元宇宙背景下动画领域的启示、挑战和风险防范
2023-05-30赵越
摘要:元宇宙的应用将会带来新的媒介传播方式,也将会在动画领域掀起新的风暴,更会给动画的创作带来伦理、人权、隐私等一些新的挑战与风险,因此建立协同保障机制和综合监管体系,促进元宇宙在动画创作、动画体验的良性发展,从而让新技术能更好地对社会做出贡献和推动人类的进步。
关键词:元宇宙;动画;启示;挑战;风险防范
引言
2022年北京冬奥会期间,作为元宇宙重要应用领域之一的虚拟人备受关注,让不少网友感叹“满屏亲切感,真人播报效果拉满”。元宇宙的应用,将会带来新的媒介传播方式,也将会在动画领域掀起新的风暴。然而,元宇宙也是一把“双刃剑”,它也会给动画创作在伦理、人权、隐私等方面带来一些新的挑战与风险(左鹏飞,2021)[1]。因而,元宇宙背景下的动画创作启示、挑战和风险防范,是一个值得认真探讨的话题。国内很多学者对元宇宙在动画领域中的影响做了很多有益的研究。黄心渊(2022)认为动画世界代表了我们对虚拟世界的想象[2],元宇宙正是要创造出一个新的虚拟环境,所有用户在元宇宙里的化身,很大程度上是虚拟化、动画化的——我们以虚拟动画的方式来生活。肖超伟(2022)对元宇宙的源起、历程与现有研究成果进行梳理[3],从“身份”“沉浸”“自由”“经济活动”四方面总结其特征,同时还提出在元宇宙快速发展的背景下,从空间治理的角度亟须注意保障信息空间公平、重视信息公共安全、鼓励本地化的数字资源及产品创作等原则。于京东(2022)认为[4],元宇宙代表着一种秩序变革的可能,就其当下所展示的游戏世界观而言,虚实结合、全真互联的场景意味着新的空间意识与治理形式。不过,其背后折射了一种技术与权力之间的张力关系,也预示着虚拟世界治理中的潜在风险。国外很多学者对元宇宙的动画创作、虚拟游戏创作有更深的研究,并衍生出诸多其他研究方向。Bardzell(2007)认为元宇宙不仅仅类似“第二人生”此类游戏的变体[5],更代表了当下使用的学习、模拟和数字设计最具有沉浸感和互动性的可能性,也模糊了工作、娱乐以及用户和设计师之间的区别,引发了虚拟设计的性质与实践。Nevelsteen(2018)从技术的角度分析游戏动画,提出元宇宙是虚拟世界的分类之一。同时,国外学者也提出元宇宙可能带来的负面影响[6]。Leenes(2008)认为元宇宙引发了隐私及隐私保护监管的问题[7];Spence(2008)[8]认为元宇宙会产生管理员、玩家或化身参与虚拟世界行为的道德规范问题。
总之,国内外许多专家和学者的研究主要呈现出以下几个特征:第一,意识到元宇宙将会在动画技术、生活方式、商业模式方面带来新的机遇,但具体的路径和影响力还难以评估。第二,许多学者也意识到元宇宙可能会给未来的虚实空间带来一些新的风险和挑战,相关的内容也还有些模糊。第三,相关文献提及了元宇宙给动画创作等带来的可能挑战,但防范风险的准备或相关规则的规划不清晰。
1. 元宇宙及相关理论
元宇宙就是真实的虚拟世界,过去叫VR,即虚拟现实,后来随着技术的发展就变成了AR,即增强虚拟现实,但是这两种其实都已经成为过去式了,后来技术水平提升到了MR,即混合虚拟现实,而且MR也不是最新的,最新技术是XR,即扩展虚拟现实。元宇宙的英文名称为“MetaVerse”,即超越现实的虚拟宇宙。用户戴上耳机、VR眼镜、脑机接口等设备,然后用户的意识被传送到一个虚拟世界。在这个虚拟世界,用户可以自行制定形象,如身高、体型、样貌等,用户是第一视角,会有一种身在其中的感受。视觉、听觉、触觉、嗅觉全部都有,和现实世界的感受几乎一样。在这个虚拟世界中,用户可以进行很多类型的活动,既可以休闲娱乐、打游戏、逛街、吃饭、跳舞,也可以在其中办公、洽谈生意、放空、闲逛、无所事事,甚至能做现实世界里不能实现的事,如飞起来、瞬间移动等,说得再直白点就像玩沉浸式剧本杀,例如电影《头号玩家》《黑客帝国》《刀剑神域》中的场景。简单而言,元宇宙是依托互联网、数字、虚拟仿真等技术而构成的一种沉浸式体验的形态。笔者认为元宇宙不仅仅是一种新的互联网技术,更是未来人类社会生活的一个虚拟空间。元宇宙将虚拟与现实连接起来,通过数字技术、仿真技术、5G、区块链、虚拟现实等技术手段丰富了人们的感知,提升了人们的各类体验,改变了人们的生活习惯,并延伸了人的创造力与更多的可能。
2. 元宇宙对动画的影响
元宇宙是“超越宇宙”的一个平行于现实世界运行的虚拟空间,不是单纯的动画,而是虚拟与现实的交互。当元宇宙概念进入动画后,无疑会将动画人物的形象更加真实化。具体表现为,通过技术手段甚至可以将虚拟的形象带入“现实”中。比如,日本虚拟人物“初音未来”开了虚拟人物演唱会;王者荣耀的周年庆典将虚拟人物公孙离进行了真实化,让其似乎突破了虚拟与现实的界限,来到玩家身边。通过类似的方式,无疑会使动漫人物形象更加有生命力,增强人物的价值尺度。
更深一层,在玩家观看动画时或许可以置身于动画场景中观看,带来身临其境的观看体验。甚至于,如果技术更加精进,我们可以以动画角色的身份来观看,进行交互式观看,仿佛自己就是在经历一个真实的故事。如《玩学世界》,少儿教育推崇“满足孩子的天性”這一理念,推出了《玩学世界》,将教育内容与游戏动画内容按照3:1的投放比例融入平台,科学平衡孩子学与玩的时间分配。同时,《玩学世界》作为一款沉浸式教育平台,玩家能够置身于虚拟仿真世界里学习,全面打造感知化学习体验。截至目前,《玩学世界》注册用户已超出100万人,使用人次超千万。
2022年1月3日,中青宝董事长李瑞杰在他的微博分享了一款元宇宙概念游戏“酿酒大师”。该款游戏是以经营酒厂为核心的养成类游戏,玩家能够“穿越”回100年前的中国,模拟真实的酿酒流程参与生产游戏,并且该公司通过线上线下相结合的方式,与现实生活中的酒厂合作,玩家不仅仅能够体验酿酒的乐趣,还能够将游戏动画中酿造的酒变为实物。此外,玩家打造的酒品牌也将获得数字藏品认证,不仅可以通过拍卖获得收益,也可以映射到区块链上,在更大的平台进行交易。
3. 元宇宙给动画领域带来的挑战
元宇宙是现实经济社会的场景模拟,由于其高度仿真的形态,可能导致人们沉浸在元宇宙场景中不能自拔。同时,保护个人隐私和数据安全也将是一个非常大的挑战。由于创作内容、创作形式的开放性、自由度较大,也会出现一系列的伦理問题。2022年9月,欧盟委员会主席Ursula von der Leyen提出了 2023年的优先事项。该意向书还宣布了一项关于虚拟世界的倡议,如元宇宙。欧盟内部市场专员Thierry Breton在一篇题为《人员、技术和基础设施-欧洲在元宇宙的繁荣计划》的博文中写得更具体一些。Breton在其中指出,欧盟委员会尚未完成对数字市场的监管,并且在通过《数字市场法》和《数字服务法》之后,计划下一个监管目标就是元宇宙。
Breton写道:“我们还从这项工作中吸取了教训:我们不会见证新的私人垄断。”元宇宙创造了根据欧洲价值观理想设计的新公共空间,人们在其中感到和现实一样安全。Breton补充道:“私人元宇宙应该基于可互操作的标准开发,任何一个私人玩家都不应该掌握公共广场的钥匙或设定条款和条件。为了让它们蓬勃发展,必须遵守互操作性标准并具有竞争力。应该允许创新者和技术不受阻碍地蓬勃发展”。为了避免虚拟世界成为过度“放纵”的空间,需要让动画创作有底线的制约,发挥好动画作品的价值引领作用。只有平台、创作者、用户及管理部门多方努力和配合,才能使元宇宙中动画的内容得到规范。
4. 元宇宙给动画领域带来挑战的风险防范机制
元宇宙是虚拟与现实的全面交织,对此必须做好一系列的风险防范管理与监督。
4.1 完善相关领域法律法规
目前市面上已经有不少不法分子抓住元宇宙元年的热潮,在有关监管机制还未形成之前,打着元宇宙的旗号,开发所谓的“元宇宙区块链游戏”,这种游戏无一例外都需要用户将人民币兑换为加密货币,再兑换成该游戏所使用的虚拟币,但其实这些游戏只是开发成本很低的网页小游戏,与真正的元宇宙概念游戏大相径庭,其本质上是借着元宇宙概念吸引大众投资的新型骗局。其次,元宇宙作为一种新兴事物,势必会对社会产生一系列连锁反应,就好比互联网时代,互联网在给人们带来便利的同时也孕育了一些新型的犯罪案件。为了有效应对上述问题,立法机关应该对法律规范进行及时的更新和调整,相应的监管机构也应陆续成立,互联网企业也应加强对自身行为的规范,通过多方面相互协调和共同努力,逐渐形成国家监管与行业自治共同运作的良性发展模式。
4.2 规范行业标准
应引导和鼓励行业领头企业之间的合作,支持企事业单位进行元宇宙标准的编制工作,并积极参与制定元宇宙的全球性标准。如2022年10月28日,上海市2022年“世界标准日”主题活动上,10项2022年“上海标准”中提出《虚拟现实异地多人协同技术规范》,该标准由物联网行业协会、上海曼恒数字技术股份有限公司等起草发布,标准规范了虚拟现实异地多人协同技术的系统架构、功能要求、性能要求、安全要求等内容,是我国虚拟现实异地多人协同技术的第一个标准,填补了我国在该领域技术标准的空白。
结语
考虑到全球疫情的现实情况,如果传统意义上的社交、出行、娱乐等项目在未来开展有一定困难,以元宇宙为名的下一代互联网能否打破目前的僵局,以一种既虚拟又具象的方式,将人们重新聚集在一起,我们拭目以待。
参考文献:
[1]左鹏飞.最近大火的元宇宙到底是什么?[N].科技日报,2021,(6):2
[2]黄心渊.“大动画”与“元宇宙”:动画在影片形态之外的两个维度[J].当代动画,2021,(4):4-5.
[3]肖超伟,张旻薇,刘合林,等.“元宇宙”的空间重构分析[J].地理与地理信息科学,2022,38(2):1-9.
[4]于京东.元宇宙:变化世界中的政治秩序重构与挑战[J].搜索与争鸣,2021,9 (12):42-53
[5]Bardzell S, Shankar K.Video game technologies and virtual design: A study of virtual design teams in a metaverse[C]//2nd International Conference on Virtual Reality held at the HCI International 2007.Beijing, Peoples R China,2007.
[6]Nevelsteen KJL.Virtual world,defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse[J].Computer Animation and Virtual Worlds,2018,29(1):1-22.
[7]Leenes R.Privacy in the metaverse:Regulating a complex social construct in a virtual world[J].IFIP International Federation for Information Processing,2008,(262):95-112
[8]Spence EH.Meta ethics for the metaverse:The ethics of virtual worlds[J].Frontiers in Artificial Intelligence and Applications,2008,175(1):3-12.
作者简介:赵越,硕士研究生,实验师,研究方向:数字媒体、职业教育。
基金项目:无锡市科学技术协会2022年软科学研究课题——元宇宙背景下动画领域的启示、挑战和风险防范(编号:KX-22-C062)。