从 “讲故事” 到 “操控故事”:元宇宙与叙事学的转向
2023-06-30黎杨全
□黎杨全
【导 读】 元宇宙带来了叙事学的转向, 故事情节的生成依赖于用户的操控, 相比经典叙事学, 呈现出从“讲故事” 到“操控故事” 的变化, 这带来了故事的先在性与生成故事的区别。 传统叙事中故事的本真性让位于元宇宙的故事生成机器。 在叙事方式上, 叙事的重点从叙事时间转向叙事空间。 从叙事效果来看, 呈现出从传统的幻觉制造、 打破沉浸到元宇宙操控性沉浸的演变。
元宇宙一词是在尼尔·斯蒂芬森1992 年出版的小说《雪崩》 中出现的。 在小说中, 元宇宙是一个包含了虚拟现实、 增强现实与互联网的虚拟共享空间。 在我看来, 这比较接近人们当下所理解的虚实交通的元宇宙。 元宇宙可视为虚拟现实的进阶版, 现有的虚拟世界总是有限的, 但元宇宙能够提供全网访问。同时元宇宙不再只是虚拟空间, 而是虚拟与现实的互通。 由于VR 头显得笨拙, 虚拟现实并未像有些人预期的那样产生重大影响。 元宇宙则可视为3D 版的互联网, 这显然会让它进入人们的日常生活并产生重大影响。 同样, 元宇宙叙事也会给经典叙事学带来深刻变化。
不过, 元宇宙的目标并不是为了叙事, 而是提供了一种新的、 高阶的网络生活, 是一种可生存的世界。 不能说生活就是叙事, 两者之间存在重大区别。 叙事总是经过了人为的编排与设计, 生活则是随机的自然状态。 有人会因此质疑元宇宙叙事的可能性, 不过需要意识到,元宇宙虽然接近生活, 但是毕竟不是物理现实, 而是经过数字技术的深度介入, 这让它在本质上与叙事一样, 仍然是中介化的世界, 跟自然环境不同, 正如瑞安所说:“在未中介化与中介化的经验之间, 操作物品与操作它们的图像之间, 随机拼合的客观存在的世界和为具体目的而设计的想象世界之间, 存在着一种本体论的分野。”[1]因此, 可以充分利用元宇宙的设计性, 以及它提供的虚拟与现实之间互通的游戏场域来展开叙事。 与传统叙事的重要区别在于, 元宇宙不再是 “讲”故事, 而是通过用户身临其境的操控来“生成” 故事, 这给叙事学带来了明显转向。
一、 从讲故事到操控故事
叙事就是讲故事, 就是用话语虚构生活事件的过程。 在经典叙事学中, 怎么讲, 谁来讲, 都是重要问题。 但就元宇宙叙事来说, 它只是提供了基本的叙事原则或场景框架, 故事情节的生成与走向依赖于用户的操控, 呈现出从讲故事到操控故事的变化。
互联网兴起后, 其突出变化就是突出了主体性, 用户的操控体现了出来。 米切尔认为, 在强调艺术光晕的时代, 膜拜价值(cult value)很重要; 在本雅明所说的机械复制时代, 展示价值 (exhibition value)凸显出来; 而在数字可复制时代,则是输入价值(input value) 走向前台。[2]在此基础上, 荷兰学者约斯·德·穆尔直接将网络社会称为“数字化操控时代”, 操控时代生成了操控美学:“数据库 ‘美’ 的 ‘观念’,不存在于观者解释一种静态形式的过程中, 而存在于用户与数据库的信息组或结构互动而如何改变数据库的动态操控过程中。”[3]在元宇宙中, 操控进一步强化, 可以说把一切事件都虚拟化、 场景化并可以操控了, 并变成了一种身临其境的操控。
元宇宙叙事充分利用用户的操控来生成故事。 传统故事是已经写好的文本, 故事顺序无法改变, 超文本文学兴起后, 读者可以选择不同的故事路径, 不过叙事的分岔仍是有限的。 虽然体现了读者的操控,但是实际上作者的设计仍起着重要作用。 这跟平时网络冲浪类似, 虽然网络连接四通八达, 但遵循的仍是固定顺序, 在一定程度上, 这将阿尔都塞的“询唤” (interpellation) 可视化了, 用户以为是高扬自我主体性的点击, 实则顺从了他人的联想结构。 马诺维奇认为, 这是一种新型的身份认同, 工业社会的文化如电影、 时尚让我们认同他人的身体形象, 而交互媒体要求我们认同他人的心理结构, 计算机用户“被要求遵循新媒体设计师的心理轨迹”[4]60。这种情况在游戏中得到了改变。 在游戏叙事中, 不同于超文本用户,玩家可以改变并建构故事内容, 如费斯克所说, “电视观众的控制范围仅限于叙事的意义, 而电子游戏的游戏者则可以影响叙事的内容”[5]。元宇宙可视为进阶版的游戏, 用户的操控同样创造了故事内容, 情节由元宇宙叙事框架与用户之间的互动实时生成, 这是一种本体型互动。
显然, 元宇宙叙事不再是讲故事, 而是操控故事。 按照马克·扎克伯格的说法, 元宇宙是一个具象的互联网, 用户不只是浏览内容, 还可以身临其境。 在元宇宙的操控叙事中, 呈现出从文本叙述到身体叙述的变化, 传统叙事通过语言来讲故事, 现在转向借助身体动作来串联情节。 叙述和描写的重要性下降,动作本身的叙事功能凸显出来。 如果用户什么都不做, 叙述则停止,或者说, 从传统故事的阅读现象学走向了元宇宙叙事的身体现象学。元宇宙提供了叙事的初始条件、 规则与程序, 此后通过用户的操作,与机器及其他用户展开交互, 构成一种总体性交互环境, 这会导致复杂的全局行为, 生成的故事无法预测。 在经典叙事学中, 强调的是谁说(叙述者)、 谁看(叙述视角) 与谁听(叙述接受者), 而忽视了“谁动”, 在元宇宙叙事中, “谁动” 的重要性凸显了出来。 “谁在动” “怎么动” “与谁动” 等问题将成为元宇宙叙事学探讨的问题。
在此情况下, 原来的作者控制叙事转向用户控制叙事, 传统的阅读者变成了行动者, 他由故事外部的旁观者介入了故事内部。 传统叙事中也有读者的互动, 不过是一种想象性互动, 读者无法改变故事本身。 现在则是读者穿越到了元宇宙中, 通过选择或创造行为, 生成实时故事, 成为元宇宙叙事中一个推动情节发展的人物, 这可以说实现了叙事的最终梦想。 在传统叙事中,“人物” 具有“角色” 与“行动元”的二重性, “角色” 是指其具有生动具体的形象和独特丰富的性格特征,“行动元” 是指人物成为故事情节发展的行动要素。 显然, 元宇宙叙事强化了人物的行动元功能。 这也改变了审美体验, 在传统的情感与想象中融入了行动主义的快感。
这也导致了故事的先在性与生成故事的区别。 就传统叙事而言,在读者阅读之前, 故事已然存在,叙述是回顾性的, 指涉的是世界某个特定侧面的静态意象, 往往呈现出编年时间序列, 以生成逻辑与意义。 在元宇宙叙事中, 故事是实时生成的, 取决于用户的选择与创造,叙事是指向未来的, 体现了一种建构主义。 用户以基本的叙事场景为基础, 确定行动方案, 配置相关要素, 展开行动, 形成叙事。 传统叙事关注的是过去发生什么, 元宇宙叙事关注的是可能发生什么, 怎么发生, 摆脱了因果论、 历史决定论,强调了偶然因素, 解放了人的能动性。
在这种操控叙事中, 叙事视角也产生了变化。 视角是指叙述者或人物与叙述中的事件相对应的位置或状态, 或者说, 叙述者或人物从什么角度观察故事。 在经典叙事学中, 视角要么由叙述者承担, 故事由他讲述也由他观察, 要么通过故事中的人物来观察。 对元宇宙叙事来说, 叙事视角显然少了这些变化,它主要是主角(用户) 的视角。 在这一点上, 它跟游戏是相似的, 故事的进程依赖于用户的观察与探索。在某种意义上, 这类似于经典叙事学所说的内聚焦。 在内聚焦视角中,事件严格按照一个或几个人物的感受和意识来呈现, 对其他人物则像旁观者那样, 仅凭外部线索去猜度其心理活动。 元宇宙叙事的主角视角也可以超越内聚焦。 可以看出,对内聚焦视角而言, 正是肉身的在场限制了视野的自由, 而在元宇宙叙事中, 身体在一定程度上摆脱了视点的限制, 它并不只是实际的身体, 数字技术构成了身体的延伸,借助虚拟性可以实现视野的超越性,比如, 可以看到整个元宇宙叙事的地图。 不过, 元宇宙叙事是由不同用户的操控与行动的情节汇聚而成,用户无法知晓其他用户的内心活动,因此元宇宙叙事无法实现非聚焦,无法采用那种无所不知的上帝视角,而这在根本上是元宇宙叙事放弃作者控制叙事的“一神教”、 转向众人交叉互动叙事的“多神教” 的后果。
二、 从故事的本真性到故事生成机器
元宇宙叙事主要靠人的身体动作来推动情节的发展, 这显然带有很大的随机性、 偶发性, 传统叙事是由叙述者安排好的, 而现在只是提供了叙事框架与活动场域, 其他需要用户去填充与创造。 在总体的场景框架之下, 每个人生成的故事是不一样的, 不再有传统叙事统一的来龙去脉。 这种情况表现了数字社会带来的文化变迁。 面对网络的时候, 故事或内容并不是直接呈现在用户面前, 而是涉及三元关系,即符号序列、 操作与媒介。 也就是说, 内容需要用户借助媒介与操作才能提取出来, 媒介与操作决定了内容呈现的不同符号序列。 每一个人的故事都会不同。 记录所有网络痕迹的大数据会让这种个性化故事表现得更加明显。 相比传统互联网,元宇宙在叙事空间与技术运用上更强化了用户个体对故事内容的创造,因此个人化故事的倾向会更突出。
如果说传统叙事呈现的总是那种对所有读者都一模一样的故事,元宇宙叙事则让所有用户面对的都是不同的故事。 传统叙事受作者统一的支配, 元宇宙叙事则变成了双层结构, 一方面是元宇宙提供的基本叙事框架与场景, 另一方面则是无数用户生成的个人化版本。 前者是元叙事, 是类似游戏程序一样不可见的存在, 而元宇宙的用户则类似游戏玩家, 在基本的叙事框架之下, 无限地利用各种场景与情节要素创造个人化的故事。 元宇宙叙事框架与个人化叙事之间的关系, 类似于日本学者东浩纪所说的作为数据库存在的大型非叙事与作为拟像的无数二次创作之间的关系。 东浩纪认为鲍德里亚的拟像理论忽视了二元构造, 拟像并不是无缘无故地滋生, 背后是数据库的支撑。 元宇宙叙事同样如此, 基本的叙事框架类似于数据库, 用户在此基础上不断组合, 生成各种个人化故事。 如此一来, 故事的生成就很难再有原创与仿作之间的区分, 因为所有的故事都成为总体叙事框架之下的一种可能性, 就好比游戏的程序与游戏的无数次玩法之间的关系, 各种玩法之间没有主次之别。 在此情况下, 传统故事的原创性、 唯一性、本真性, 以及它与仿作之间的等级隶属关系, 受到了前所未有的冲击。元宇宙叙事不再追求本真性, 而成为故事生成机器, 它提供基本的叙事框架与游戏程序, 而程序的具体化, 故事由虚拟态走向现实化, 却需要用户的操控来生成。 元宇宙叙事的关键, 就在于作为规则体系的叙事框架与用户个人化操作之间的结合。
元宇宙故事的生成不再有主次之分, 没有了原创与复制的区别,这就非常形象地佐证了可能世界理论。 或者说, 在元宇宙时代, 叙事应以可能世界理论为基础。 可能世界最早由莱布尼茨提出, 认为上帝在创造世界的时候有多个备选方案,最好的一个世界成为现实。 此后陆续形成可能世界语义学、 可能世界叙事学等理论。 可能世界理论有助于让叙事学摆脱传统的模仿论, 叙事所呈现的世界不再只是对现实的依附与模仿, 而具有独立存在的价值。 在传统反映论中, 现实世界与艺术世界存在本体论上的区分与等级关系, 而在元宇宙叙事中, 已经难有这种区分。 叙事是通过用户的操控进行, 叙事就是生成故事, 生成故事就是生成现实。 每一个故事都不再是纯粹的虚构, 而具有现实性, 因为这是用户以身体在行动与操控, 并不是想象关系, 而是生活于其中。 随着世界的人工化, 元宇宙的虚拟维度让叙事成了现实的建造, 或者说, 现实世界也不过是元宇宙程序之下的一种叙事可能性而已。 传统的可能世界理论关注文学虚构问题, 强调虚构的合法性, 而现在不是纯粹的虚构问题, 元宇宙叙事本身成了现实。 在传统叙事中,读者通过“再中心化” 进入文本世界, 现在则真正成了一种生存。 元宇宙叙事最大限度地弥合了叙事与现实之间的裂缝, 将它们同一化了。在元宇宙中, 我们既活在虚构的现实中, 也活在现实的虚构中, 具有多重身份、 多重生活, 每一重身份与生活都具有现实性。
三、 从叙事时间到叙事空间
对传统叙事来说, 时间是一个主要问题。 叙事性作品怎样重新排列故事顺序? 如何处理叙述的长短与故事发生的时间长度的关系? 故事能否重复描述? 如此等等。 故事时间、 叙事时间以及对两者关系的探讨是经典叙事学的重要内容。 不过, 这种情况在元宇宙叙事中发生了变化。 故事与话语的区分就在于话语可以重新排列事件顺序, 然而在元宇宙叙事中, 故事总与现时有关, 故事就是在现时生成, 用户的操控正在影响当下, 而不可能影响过去的事情, 这是一种自然时间顺序。 当然, 在传统叙事中, 从读者体验来看, 沉浸其中的读者实际上也是以现在时状态来经历故事。 不过这里仍有重要区别, 在传统叙事中, 事件本身已经发生了, 而在元宇宙叙事中, 事件正在发生, 必然难以改变时序与时长, 进行所谓的闪回、 闪前、 交错, 或者扩述、 概述、 省略等叙事时间的变化。 也就是说, 在元宇宙叙事中, 故事时间与叙事时间在很大程度上重合了,故事的编年时间顺序和这些事件在叙事文中排列的时间顺序之间的关系基本一致, 它更接近经典叙事学中的“等述”。 与此同时, 叙述频率即研究事件发生的次数与叙述次数之间的关系也难以有效。 类似于游戏中的重置, 元宇宙叙事当然也可以重来, 不过这种重置既是叙述的重来, 也是事件的重来, 它不是传统叙事对同一件已经发生的事情的多次叙述, 而是新的事件, 新的事件与旧的事件可能具有相似性, 但在本体论意义上是不同的事件。 当然, 在元宇宙叙事中, 仍然可以使用过场动画, 用闪回的方式交代前情, 融入叙事时间技巧, 不过叙事时间显然已经无法成为重点。
在元宇宙中, 与叙事时间的衰落相比, 叙事空间的重要性表现了出来。 用户穿过空间的运动本身成为情节线索。 如果说以前主要是听故事, 现在则是空间探索成了重点。都市社会的兴起带来了漫游空间,在本雅明的分析中, 匿名的休闲逛街者在都市空间中穿梭, 他们想进入人群, 又想逃避人群, 既对正在兴起的商品社会充满欲望, 又试图在同质化的空间中保留自我的个性化痕迹。 网络空间兴起后, 同样出现了大量的网络冲浪者, 他们在虚拟空间的探索中发现自己的身份,建构虚拟人格。 元宇宙促成了身体的解放, 用户真正以肉身方式实现了空间的探索, 并在现实与虚拟之间自由转换。
从艺术史的发展来看, 壁画附着在建筑之上, 不能到处移动, 绘画则可以转移到别的地方, 但在观看壁画的时候, 观众是可以移动的,而绘画假定了观众的静止。 在绘画的透视法中, 透视表现的凝视的逻辑, 而不是浏览的逻辑, 让世界停留于固定、 静止、 长久的凝视之中。摄影捕捉的是物的瞬间, 同样造成了世界的固化。 电影展现了动态屏幕, 不过仍然是一种虚拟的运动性,电影院中的观众不能交谈, 也不能随便走动。 虚拟现实促成了观众的移动, 以体验虚拟空间的探索, 但它对身体的禁锢也达到了前所未有的程度, 将运动局限在虚拟空间之内。 比如, 用户戴着VR 头显, 他在一个真实的、 经过技术改造的房间里活动, 看到的却可能是火山爆发,这让他得以运动的空间与故事发生的现实空间没有任何联系, 或者说抹杀了现实。 元宇宙是虚拟现实的进阶版, 摆脱了笨重的VR 头显, 通过小型的移动设备甚至可植入视网膜的芯片接入网络。 这种与人的身体相伴随的灵活小型的网络接入,可能对人形成了新的桎梏, 我们随身携带着数据库全景监狱。 不过也不能过于悲观, 相比原来的虚拟现实, 元宇宙融入了增强现实、 混合现实, 将现实与虚拟相连接, 从而让身体重返了 (虚拟化的) 现实空间。
空间叙事是对传统时间叙事、因果连接的反叛, 也是对叙事结构的一种探索。 在元宇宙叙事中, 逻辑关系和时间关系退居次要地位,叙事结构依赖于各因素之间的空间关系, 那么如何利用空间进行叙事就成为元宇宙叙事的关键。 虽然元宇宙的建设仍有赖于技术与社会条件的整合, 不过我们可以从国外的位置叙事艺术中感受到其中的叙事倾向。 在移动媒体兴起后, 国外曾兴起过一些位置叙事艺术, 比较知名的如《北纬34 度西经118 度》 (34 North118West, 2002)、 《低语》 (Murmur, 2003)、 《利柏提斯的媒体肖像》(TheMediaPortraitoftheLiberties,2004)、 《移动的声音》 (MobileVoices,2008)、 《游牧的牛奶》 (NomadicMilk,2009) 等。 这些叙事艺术充分利用了位置与空间移动, 往往先收集某个社区由大众口述的关于场所的日常故事, 并把这些音频或视频的故事材料贮存到SD 记忆卡上, 然后让参与者携带装有GPS 与SD 记忆卡的掌上电脑在社区行走, 随着参与者的空间移动, GPS 侦测到其相应位置后即可展开关于场所或地方的相应故事。 在此过程中, 参与者也可将自己的感受或故事上传到网站, 与他人分享。 由于有些位置叙事作品的制作时间较早, 其时手机功能尚不发达, 因此参与人员还需携带专门的定位与记忆卡装置, 但其设计原理基本上都会涉及移动媒体的空间位置、 移动与社交(网络) 三要素, 越到晚近的作品越能体现出这一点。 位置叙事表现了新媒介带来的空间叙事与空间生产的可能, 不过可以看出, 它利用空间的移动生成故事线索的作用还不突出, 空间的连接仍是固定、 有限的位置。 而在元宇宙叙事中, 情况将有所不同,叙事更需要借助空间的探索来生成,空间的连接、 对照、 转换、 过渡等成为元宇宙叙事需要考虑的问题,也表现了新的叙事可能性。
四、 叙事幻觉、 打破幻觉到操控性沉浸
乔纳森·卡勒认为, 文学与世界的特殊关系在于“虚构”, 借助语言“设计出一个虚构的世界”[6]。 传统叙事往往追求幻觉, 叙述者有意识地掩盖叙述动作, 造成叙述自行发生的假象, 让读者或观众沉浸于“世界” 中。 现实主义文学热衷于这种逼真效果。 西方戏剧也是如此,在相当长一段时间里, 西方戏剧以营造生活幻觉为目标, 虽然“第四堵墙” 理论是18 世纪狄德罗在《论戏剧诗》 中提出, 但是把观众和演员分开的“墙” 一直是西方戏剧的多数惯例。 这种情况延续到了传统电影中, 传统电影试图在表演过程中维持幻觉的连续性。 叙事幻觉饱受批判, 认为它养成了读者的被动性, 暗示了读者的屈从。 20 世纪艺术在很大程度上拒绝创造幻觉, 比如, 布莱希特的史诗剧, 不断打破幻觉, 避免观众沉浸于剧情, 他所谓的“间离效果”, 如利用角色向观众说话, 在表演时插入歌唱、 字幕、幻灯等, 都是为了减少观众的移情。后现代小说、 超文本文学等先锋文学同样试图打破艺术幻觉。 针对这种情况, 瑞安认为文学活动范式正从“文本作为世界” (The Text as World) 转向“文本作为游戏” (The Text as Game)。[7]“文本作为世界”的美学表现的是传统文学追求沉浸的倾向, 比如, 现实主义小说精心编织情节, 构筑的文本世界具有本体性, 读者通过移情而代入其中。“文本作为游戏” 的美学则指20 世纪下半叶兴起的后现代小说、 超文本艺术, 将文本看成可以拆解与组合的游戏, 体现的是后结构主义将文本游戏化的理论主张。
新媒介兴起后, 用户的操控得到突出, 冲击了追求沉浸感的总体现实主义, 而与布莱希特的左翼美学以及“文本作为游戏” 的倾向相通。 以玩网络游戏为例, 在玩的过程中, 玩家需要不断在游戏世界与操控界面之间进行窗口切换, 窗口切换不仅是一种自由, 还是必须掌握的生存之道。 在游戏中, 当前游戏的场景、 总的地图方位、 敌对双方的角色状态、 发生在其他地理空间的事件、 与队友的交流频道等,都呈现在屏幕上不同的窗口区域,娴熟的玩家需要不断地操控与切换视角窗口, 方能有效完成任务、 赢得游戏。 玩游戏不同于阅读, 读者的看是单一而专注的, 他追随叙述者的脚步在故事世界中沉浸; 而玩家却忙得不可开交, 他不断切换视角, 出入于不同的界面, 频繁遭遇虚拟与现实的边界。 玩游戏这种跨进跨出的体验是人们上网时的普遍感受。 这显然不断地在打破人们的幻觉:“这些新媒体对象不断地提醒我们, 它们具有人工性、 不完全性,以及被建构性。 它们呈现出完美的幻觉, 结果却同时暴露出潜在的机制。”[4]208日本学者福岛亮大在谈到读者的“同期性” 时说:“为什么同期性很重要呢? 原因之一在于像‘留言’ 这种后设资料(关于对象物被如何观看的资料) 在被强调、 放大了可视性后, 更容易制造出用户间的‘共识’, 而这会大大减轻资讯处理的成本。”[8]这里所说的 “后设” 就是“meta” (元) 的意识, 对互联网来说, 后设性是常态, 可以把这种新的现实主义称为元现实主义(metarealism), 它包含了自反性。
传统叙事试图制造幻觉, 网络时代则不断跨进跨出与打破幻觉,这种情况在元宇宙叙事中又有进一步的变化。 在布莱希特那里, 幻觉与间离是二元对立的:“‘间离效果’与通过移情作用而产生的效果, 正如水之与火, 是绝不相容的。”[9]交互总是破除幻觉, 但在元宇宙叙事中, 用户的操控与沉浸具有统一性,或者说构成了一种操控性沉浸, 越操控越沉浸, 越沉浸也就越想操控。而根源在于元宇宙中媒介的透明,用户意识不到媒介的存在, 虽然也融入了虚拟维度及其超越性, 但具有自然的真实感, 类似于宗教仪式,通过表演动作、 施为言语及操控象征客体, 用户沉浸于神圣现实之中。
总体来看, 元宇宙带来了叙事学的转向, 呈现出从“讲故事” 到“操控故事” 的变化, 改变了经典叙事学的诸多理论设定, 其叙事潜能值得期待。