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可信度视角下沉浸式新闻传播效果的影响因素

2023-08-17谭霜

记者观察·下旬刊 2023年5期
关键词:传播效果影响因素

谭霜

摘要:近年来,以虚拟现实为基础的“身临其境”新闻报道,与人工智能、数据可视化等新兴技术相结台,对传统新闻媒体产生了深远影响。相对于传统的新闻报道形式,沉浸式的新闻文本在传播效果上发生了怎样的改变?是什么因素在起作用?无论从理论上还是从实际应用上,这都是一个值得探讨的问题。本文以可信度为出发点,利用问卷调查和数据分析,探索沉浸式新闻的技术特点对观众对新闻的接受程度有没有实际的影响,并尝试构建一个较为明确、逻辑性强的评价沉浸式新闻传播效果的指标体系。

关键词:沉浸式新闻;可信度视角;传播效果;影响因素

随着信息技术的高速发展,信息产业的迅速壮大,带来了信息产业的巨变。伴随着这股潮流的涌现,信息产业应运而生,成为国内外学术界和业界备受关注的热门话题。在这种情况下以此为基础,全球各大媒体开始运用沉浸式报道技术进行新闻报道。在传统媒体的环境下,观众只能从一个单独的角度对新闻进行“解码”,而沉浸式新闻为受众提供了更大的参与度和互动的多视角体验,将观众从单纯的“旁观者”转变为“目击者/参与者”,因此,他们对新闻中呈现的视觉效果、声音、情感和情绪获得了独特的见解。它不仅仅转变了新闻的制作、展示和传递方式,还将对观众的接受效果产生巨大的影响,同时,它也将为新闻真实性等伦理价值方面带来新的挑战。

沉浸式新闻及新闻可信度综述

沉浸式新闻

目前,海外学者主要从三个方面来研究沉浸式新闻。第一是关于这—新的新闻形态的本体论问题。有学者提出,以“建构现实”立“沉浸式新闻”,把“原画复现”改编成“沉浸+参与”,就是这种“沉浸式感受”“积极参与式创造”与“群体直播”组合成一个综合体。因此,VR新闻叙述方式从原来的一条直线发展为多条直线,观众从“被动接收”转化为“虚拟经验”,与记者和编辑一起“共享”到目标场,从而形成“共情效应”。

第二,以观众的本体经验为切入点,对沉浸过程进行了研究。虚拟实境的高沉浸度、高感官交互特性,使得新闻的生产与传播从“看”转向“体验”,把“沉浸式”在一个由观众和新闻文本共同构建的虚拟环境中,“禁锢”形成了一种独特的“身临其境的体验,通过“第一视角”的虚拟场景呈现,使受众逐渐与其角色建立起情感上的联系,使其由物质经历转变为情感经历,进而引起受众的重视和反应。尽管国内外学者高度重视这—现象,但是我们也看到,这种现象背后存在着一种据其呈现的虚拟现实内容而不是真实的事件本身,这给道德带来了危机,这给新闻的真实性带来了新的考验。

第三,从认知角度对沉浸式沟通的影响进行了探讨。根据这一点,重视沉浸式新闻给观众带来的影响。例如,“身临其境”的报道,能够增进观众整体的新闻知晓度,提高观众情感,提高其可信度与好感度。然而,在获取详细信息时,却极易发生疏漏和丢失。沉浸式新闻能够提升观众在场感、交互感与真实感,提升观众的信息可信、共享意向与情感共鸣,而迁移对受众认知意向和沟通意向具有一定的调节效应。已有研究证实,虚拟现实在其他方面可能存在的潜在优势和应用领域,研究者们也试图挖掘出“反面”因素,即“反面效应”的产生因素与特点,从而为今后的新闻创作提供借鉴。布林等提出,新闻工作者可以利用沉浸技术、沉浸属性、用户互动来增强“沉浸性”,进而增强受众在场、情感的沉浸,辛和博卡则是在预期证实理论的指导下,通过将沉浸性的特征因素作为可信性的前提条件,并建立起虚拟的沉浸式新闻经验模式来实现。

新闻可信度

与此同时,媒体科技与信息网络不断开发和普及,民众获取资讯途径不断增加,资讯种类数量不断增加,资讯传递速率不断提高,因此,许多学者们将可信性作为测评资讯质量的—个指标,并且伴随媒介技术不断开发对其展开进一步的研究。“可信度”这个概念最早来自亚里士多德在《修辞学》一书中提出的ethos(性格、气质)这个词,是为了考察说话人的整体素质对其说服力的影响。之后,伴随着媒体的兴起,学术界开始关注媒体的可信性,并以20世纪50年代霍夫兰和韦斯的新闻源可信性试验为切入点,对报纸、电台和电视等不同媒体渠道的新闻信息可信性进行了比较测验,并分析了不同媒体的新闻信息可信性对受众对新闻信息的评价。

人们对信用的测度方法以及影响信用的因素进行了大量的探讨,信任感不是—个物、人或消息的固有属性,它作为一种建立在观众认知结构之上的主观评判,而且由消费者本身特点和消费来源、消费内容构成一体化信息。所以,在评价过程中,还必须考虑其他因素的影响。对数据新闻的可信度进行分析和解释,既能提高人们对数据新闻的可信性,叉能降低新闻带来的负面影响。对数据新闻提供者而言,通过从用戶的视角来研究数据新闻的结果,可以更深刻地理解人们对可信度的判断基础,让数据新闻从业者可以更清晰地认识到用户的需求,在某种程度上,可以避免盲目地追求和使用可视化技术,也可以防止因为技术或数据的不当使用,而将原来的新闻内容给遮盖掉,或者使其流于形式,进而忽略了新闻价值和用户的需求。

将现有研究的可信度影响因素维度进行梳理,可以得到—个基本的共同点,那就是,大部分的学者都对用户特征和信息特征这两个方面进行了考察,但是在这些维度之下,具体的变量选择却是不尽相同的。文章重点探讨了在新科技的介入下,以虚拟现实为代表的新闻形式的改变,对观众的可信度产生了怎样的影响。因此,在考虑先前的研究后,我们仍然选择了用户特征和信息特征作为第一个维度,但我们在信息特征中新增了两个新变量:感知因素和技术因素。因此,基于现有的可信性评价指标,基于用户特征,本研究将聚焦于用户对媒介的利用程度与信任程度对沉浸式新闻可信性的影响。

可信度视角下沉浸式新闻传播效果的影响因囊

一是,从影响因子的整体分析来看,信任、知觉和技巧三个变量对沉浸式新闻可信性有明显的预测作用,这三个变量分别是:用户的个人特征,新闻文本形式,技巧,都会对沉浸式新闻可信性产生积极的作用。首先,将三个一阶变量的Beta绝对数据进行比较,发现三个一阶变量的影响程度依次为:认知、技术、信任。这也表明,沉浸式新闻是一种新型的新闻,它的参与性和交互性对观众的认知起着决定性的作用,并对读者的信任度起着决定性的影响,如果能够将这种特性运用到编辑创作中,将会是一种提升“叙事”效果的技术途径。其次,技术媒介在保证沉浸感的前提下,还会在某种程度上影响到新闻的可信性,将VR技术与新闻内容的制作相结合,将会产生积极的效果,相反,VR技术将会在阅读过程中形成障碍,并给观众造成负担,从而影响观众对新闻内容的理解;再次,个人信息的可信度也会对个人信息的感知产生一定的影响。虽然在个人特质上,媒体利用因子与个人特征并不存在显著相关性,但是这样并不代表其和沉浸式消息可信度并无任何关联关系。第一个维度,在建立模型时,对这四个变量同时做了回归,研究显示,在这个模型中,媒体利用因子和沉浸式消息可信度没有显著相关性。

二是,针对本文主要探讨的沉浸式新闻特征对于可信度的影响展开深入剖析,总结出如下结论:参与、互动、独立都与沉浸式新闻可信度呈顯著的正相关,并且对其具有明显的作用:交互性-参与-独立性,沉浸式与其可信度之间不存在明显相关性。综上所述,参与度、互动性、独立性对于沉浸式新闻可信性具有显著预测作用,由此说明,通过该研究所得沉浸式新闻类媒介特征的确能够影响到使用者对于新闻类文章的信赖,使用者对于沉浸性经历感知其参与性、互动性、独立性愈高,则其更加相信并倾向于使用沉浸式新闻娄媒介。而“沉浸性”的被排除,也反映出这项技术的“双面性”:用户的沉浸感、主观感受和主观感受对信息的可信程度是有利的,但用户的身临其境、被信息所感染或产生的情感共鸣却是不利的。沉浸式新闻让观众有一种更为自由的感受,而这一开放性的视程则让观众与新闻事件之间距离缩短,新闻的可信度也得到提高。尽管存在这种新的媒体形式,但昕众对媒体的基本价值观并未发生任何变化。当人们浏览“体验导向”的内窖时,他们依然是从中寻找有价值的内容,这种方式的技术特点只是一种额外的体验,但不可超出“真实客观”的范畴。因此,要想让“体验导向”的内容变得有价值,就需要制定一套适用于“真实客观”的标准,从而使这种方式的技术优势得到充分的发挥。根据Beta的绝对值,我们发现,互动性和参与性和自治性都会影响沉浸式新闻的可靠性。其中,交互性表示了用户在阅读这篇文章时,能够和文章进行有效的沟i酐口互动。通过使用此类互动功能,用户可以获取到丰富的背景资料,同时也可以拓展他们和真实社区的连接,从而使他们能够感受到和真实社区的紧密相连,从而使他们能够通过虚拟环境和实际行动来体验到真实社区的氛围。通过参加交流活动,人们可以接触到许多原本只存储于电子媒体上的内容,这样就大大增强了新闻的真实性和可靠性。多数参与型媒体都注重“在场经验”,但一旦打破了取景器的局限,参与型媒体就会让使用者更接近于现场,从而产生更高的可信度。“自主性”指的是使用者在沉浸式体验中所能体会到的一种自主探究的水平,它的独特表现形式给受众带来了更大的自由选择权,使用者可以利用“自主性”得到符合自己媒体特点的一系列的新闻叙述,但是却很有可能会丧失对真实新闻的有效获取,因此,本项目认为,正是由于“双向”的作用,才导致了“自主性”对沉浸式新闻可信度的正面影响最小。

三是,在使用者特性上,透过研究发现,在信任感与媒体利用两个因素下,“媒介参与”对于“身临其境”之“新闻可信性”皆有明显之正面效果。媒介参与指的是人们在日常生活中经常会发生的一种现象,也就是人们对于某一事件的关注度,以及对某一事件进行评论、转发。当有较高的媒体参与度时,他们在面对沉浸式新闻时,会具有更强的自主思维和理解能力,并且他们更愿意融到新闻的内容中,与新闻的文字进行互动、讨论,从而取得更好的传播效果。

四是,技术层面,VR设备的技术特性使其成为一种将用户、新闻文本和新闻制作者联系起来的媒介,这对于提升新闻的沉浸感至关重要。若用户在观看过程中不会出现眩晕、疲劳等现象,并能很好地与VR设备相结合,则可以增强用户的沉浸感,提高新闻的可信度。与此同时,VR装置也提高了使用者的使用门槛,很多使用者会认为,如果只是为了看一则新闻,就没有必要花费这个财力和精力,这就造成了使用者对装置佩戴的意愿程度较低。而在这个研究中,在逐步回归分析中,将装置佩戴的意愿程度给排除掉,这表明使用者是否愿意佩戴装置与新闻的可信度并没有一定的关系。

作为最具客观性、最具社会性的新闻,也在以模仿、模拟的方式创造着社会真实,就像米歇尔所说的“图像转向”一样,科技的进步让影像得到了无限的发展,但同时,影像又给理论界带来了一种矛盾与不安。VR所构建的开放式“叙事场域”与“用户体验”,虽然还没有完全普及,但却可以作为一种推动大众积极参与热点话题、公众话题的工具,甚至可以影响大众对“真实”的认知,以影像逻辑为基础,构建新的认知世界。

最近几年,一些学者已经在国外开展了关于数据新闻的可信度问题的研究,但是在整理有关资料中也能注意到,在西方国家,大部分的关于可信度的研究都是使用了实验的方法,因此,用实验法来研究数据新闻可信度的影响因素,也是一种不错的尝试。尽管目前对媒体可信性、信息可信性、新闻可信性等方面的研究已有较多,但都没有充分考虑到数据新闻本身的特殊性,期望今后的研究能够对此有所补充。

[作者单位:铜仁市融媒体中心(铜仁日报社)]

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