的整体叙事和突出强调局部片段的展示内容则较为适用。反复叙事的功能是突出强调,在线索脉络梳理上的表现力不及顺叙、倒叙等手法。因此对叙事手段的合理取舍与布置,是一个合格的展览叙事过程所具备的必要前提和重要环节。

(四)观众叙事身份切换

在传统的叙事展览中,观众一般不具备影响或修改叙事文本的权力和机会,也无法参与叙事文本的编辑和创作。近年来博物馆都在强调“观众本位”,叙事展览中观众状态由“客观被动”转向“主观能动”的现象渐多,观众作为叙事过程的参与者和建构者,能够置身于叙事过程中,用选择触发记忆,以记忆带动叙事过程的构建。上海浦东碧云美术馆“你的童年,我的记忆——当代摄影中的儿童图像展”中,展出的童年影像由面向大众公开征集而成;上海西岸美术馆的“娜布其:一切都回到了开始的地方”展览在名为《桌面游戏:偶然事件》的作品中,观众可自行制定游戏规则,随意组合或重置作品的各种风景图片、微缩雕塑、绳索、符号等,任意构建自己头脑里的虚拟城市景观,并创建在线相册。只有观众以“游戏”的方式探索身体与空间、艺术品与日常物品之间的关系时,这一展项才算完成[15]。德国慕尼黑现代艺术陈列馆(Pinakothek der Moderne)艺术作品《测量宇宙》(Measuring the Universe)开始于一面白墙,观众作为作品的一部分,被邀请加入与“墙”的互动。每一位观众都可以用记号笔在墙上标出他们的信息,包括姓名、身高、测量时间,随着时间的推移,墙上的痕迹越来越多,整面墙成为一件由观众参与共创的涂鸦作品,作品虽显得凌乱但却富有温度[16]。观众以展览参与者和建构者的身份参与展览的叙事过程,与展览的隔阂逐渐消弭,也更能代入展览的叙事过程,建立与展览的情感链接。

在“净水虚拟展”中,屏幕端的自主操作赋予观众较多的主动权和参与权,观众可通过实际需要来自行规划和选择。展览传达给观众个体的故事完全依靠观众来定义。观众可通过点击屏幕的不同区域进行“游览”,滑动屏幕放大或缩小观察建筑细节,推开大门“走进”屋内,回味《人世间》里的经典片段,纵览百年净水之地的“前世今生”。

展览的叙事结构不同于美国叙事学家西摩·查特曼(Seymour Chatman)的由作者到读者的单向叙事交流模式,叙事展览是双向互动的叙事交流结构,它实际上是一个开放的可调整系统,作者和受众之间可以直接交流[17]。而“净水虚拟展”的叙事过程进一步提升了叙事交流模式的开放度,观众在该过程中成为叙事的重要因素,其扮演的不仅是信息接收者的角色,还有信息创作者和规划者的角色。策展人和观众之间的“界限”和“隔阂”在该叙事模式下逐渐减弱甚至瓦解,线状单向的交流模式被多元交织的信息交流网替代,观众被赋予的不仅有自主权,还有在展览参观中的参与感和交互感,逐渐实现身份的转变。

二、“净水虚拟展”的空间叙事

“净水虚拟展”的叙事特征表现出鲜明的空间叙事倾向,建筑作为历史叙事的空间性触发物,为叙事提供动机。“人类早期历史中的雕塑和木刻以及后来的石质建筑,比如金字塔、宫殿、寺庙或教堂,都承载着关于过去、关于王朝序列和帝国规模的信息。观众可以通过建筑物的实际年代、构造物内部的空间关系,以及典籍中关于国王和神祇、妖魔和战斗的描述来感知过去”[18]。在空间叙事学的视角下,“净水虚拟展”的建筑均具备有效叙事性,是探索历史、发掘信息的触发物,这是空间叙事的前提。而对建筑叙事潜力的有效发掘则是决定空间叙事内容充实度的重点和难点,即“故事”(story)与“话语”(discourse)的构建[19]。故事即叙事内容,话语即叙事手段。“净水虚拟展”中故事与话语的考量与构建,分别从空间的三重维度和叙事的多感官途径展开。

(一)空间的三重维度

法国哲学家亨利·列斐伏尔(H. Lefèbvre)在《空间的生产》(La Production de L’espace)中提出“社会空间”(l’espace social)的概念,在探讨空间与社会生活的关系问题中,指出空间研究需横跨三个领域,即物质的(自然、宇宙)、精神的(逻辑抽象与形式抽象)以及社会的[20]。阮甦甦在《〈致敬国家丰碑〉空间叙事策略分析》中,鉴于演讲时长难以撑起时间叙事所需框架,转以物质空间、文本空间、社会空间三个场域对《致敬国家丰碑——全国红色故事讲解员大赛》进行信息、情感剖析[21],这种空间叙事分析视角对解析展览的空间叙事具有一定的指导意义。从空间叙事角度切入,我们可将“净水虚拟展”空间划分为物质空间、精神空间、社会空间三个领域进行剖析。

物质空间意涵为物质实体层面,包括具象实物的空间和人们生活实践的空间。与双重叙事线索相对应,“净水虚拟展”的物质空间存在两个层面,这两个层面的物质空间存在递进和先后关系,真实的物理空间是虚拟物理空间的基础和前提。将物质空间的双重维度进行编排,可建构展览纪实-虚拟物质空间模型。一方面,“净水虚拟展”中以净水治安派出所和第一净水车间为代表的长春水文化工业遗产,是物理层面的客观实体;另一方面,《人世间》中人物角色周秉昆的新家以及吉膳堂在这一叙事层面上同样也是物理地域存在,是虚拟的物理空间。两座建筑建立的纪实-虚拟物质实体空间模型构成了展览的基本框架和叙事内核。

精神空间是概念化的空间,亦即空间的知识建构,是在物质空间的基础上构想的空间,是对物质空间的再现,也是展览叙事性营造的重要环节。在物质空间的基础上,剥离并提取物理空间所包含的故事信息,运用各种展示手段将这些故事信息外显化。在符号学中这种精神空间的建构过程即对物理实体以及其他元素进行接收、编码、解码,并最终抽象化成为故事的过程。“净水虚拟展”展示的单体建筑净水治安派出所和第一净水车间作为工业遗产来说,具有较高的保护展示价值,但展览受限于展出建筑数量少、建筑实体之间并不能实现信息的多层叠加与嵌套的客观条件,这需要策展人深入挖掘建筑之中的意识形态事件,构建净水治安派出所和第一净水车间的精神空间。而《人世间》的播出使这两座建筑在具有工业遗产内涵的同时兼备了虚构层面的故事画面,丰富了两座建筑的精神内涵。精神空间的充实为空间叙事和社会空间的构建提供了有力的内容支撑。

社会空间异于前两类空间又包含前两类空间,是彻底开放、充满想象的空间。空间的本质在于其社会性,“净水虚拟展”的空间不仅是对长春城市集体记忆的再现,还是社会共同体对城市集体记忆信息的阐释,更是空间转场后表征社会关系的重要环节。展览评估体系的一个重要标准就是其社会意义和价值,博物馆作为社会文化机构,承担社会价值引领导向的职责与义务。“净水虚拟展”作为展示长春记忆的重要窗口,也是长春重要的文化标识。该展无论是从纪实的角度还是从虚构的角度,在宏观层面上都是以平民亲历视角来展示20世纪中国东北地区的社会变迁面貌,打造现实主义生活质感[22];在微观层面,展览摆脱了传统的宏大叙事,以小见大,从切实可感的角度创建展览与观众之间的情感链接,观众在沉浸中叙事和被叙事,在叙事中共情。

(二)叙事的多感官途径

当今社会,人们对技术的探索始终是为了引入并无限放大人们用于接受信息的多种感官。“第四堵墙”(the fourth wall)源于戏剧,专指把舞台与观众分开的一道无形的墙[23]。这种无形的、虚幻的墙一直是戏剧赖以生存的条件。VR 技术创造的“拟态环境”(pseudo environment)打破了叙述者与观众之间的“第四堵墙”,观众可以直接置身于叙事时空背景中[24],通过触觉、视觉、听觉等多感官,自主选择叙事片段,实现与展览的交互,达到心灵上的沉浸。这种沉浸是心理层面由文字或影像流畅的叙述而形成的移情[25],观众在此基础上进行故事构建和记忆追溯。

具身强调身体与认知之间的关系。交互即事物之间的相互作用;与单向因果关系不同,交互为双向的互为因果关系。“净水虚拟展”为观众提供可以观看、感受、参与和发表看法的交互空间,其所借助的VR 技术具有具象化的能力。“净水虚拟展”将真实的长春水文化生态园情景通过数字化形式进行模拟复原,观众可以通过第一视角,在手机屏幕上点击想要到达的场所,聆听同步的语音、欣赏各个场景转换的画面,达到身临其境之感,获取场景所蕴含的信息和事件,在高度沉浸的场景叙事中达到情感上的触动和共鸣。同时,观众的情感和意识同样影响着其在参观过程中对环境的判断和选择,他们在现实世界中所积累的社会意识同样会投射到其参观过程中,影响他们在具体参观中的选择。“净水虚拟展”依托的VR 技术颠覆了视觉呈现方式,实现观众与叙事空间的交织和联系,对于沉浸式体验来说无疑是有益的。

VR 技术在为观众营造沉浸式体验的同时,也实现了与观众的情感交互。交互的层级有二:一是场景空间通过影响使用者对环境的感知程度而创造心理上的沉浸感;二是通过使用者在虚拟空间中接收的信息,建立有效的情感引导,吸引使用者将情感和意识投入虚拟空间和内容,达到情感上的“在场”和沉浸[26]。“净水虚拟展”为观众提供感官体验,从观众的感官体验出发组织叙事,利用视觉和听觉来引导观众的参观。“净水虚拟展”的画面语言通过近景、中景、远景的场景切换以及色彩的对比、光影的变幻等手段,对观众进行视觉的引导和叙事。此外,在听觉系统中,“净水虚拟展”通过背景音乐、现场解说之间的配合,将场景所历经或见证的事件或故事讲述给观众,推进场景叙事和故事讲述的进展。

三、“净水虚拟展”的叙事反思

2022年博博会以“永不落幕的博博会”为主题,注重线上展览建设,让文化与科技、创意与技术深度融合,为社会大众提供参与性、互动性强的观展体验。“净水虚拟展”是顺应博物馆发展变革趋势、在展示方式和内容创新等方面的初步尝试,也是“博物馆数智创新实验室”成立以来关于工业遗产展示的一次实践和探索。然而展览在具体实践过程中出现的问题也是不容忽视的。叙事内容的整合与嵌套、叙事手段的选择与搭建在叙事展览中的作用和地位举足轻重,从叙事学视角反思该虚拟展在具体实践过程中出现的问题,可为今后的相关展览工作提供借鉴和参考经验。

(一)素材选取宜多元化

“净水虚拟展”仅展示两座实体建筑,虽借助VR 技术和电视连续剧《人世间》丰富了叙事的内容和层次,但无论是从纪实角度还是从虚构角度来看,本虚拟展的丰富程度都有待完善和充实。从纪实角度上看,“净水虚拟展”展示的建筑作为长春水文化生态园工业遗迹的部分构成,应该与其他同属于该范畴的遗迹一同展示,在完整的工业遗产体系之下构建叙事空间的丰富物质层。各处遗迹在此成为宏观意义上的“展品”,展品之间通过层层嵌套和信息排列重组,打造属于长春水文化生态园工业景观的叙事场域,从而使叙事在较适宜的节奏下展开,叙事的广度和深度也随之提升。从虚构角度上看,本虚拟展借助电视连续剧《人世间》叙事线索,将建筑与小说、剧中场景进行匹配,向观众展示《人世间》故事背景下的建筑所扮演的角色;但同样的,两座建筑在还原叙事片段过程中略显局促和单薄,应与其他取景地如长影旧址博物馆、一汽历史文化街区、伪满皇宫博物院等进行多方联动。

美国大屠杀纪念馆(United States Holocaust Memorial Museum)1993年推出了展览“记住那些孩子:丹尼尔的故事”(Remember the Children:Daniel’s Story),通过搜集当时幸存者的口述资料和亲历者的日记,对信息进行整合归置,最终形成展览的主轴——丹尼尔的日记[27]。在此基础上扩充展览内容,展览中虽少见珍贵展品,但以丰富寻常的展品的有效嵌套组合构成了完整的叙事片段,足以支撑整个展览。展览体量虽小,但却非常充实,得益于叙事线索下展览素材的高匹配度和丰富多元。构建完整的纪实和虚构双重维度上的叙事脉络,基于叙事骨架最大限度地填充故事的纵深度和广度,关键就在于对叙事线索的有效构建和设置,进而达到叙事线索延伸的过程(也就是展览素材内容丰富完善的过程)的理想效果。对展览叙事信息进行捕捉和重组以及对叙事线索的合理布置,是今后展览工作需要权衡和考量的重点。

(二)手段介入需纵深化

虚拟手段的介入是本次展览的亮点和特色,VR 技术的使用最大限度地弥补了因展出建筑单薄而带来的叙事空缺,通过图片、影像、语音、色彩等途径尽可能充实展示内容和叙事结构,彻底打破地域限制,将展览的话语权交给观众。观众由被动接收展览信息转向主动提取展览信息,观众可在屏幕前自由选择展品由实体形态转变成线上图像的大小及方位,更加直观地感受展品的细节[28]。

VR 技术在助力展览叙事过程上潜力巨大,甚至可以通过“元宇宙”(Metaverse),开启文化遗产叙事的新纪元。如陕西西安大唐不夜城于2021年推出的“大唐·开元”元宇宙项目,基于唐朝历史文化背景打造虚拟长安城,通过高度沉浸的虚实互动为观众自主选择叙事场景提供可能[29],为文化遗产叙事提供更多借鉴和参考。但本展览中所运用的虚拟手段较为保守,并没有真正地发挥虚拟技术的叙事潜能,主要表现在两方面。一是可供观众自主选择的空间较小。观众点击想要参观的建筑选项,展览就进入影像呈现阶段,而影像的视角切换和节奏选择是展览策划者的编排,并不能完全代表观众自主参观和游览的意愿,这会影响观众的沉浸意愿和情绪代入。二是承载“净水虚拟展”的触媒较为单一。展览以荧屏的方式呈现,现实和叙事空间之间具有较强的边界感。而沉浸媒介时代下的VR 技术则要求建构一种“身体”和“经验”寄托于技术之上、用户得以“存在”其中的隐喻空间,模糊“梦幻”与“真实”语境[30],让原有存在固定边界的叙事空间逐渐向无边界和多维度倾斜,这就需要借助更专业的VR全景技术和设备,打造更具沉浸效能的叙事沉浸空间。

(三)呈现刻度应精准化

以本展览为例,展览策划初期拟打造一个高度沉浸的虚拟展,观众佩戴VR 设备,在以工业遗产为原型打造的沉浸场景中,通过自主选择扮演角色,既能在游览过程中与虚拟人物进行交谈和对话,融入各个叙事场所,也能以第一人称视角真正参与叙事文本的编辑和创作,获得空前的自主权和沉浸感。这种沉浸效果是现实世界和虚拟世界之间边界感的淡化和模糊,但实际工作中出现的工作对接疏漏导致最终呈现的虚拟效果远没有达到初始预期,观众在参观中获得的沉浸体验和情绪价值均低于预期值。

展览从立意到效果呈现是环环相扣的,各流程环节对接的任何纰漏都会使最终效果呈现与预期立意产生偏差。上海博物馆“大英博物馆百物展:浓缩的世界史”虚拟漫游展系统从数据采集到最终显示,再到对VR 技术的体感等全方位考量的过程[31],是VR 技术最大程度助力展览叙事的必要条件。类比到“净水虚拟展”,其预期值与实际呈现效果之间的落差,无疑是技术呈现过程中的误差所导致的,这也是文化遗产数字化展示工作中普遍存在的共性问题,因此提升工作对接环节的精准度和有效度是十分必要的。

四、余论

加拿大传播学家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)认为,媒介是人的延伸,是人感觉能力的延伸和扩展[32]。VR 技术条件下,内容的阐释和信息的传递由使用者主体和内容生产者共同构建,能够让使用者成为内容的一部分,而这都可能成为未来的内容生产和媒介样态的全新法则。VR 技术当下仍处于发展阶段,在电影、游戏等领域展现出强大的生命力,但在遗产展示领域尚未建构出成熟的结合样态,部分虚拟展为了引入VR技术,甚至出现展览内容与展示手段主次颠倒的做法,使展览沦为声光电“炫技”之作。虚拟展如何深度表达沉浸感、如何助力叙事展览,仍需要在实践中不断地探索和尝试。

不可否认的是,VR 技术的加入为展览叙事赋予了更多发展的空间和可能。展览运用的VR 技术已经不仅仅局限于以图像、声音为核心的媒介系统,而是通过多媒介多互动的结合,营造出一种高沉浸、强互动的沉浸展览样态,通过强大的链接重现能力,生动再现展览描述的故事世界。从客观角度讲,“净水虚拟展”所使用的VR 技术作为叙事手段,仍尚未达到VR 技术赋能下的叙事展览标准,如何利用VR 技术赋能展览叙事,该展并未总结出较有说服力的答案。“净水虚拟展”以VR 技术为依托,借助叙事学理论进行展览构建,是对VR 技术赋能下叙事展览的尝试和探索。本文对在展览实践中遇到的难点和问题进行审视和思考,以期为今后VR 技术赋能下的文化遗产叙事抛砖引玉。

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