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基于叙事理论的古钱币沉浸式展示设计研究

2023-05-30胡家林章颖芳

艺术科技 2023年10期
关键词:古钱币展示博物馆

胡家林 章颖芳

摘要:博物馆沉浸式展示与叙事理论融合的沉浸式数字叙事成为新的热点,为博物馆的文物展示带来了新的契机。沉浸式数字叙事作为一种新的展示方式,能将观者带入虚拟世界,使其与文物产生更深入的互动。同时,叙事理论的运用也为沉浸式数字叙事提供了理论支持,能使展览更具有故事性和情感吸引力,有助于增强博物馆观者的体验性、博物馆展示的创新性、博物馆文物价值传递的深刻性,有力推动文化产业发展。文章以古钱币文物为研究对象,开展对叙事理论与沉浸式融合展示的设计研究,从空间设计、交互设计、叙事内容设计三个方面探寻古钱币数字化叙事策略。在空间设计方面,沉浸式数字叙事展示需要打造一个虚拟的展示空间,让观者产生身临其境之感。可以通过虚拟现实、增强现实等技术手段,为观者呈现一个逼真且具有情感共鸣的展示空间。在交互设计方面,沉浸式数字叙事需要通过多种交互方式与观者进行互动,使其深入参与到展览中。可以采用互动游戏、互动投影技术等,让观者自主选择展示内容、参与情节。叙事内容设计是沉浸式数字叙事的核心,在数字化叙事中,应注重叙事的连续性与逻辑性,选择具象的叙事内容,避免信息获取的碎片化,以实现信息的有效传达。希望文章能为古钱币展示形式提供新的方向,优化观者的观感体验,使其充分感受到古钱币的文化内涵与魅力。

关键词:沉浸式数字叙事;叙事理论;博物馆;古钱币;展示

中图分类号:G269.2 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)10-0-04

1 研究背景

随着社会的不断发展,人们从追求基础的物质需求转变为追求更高层次的精神需求,传统的文物展示形式已经不能满足观者的实际需要。博物馆需要围绕优化人们的观展體验作出变革,因此基于数字技术的沉浸式展示应运而生,博物馆的文物展示顺应时代潮流,从传统的文物陈列向数字化多模态展示转型。在沉浸式展示中加入叙事理念,可以优化观者的观展体验,有助于观者深入的了解文物。而博物馆如何协调好沉浸与叙事的融合,需要从多个方面加以考虑,如叙事内容、逻辑、情节、背景及空间和展示技术等。基于此,本文以古钱币文物为研究对象,开展对叙事理论与沉浸式融合展示的设计研究。

2 沉浸式数字叙事相关研究

叙事即对故事的讲述[1]。叙事有多种传播载体,传统的传播载体有文字、歌曲、绘画等,随着数字技术的成熟,一种全新的叙事方式出现,即数字叙事。其是基于计算机科学对传统叙事模式的延伸,是以影视作品、互动游戏、社交网络、移动应用,以及新兴的以AR、VR、全息投影等技术手段为主体的沉浸式叙事,即使观者产生身临其境的体验感的叙事形态[2]。相较于传统叙事,数字叙事有更强的交互性和沉浸感。

叙事空间是叙事过程中的一个必要因素,要达到沉浸式叙事的目的,就需要营造同叙事内容相匹配的沉浸式展示空间,利用多种数字技术手段创造全新的展示空间,使观众摆脱时空限制,进入一个有别于现实世界的特定“异世界”。以多感官多模态为营造沉浸式展示的设计原则,无论什么形式的沉浸式展示,其本质还是在于设计者创设的虚拟空间,它必然是一个情境,故情境性是沉浸式展示的本质属性[3]。在沉浸式叙事展示中,观者与展品的距离将不被定义。

我国博物馆的沉浸式叙事展示与西方国家相比起步较晚,在提升国家软实力和增强民族文化自信的大背景下,博物馆数字化转型已成为必然需求。《“十四五”文化产业发展规划》提出,以沉浸式体验推动创新文化产业发展,通过先进的数字技术推动文化产业高质量发展。博物馆正在沉浸式展示方面进行积极探索,2021年5月18日是第45个国际博物馆日,其主题为“博物馆的未来:恢复与重塑”,旨在顺应时代科技潮流,努力思考探索博物馆展示的新形式,基于AR、VR等数字技术的沉浸式展示方式成为博物馆数字化转型的新宠。

叙事学理论诞生于20世纪初,起源于文学领域,在后续的发展中逐渐渗透其他领域。在此契机下,博物馆展示有了创新形式。博物馆作为人文科普、文化输出的上层建筑,在满足人们高层次精神需求方面的作用不言而喻。同时,它还是中华灿烂文化的实体储存中心,拥有取之不尽的文化叙事资源。恰逢数字技术的成熟与沉浸式展示的全新观展体验受到广大群众的青睐,将叙事和沉浸式理念结合起来,成为未来博物馆展示的新方向。

近年来,许多博物馆的展示已经向叙事性展览靠拢,如苏州博物馆《立春》,引入叙事理念,打造了一个全新的沉浸式数字化叙事空间,演绎二十四节气之一的立春。另外,首都博物馆《凤舞九天——楚文化特展》也在叙事方面进行了一定的探索。不可否认的是,引入叙事理念可以避免观众获取信息的碎片化,同时推动历史文化的传承与发扬。

3 古钱币沉浸式数字叙事展示设计分析

3.1 古钱币及叙事分析

古钱币是对国家社会、经济、政治、文化的综合反映。中国的古钱币起源于夏朝的天然贝类;西周时期,冶炼技术有了极大的发展,因此出现了青铜材质的金属货币;两周时期,古钱币种类增多,主要分为布币、刀币、圆钱、铜贝四种;秦统一六国后,圆形方孔形状成为中国古钱币的主流特征;至清朝覆灭,存在了2000多年的方孔圆形钱币退出了历史舞台。

中国古钱币造型独特、门类丰富、系统完整、脉络清晰,钱币艺术是中国古代艺术的重要组成部分[4]。钱币造型蕴含了天圆地方的古代宇宙哲学观,钱币文字更凸显了中华文字的艺术之美,尤其是宋朝时期的钱币文字极为丰富,如宋徽宗御笔的瘦金体“大观通宝”,宋太宗御笔采用了真、行、草三种书体的“淳化元宝”,在后世有着极高的研究文化价值。中国古钱币贯穿中国古代发展史,是中华民族文化不可或缺的部分,因此从古钱币的角度发掘中国古代文化内涵具有深远意义。

中国古钱币多以时间顺序分类,主要可分为两周、秦汉、三国两晋南北朝、隋唐、两宋、元代、明代、清朝几个阶段。基于此,本次研究的古钱币沉浸式叙事线索遵循中国古代发展的时间逻辑,有助于观者厘清中华发展脉络,实现信息的有效传达,进而对中华历史形成更系统的认知。各个时期的钱币都蕴含着独特的文化内涵,应结合当下的经济、政治、文化背景选择切题的叙事内容和叙事手段,借助数字技术手段,使之成为讲述故事的载体,使观者成为叙事的对象,配合AR、VR、全息投影、互动游戏等数字手段,增强观者的体验感与沉浸感。

3.2 沉浸式叙事技术要素分析

实现叙事过程的沉浸化,必须从多个方面充分配合协调,包括叙事空间、叙事内容、叙事策略和技术手段等要素,需要充分调动观者的感官。人在感知世界的过程中,通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉接收外部信息,然后通过大脑处理信息,进而形成系统理性的认知。心理学家赤瑞特拉曾对人类获得外部信息的方式进行了一次试验,结果显示,94%的信息来源于视觉和听觉,3.5%来自气味,1.5%来自触觉,1%来自味觉[5]。沉浸式展示也不例外,单一的感官感知难以使观者产生沉浸感,因此需要从多感官入手,感官参与越多,观者获得的外部信息就越丰富,其好奇心、情绪、记忆等就越容易被激发,从而真正融入营造的沉浸式“异世界”。传统的博物馆展示陈列方式难以激发观者的多个感官实现展示的沉浸感,所以必须借助数字技术手段来实现,如高分辨率的IMAX 3D技术可以放大尺寸,具备高保真立体声,使观者体验到更逼真的视觉画面和音效。此外,近年来火热的VR、AR中的多模态模拟,包括图形、声音、运动、触觉反馈等,其能模拟出近似于现实世界系统的感知,进而增强观者的沉浸感。

3.2.1 空间设计

从博物馆古钱币的沉浸式叙事角度来看,空间布局和路线建设非常重要。通过叙事主题的合理布局、叙事场景的解码、叙事结构和叙事技巧的设计与分析合理打造叙事场景,能给观者带来多种叙事体验并触动其情绪和记忆[6],观者通过大脑进行信息处理,进而获得丰富的理性认知。

在古钱币展示的空间设计上,提取古钱币天圆地方的外形特征以及古代的宇宙哲学观念作为主要的空间设计理念。西晋魯褒《钱神论》写道:“钱之为体,有乾坤之象。”西汉《淮南子》有言:“天道曰圆,地道曰方;圆者主明,方者主幽。”这些内容均蕴含了中国古代朴素的宇宙空间观念。因此,应打造一个具有宏大观念的宇宙虚拟空间,空间上部以圆形设计为主,使用虚拟现实技术配以IMAX 3D高分辨率屏幕,呈现宇宙星宿列张、四季轮回的宏大时间观念,由此形成一种更具宇宙视野的美学经验。

在空间布局与古钱币叙事内容上进行逻辑串联,有助于观者理解叙事内容并厘清脉络,形成系统的理性认知。具体可按照古钱币的时期分类进行空间布局,依据时间顺序对应两周、秦汉、三国两晋南北朝、隋唐、两宋、元代、明代、清朝时期,分为八个主题展区,并选择各个时期相应的叙事主题与叙事空间进行串联。

3.2.2 交互设计

关于博物馆古钱币展示的数字化、交互化,上海博物馆已经展开了初步探索。上海博物馆馆藏的古钱币素称宏富,有文物界“半壁江山”的美誉。目前,其钱币陈列的多媒体展示由主题影片和多媒体触摸屏两部分组成,运用一定交互手段大大优化了游客的观展体验,使观者能更深刻地体会到中国古代钱币文化的精髓和趣味,引发其进一步参观的兴趣。

交互是指人与计算机交流、互动、达成共识的过程,其多利用电子科技来刺激感官,进而达到沉浸化体验的目的。以人为中心是交互设计的核心观念。在古钱币叙事沉浸式展示设计中,要具体采用以下交互技术手段。

互动投影技术。应用红外感应器和投影技术,使观者可以在投影区域进行互动。因古钱币体积较小,细节较多,且钱币反正两面皆有文化信息,因此观者需要移步双面观展,较为不便。观看实物虽可以一睹真容,却难以让观者多元感知实物信息。观者固然可以隔着橱窗观察展品的造型、花纹、文字等信息,却不可能获得诸如展品的重量、质感、声音、运动状态或其他隐蔽部位的信息,因此对展品的认知较为片面。互动投影技术将展品由静态展示转化为动态展示,观者可以通过动作来调整钱币的大小、方位,从而优化观展体验。

互动游戏设计。对于大多数观者而言,其最关注的并不是展示内容,而是以什么样的方式表达、传递内容。有趣、美观的展示往往可以激发观者的愉悦感和兴趣,使其产生观展的欲望。而互动游戏可以使观者由被动的参观者变为主动的探索者,其作为一种交互手段,可以成为叙事的载体。探索游戏的过程也就是讲述故事的过程,游戏设计内容主题为钱币的冶炼。具体采用角色扮演的方式,观者可以控制角色在三维空间内寻找相应的金属原料,选择相对的冶炼手段,随机生成各个时期的古钱币,每集齐一个时期的代表钱币,就可以获得一份纪念品。该游戏具有很强的情境感,能使观众产生强烈的沉浸情绪,大大提高观者的游戏积极性,优化观展体验。

虚拟现实技术简称VR,它利用计算机硬件、软件以及传感器构成虚拟环境。其能给观者带来强烈的沉浸式体验,具有虚实结合、实时交互、三维沉浸感的特点。对古钱币背景下的叙事主题内容进行复原,配以高保真立体音效,能呈现出具有丰富三维信息的虚拟环境。观者可以与虚拟环境中的事物进行互动交流,仿佛置身于另一个世界,由此实现沉浸式观展。

3.2.3 叙事内容设计

本次沉浸式叙事古钱币展示分为八个单元,分别对应八个叙事主题。如果说中华古钱币的发展历史为宏观角度的话,从各个时期选择合适的叙事主题就应从微观角度出发。如果叙事范围过于宏大,就会缺乏聚焦,而观众获取的信息往往是混乱、割裂的,难以实现信息的有效传达。选择更具有针对性的具象叙事内容,将叙事内容进行有机整合,更易于观者形成完整的知识体系,加深对古钱币文化的认识。依据时间线索叙事结构进行排列,叙事范围限定为古钱币文化、经济方面,选择情节化、具体化、通俗化的具体历史事件作为叙事内容,展厅分别为以下主题。

两周时期·诸侯争霸:两周时期诸侯国割据、相互兼并,逐渐形成大一统的文化观念,对应两周时期因诸侯割据钱币形态繁多的特点。

秦汉时期·天下一统:秦始皇兼并六国,一统天下,在经济方面统一度量衡、货币,汉承秦制,对应秦汉时期钱币造型以圆形方孔为主,并一直为后世沿用。

三国两晋南北朝时期·文化交融:此时期建立了大大小小三十几个政权,政权更替频繁,但促进了各个地区的文化交融,这尤其体现在儒学、道教文化、佛教文化相互渗透交融方面,此时期政权频繁更替,钱币样式也较为繁多。

隋唐时期·世界之都:唐朝是中国封建社会发展的高峰,政治、经济、文化空前发展。大唐时期疆域辽阔,也对货币进行了一定的改革,如货币名称与重量分离,钱币不再以重量称之,改为“宝”,如钱币“开元通宝”。

两宋时期·书法文化:宋代在文化方面的成就颇高,尤其是书法对后世产生了深远影响,苏轼、黄庭坚、米芾、蔡襄是宋朝的书法四大家。由此,两宋时期的钱币字体多样,有真、行、草等书法类型,更有宋徽宗独创的瘦金体钱币“大观通宝”等。

元朝时期·蒙汉交融:元朝是由蒙古族建立的多民族国家,疆域辽阔。元代初期以蒙元文化为主,之后蒙元文化被先进的汉文化同化,汉蒙多民族文化交融。元初的钱币文字多为八思巴文,中期逐渐与汉文相结合,后期则以汉文为主。

明朝时期·海上丝绸:明朝国力雄厚,海外贸易经济极为繁荣,更有郑和七下西洋的经历。外国的大量白银流入中国,因此,在明代人们普遍使用白银充当等价物用于贸易。

清朝时期·国运衰退:由于清政府的腐朽以及禁海政策的施行,西方国家通过工业革命迅速崛起,我国转变为半殖民地半封建社会,经济上通货膨胀严重。在清朝后期,钱币发展为以一当十,当百,当五百,甚至当千。

4 结语

数字化时代,叙事背景下的沉浸式体验作为博物馆新的探索方向,在推动文化创新、优化用户体验方面具有不可代替的作用。博物馆不仅是展示文物的空间,还是创造新文化的助推器。本次古钱币叙事性沉浸式展示設计主要涉及三个方面。第一,空间设计的沉浸化。结合天圆地方的宇宙哲学观念,打造具有宇宙视野的沉浸式空间。第二,交互设计的人本化。利用先进技术手段充分调动观者的五感,以优化其观感体验,并将文物静态展示转化为多模态动态展示。第三,叙事内容的主题化。应选择各个时期的钱币折射出的具象历史文化进行叙事,让观者的视野不再只停留于钱币本身,而是透过钱币形成的背景理解当时的文化。沉浸式叙事性设计为博物馆提质升级找到了新的方向,即运用科技手段与叙事理论结合的方式,塑造个性化的沉浸式叙事空间,优化观者的观展体验,进而推动文博经济可持续发展。

参考文献:

[1] 阿瑟·阿萨·伯格.通俗文化、媒介和日常生活中的叙事[M].姚媛,译.南京:南京大学出版社,2006:4.

[2] 李锦绣,林泽斐.面向数字人文的沉浸式数字叙事:现状、路径与展望[J].数字图书馆论坛,2022(10):41-48.

[3] 张琰,郑霞.浅析观众沉浸感和博物馆沉浸式展示要素[J].东南文化,2022(5):153-160.

[4] 陈晴.从多媒体技术的运用看博物馆教育的新发展:以上海博物馆钱币陈列的多媒体展示为例[J].上海文博论丛,2010(2):51-57.

[5] 黄斌,黄莓子.艺术设计与西部本土文化资源的现代开发[J].西南交通大学学报(社会科学版),2003(1):114-118.

[6] 邹德涵.“沉浸与叙事”数字化技术下考古遗址博物馆空间展示设计研究[D].沈阳:鲁迅美术学院,2022.

作者简介:胡家林(1998—),男,山东菏泽人,硕士在读,系本文通讯作者,研究方向:交互设计。

章颖芳(1972—),女,浙江丽水人,硕士,副教授,研究方向:交互设计、数字媒体工学。

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