趣味教学法融入小学信息技术课堂的探索
2023-06-05吴佳玉
吴佳玉
摘要:学生是课堂的主体,点燃学生心底的一把火,才能充分唤醒学生的学习活力,让学生对信息技术知识产生兴趣,主动开启学习之旅。在新课标不断推进的当下,教师要秉承寓教于乐的思想,将信息技术课程教学模式进行优化、改进,打造趣味课堂,让学生发现信息技术课程的魅力,真正地爱上信息技术学科。
關键词:趣味教学;小学信息技术;新课标
新课标提出以来,信息技术学科迎来了新的春天,许多教师试图改变过去的教学方式,为信息技术课堂注入新鲜血液。然而,部分信息技术学科课堂仍旧存在“华而不实”的现象,许多课堂表现得“风光无限”,实则难以为学生带来成长的养分,让信息技术课堂变了味道,学生也学得枯燥。对此,在组织学生学习信息技术知识时,教师应当秉承趣味教学的理念,舍弃过去“师讲生听”的教学模式,主动营造活跃的教学氛围,激发学生学习信息技术知识的兴趣,将学生置于课堂主体地位,促使学生在汲取信息技术学科知识的过程中提升核心素养和能力。
1 灵动导入,让课堂更具吸引力
课堂导入环节是新课的敲门砖,当导入的形式和内容符合学生的“胃口”时,则能够轻松地调动学生的“食欲”,让学生主动地走入课堂获取养分。在趣味教育理念下开展信息技术学科教学活动时,教师应当意识到导入环节发挥的重要作用,积极地引入生活元素、趣味元素等,改良过去的导入方式,带给学生耳目一新的感觉,让课堂变得更具吸引力,使学生消除对信息技术知识的抵触情绪,开心地开启新课之旅。
1.1衔接生活元素,弱化抵触情绪
尽管信息技术已经遍布人们的日常生活,已成为人们生活中不可缺少的一部分,但是,学生仍旧对专业的信息技术知识较为陌生,如果教师直接为学生引入信息技术知识,可能会诱发学生的抵触情绪,使学生排斥信息技术课堂。而小学阶段的学生已经具备一定的生活经验,如果教师在信息技术课堂上引入生活化的元素,能够拉近学生与课堂的距离。因此,在进行导入环节的设计时,教师不妨营造生活情境,搭建信息技术与现实生活之间的桥梁,使学生在相对熟悉的氛围中主动地迈入信息技术的殿堂。
例如,在小学信息技术《开通微博空间》一课的教学中,教师先以微博为渠道打开学校大队委选举信息发布的博文,让学生阅读。在学生浏览时,教师提出“文章中呈现了什么内容呢?”这样的问题,这时学生能轻松地指出文章中发布了选举大队委的信息。之后,教师追问“你知道这条信息是在什么网络平台发布的吗?”引发学生的思考。紧接着,教师继续引出“你还知道哪些网络信息发布平台呢?”等问题,引导学生根据自己的生活经验与教师、同伴进行互动,自主推动生活化氛围的生成。基于学生的回答,教师顺势呈现“微博”“微信”等软件的图标,并结合生活实例,简单地为学生介绍这些网络信息发布平台的作用、优势,增强学生对微博的熟悉度。随后,教师再引入“你想要有自己的微博账户吗?你知道如何申请账户吗?”等问题,引起学生的好奇心,让学生主动进入新课学习中。
贴近现实生活的元素更能拉近学生与信息技术课程的距离,让学生消除对信息技术知识的抵触情绪,点燃学习的热情。
1.2释放科技优势,活化导入模式
在传统的导入环节中,教师总是直接将新课的题目书写在黑板上,希望学生能迅速地投入课堂,然而最终的教学效果却适得其反,新课的内容不仅对学生丧失了吸引力,甚至还会引起学生厌烦、抵触的情绪,使其对信息技术课堂产生倦意,而将注意力转移到其他事物上。随着现代科技的发展,更多形象、直观的资源走入信息技术课堂,为教学注入了新的活力,在进行导入设计时,教师不妨利用现代科技的优势,让导入的形式变得更加多元化,利用一场引人注目的视听盛宴激发学生的学习热情。
例如,在小学信息技术《初识物联网》这一课的教学中,教师先在课前搜集相关影音资料,为后续的教学做准备。开始上课时,教师便先将视频呈现给学生。之后,围绕视频中的内容,教师提出“你们知道视频上呈现的是什么技术吗?”这一问题,鼓励学生说出自己的猜想。在有些学生说出“物联网”的答案后,教师抓住机会在黑板上写下“初识物联网”的题目,并提出:“有的同学说得非常对,视频中呈现的是物联网技术,你们对物联网技术有什么认识吗?生活中还有哪些地方应用了物联网技术呢?”。在学生陷入思考时,教师继续展示一些图片,引导学生形象地理解物联网的概念。随后,教师再利用一些与物联网有关的图片带领学生走入新课,调动学生的学习活力。
现代教育资源能够为信息技术课程的导入环节“穿新衣”“换新貌”,带给学生焕然一新的学习体验,使学生对未来的学习抱有期待。
2 趣味施教,让课堂诱人
爱玩游戏、爱思考是小学生的天性,在学生刚开始接触信息技术知识时,如果教师直接为学生安排枯燥、乏味的教学活动,势必会让学生产生抵触情绪,降低参与课堂学习活动的热情。所以,教师要把游戏、问题、教学内容等元素联系起来,将机械的教学活动变成趣味的游戏,让学生对信息技术学科的内容形成探究的欲望。
2.1巧创游戏,活化教育过程
大多数教师对游戏活动持有偏见,认为游戏是偷走学生学习时间的罪魁祸首,只会浪费学生的精力,无益于学生的成长。于学生而言,游戏活动是他们的心头好,他们愿意透过游戏接触世界、认识世界。在信息技术课程教学中,教师利用精彩的导入环节吸引学生的注意力后,还要基于学生的兴趣、爱好,对后续的教学活动进行精心设计,激发学生的学习动力。对此,教师不妨创建游戏化的教学模式,活化学生识记知识的方式,便于学生掌握信息技术课程的基础知识。
例如,在小学信息技术《初识Scratch》这一课的教学中,教师先为学生出示Scratch的界面,让学生猜猜界面上主要区域的名称。结合学生猜测的结果,教师顺势借助图文结合的方式,向学生介绍Scratch界面上的几个主要区域,以及各部分的功能。随后,教师引入“你指我认”的游戏活动,并向学生介绍游戏的玩法:教师呈现Scratch的界面,移动鼠标,当鼠标暂停时,学生进行抢答,说出鼠标对应区域的名称以及作用。当学生清楚了游戏的玩法后,教师按照上述规则,组织学生参与游戏,以便学生在抢答中加深对舞台区、角色列表区等组成部分的印象。当学生对游戏十分熟悉后,教师还要引导学生以小组为单位继续开展游戏活动,使每一个学生都能参与其中,享受游戏的乐趣。
枯燥的教学模式只会将学生的学习兴趣扼杀在摇篮里。案例中,教师利用游戏的方式,活化学生的学习过程,能让学生在游戏中识记信息技术知识,让课堂更有特色。
2.2以问启思,引发探究欲望
问题是课堂的常客。在以往的信息技术教学中,大多數教师会通过提问搭建与学生之间沟通的桥梁,以便结合学生的回答,判断学生的学习效果。趣味课堂中的问题更有开发价值。当教师为学生设问时,能够调动学生对未知知识的好奇心,激发学生揭秘的欲望,使学生为了探寻问题的答案,而主动地搭乘学习的列车,跟随教师的步伐,畅游信息技术的海洋。在趣味教学的背景下开展教学活动时,教师应当主动利用问题提升学生的思维能力,使学生在探究中领略信息技术世界的精彩与魅力。
例如,在小学信息技术《初识网络世界》这一课的教学中,教师先使用计算机向学生演示应用360安全浏览器浏览学校网页,并查看学校最近的新闻事件,随后,教师提出“你们知道老师刚才在做什么吗?”这一问题,引导学生基于自己的生活经验回答问题,当有人回答“上网”时,教师继续与学生互动,提出“你们喜欢上网吗?谁能告诉老师这个网主要是指什么呢?”的问题,促使学生基于自己感兴趣的话题,主动地与教师互动。紧接着,教师提出“你们平时上网吗?你们都会在网络上做些什么呢?”的问题,使学生根据自己的回答,意识到网络世界的丰富多彩。之后,教师再提出“如何上网呢?我们可以在哪里上网呢?”“网址的含义是什么?”等问题,以便学生在逐一解答问题的过程中加深对浏览器、网址等概念的理解。
教师将问题贯穿在信息技术课堂中,用问题串联每个教学环节,能让学生的探究思维始终处于活跃状态,使学生在寻找问题的答案时保持对学习的热情,真正地实现趣味学习。
3 以生为本,让课堂吸引人
在以往的信息技术课堂上,学生如同观众,只是在讲台下静静地观看教师的表演,毫无参与感。在课堂教学活动结束后,课堂上的知识对学生而言犹如“过眼云烟”,难以在学生的心底扎根、发芽,真正为学生所用。新课标中着重强调了学生的主体地位,认为教师应将课堂还给学生,根据学生的能力、喜好等安排课堂教学活动,让课堂活动变得更吸引人。对此,在带领学生走入信息技术的世界时,教师也应从传统的教学结构中走出来,主动地凸显学生的主体地位,以生为本,并根据学生的接受能力安排学习内容、学习形式,引导学生发现更多信息技术的奥秘。
3.1搭建小组,集中集体智慧
对信息技术课堂的观察发现,有些学生不费吹灰之力就能想出新的办法,有些学生的实践操作能力较强,还有些学生对信息技术基础知识掌握得较为熟悉,能够灵活地应用所学知识解决问题。而当学生单独参与课堂学习活动时,每个人可能都会遇到一些困难,影响其学习进度。新课标中倡导教师为学生创建合作的平台,使学生集中集体智慧,共同攻克学习中的难关,加快学习的进度,提升学习实效。所以,教师要精准把握学生的情况,采取互补的原则科学分组,以便每个学生都能绽放自身的光芒,齐心协力地完成实践任务,实现趣味学习。
例如,在小学信息技术《插入媒体文件》这一课的教学中,教师先设计“在幻灯片中插入图片”的任务,让学生自主操作。在学生操作的过程中,教师不仅能对学生的学习效果进行检查,还能判断学生实践操作能力的发展水平。随后,教师以“优势互补”为原则,合理分配各小组的成员。之后,教师为学生呈现“中国传统节日”的演示文稿,并向学生提出“在‘春节这一页幻灯片上添加声音文件。在‘端午节这一页上插入影片文件。”等任务,为学生的合作学习明确方向,促使学生能各司其职、各显神通,顺利完成学习任务。此外,通过合作的方式,也能加深学生在对演示文稿中插入声音文件、媒体文件方法的印象。
合作互动的学习方式,让课堂的学习氛围变得更加灵动、自由,学生的学习兴趣也会更加高涨。案例中,教师立足学生间的差距进行组员的科学安排,能让学生在各司其职中发挥自身的价值,在享受成功的喜悦中坚定学习信息技术知识的信心。
3.2分层施教,满足个体需求
在信息技术课程的教学中,教师应当明确学生间的差距,根据学生的个性化需求采取分层教学模式,促使学生在轻松自在的学习氛围中获得学习能力的提升,从而使每一个学生都不虚此行。
例如,在小学信息技术《下载和播放音视频文件》一课的教学中,教师先在课前利用微课技术制作多个学习视频,各视频内对应不同难度的信息技术知识,如有的微课中对应难度较高的知识,而有些微课视频则对应搜索音视频文件方法等基础知识。在课堂上,教师先向学生提出“你有用过计算机下载、播放音视频文件的经验吗?”的问题,以便教师结合学生的回答,对学生的实操经验进行判断,并基于此对学生进行分层。在完成分层后,教师便将事先制作好的微课视频依次分发给学生,经验丰富的学生发送内容难度较高的微课视频,给经验相对匮乏的学生发送介绍基础知识的微课视频。之后,教师便让学生利用微课展开学习,以便每个学生都能在课堂上获得提升。
教师认识到学生之间存在差异的客观性,主动地根据学生的不同,为学生提供不同的学习资源,能满足更多学生的学习需求,让全体学生都能提高学习兴趣,让课堂变得更加精彩纷呈。
总而言之,创建趣味课堂,不仅能推动“双减”政策的落地,还能迎合学生的学习需求,使每个学生都享受学习的过程。因此,教师要继续改变课堂沉闷、缺乏生机的氛围,主动引入生活化、游戏化的元素,诱发学生的学习热情,增进他们对所学知识的理解,使信息技术课堂更精彩。
参考文献:
[1]孙丹骅.注重实践 增强趣味:构建小学信息技术有效性教学模式[J].新智慧,2020(34):21-22.
[2]蒋祥龙.“创客教育”理念下优化小学信息技术教学的实践探究[J].中小学电教,2021(6):82-83.