可供性视域下虚拟现实媒介对数字出版的构建
2023-05-30周荣庭尤丽娜李珮
周荣庭?尤丽娜?李珮
【摘要】研究基于可供性理论,检视VRM与数字出版生态之间互动关系的认识论潜能,进一步探索数字出版生态中“生产—社交—移动”分析路径,提出未来数字出版的发展应在生产可供性上积极扩展和繁荣内容生态,在社交可供性上形成社交化内容生态,在移动可供性上通过优化终端体验构建虚拟现实媒介内容生成的场景生态,以推动数字出版产品和服务创新及产业可持续发展。
【关 键 词】虚拟现实媒介;生产可供性;社交可供性;移动可供性;数字出版
【作者单位】周荣庭,中国科学技术大学科学教育与传播省级哲学社会科学重点实验室;尤丽娜,中国科学技术大学科技传播系;李珮,中国科学技术大学科技传播系,沉浸式媒体技术文化和旅游部重点实验室。
【基金项目】国家社会科学基金重大项目“虚拟现实媒介叙事研究”(21&ZD326)阶段性成果。
【中图分类号】G237. 5【文献标识码】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.07.003
在万物皆媒的时代,虚拟现实媒介(virtual reality media,VRM)作为一种传播媒介,拓展了人类的视觉、听觉和触觉,其“复现真实、临场体感”[1]的特性为文化产业提供了描摹和体验世界的强力工具。VRM技术历经“跳跃式”发展和“降槛式”演进,已从尖端科学领域的应用拓展到人类的日常体验[2]。在出版领域,VRM为数字出版提供了多元化、开放性的协作过程,不仅可以借助虚拟现实(virtualreality,VR)技术和工具创建三维模型、虚拟场景和交互式应用,而且在5G、区块链与人工智能(artificial intelligence,AI)等技术的加持下加速了智能化的融合进程[3]。
本文基于可供性视角探究VRM生成内容对数字出版的构建,系统研究其背后的“生产—社交—移动”关键理论问题,以优化内容生产关系,构建新的内容生产格局。
一、可供性与虚拟现实媒介
1.媒介环境下的可供性研究
可供性指在环境中可获得的行动可能性,在重新界定环境与主体、技术与人关系的同时,也解释了主体与环境的对应关系[4]。其中,媒介可供性就是传播技术提供给人们用于开展行动的可能性,强调一种理解人与媒介、技术之间交互关系的视角[5]。
可供性理论研究分为媒介文化研究和结构功能研究两种范式[6]。媒介文化范式可采取本体论、认识论两条进路对可供性的定义、概念、属性和演变历程进行辨析[7-8]。从结构功能范式出发,可供性的框架围绕技术、媒介在数字时代特定领域的功能、影响和价值展开探究,集中在话语重构、情感分析、媒介赋权、产业转型和生态发展等多重视角。基于技术可供性的数字出版可尝试构建用于体验的VR文化空間、阅读空间和娱乐空间,并向基于AI技术的VR出版形态发展[9]。从可供性视角出发,数字出版的建构可以依赖“生产—社交—移动”分析路径,为VRM下的内容生产拓展资源空间和实现技术赋能。
2.虚拟现实媒介与可供性的耦合
VR最早由美国计算机科学家杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)于1984年正式提出,是一项运用计算机图形技术、计算机仿真技术、AI技术、显示技术、传感技术及各种控制和接口设备等的集成技术。VR的媒介建构及对肉体的“自我超越”是人类媒介史中一以贯之的逻辑线索[10]。VR作为媒介的发展阶段,依据其技术特性可分为VR1.0阶段和VR2.0阶段。
在VR1.0阶段,虚拟现实具有模拟性、交互作用、人工现实、沉浸性、遥在、全身沉浸和网络通信[11]7个特性,后来归并为3I特性,即交互性(interactivity)、沉浸性(immersiveness)和构想性(imagination)[12]。其中,沉浸性指通过计算机构造的图像让人置身于一种虚拟环境中,带给用户身临其境的感觉;构想性指虚拟环境可使用户沉浸其中并获取新的知识,提高对事物的理性认知和感性认识,从而使用户深化概念或产生新的联想;交互性指在计算机生成的虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,仿佛置身于真实的世界中。
当前,VR已经迈入智能化的VR2.0阶段。人工智能技术的渗透使得 VRM 具备“PIE”特征,即参与性(participation)、互通性(interconnection)和演变性(evolutionary)。参与性指通过多种方式促进用户的积极参与,包括思考、互动、贡献、反馈等,是一种兼有主动和被动参与的形式;互通性指两个或多个系统或物品之间能够相互传递信息或进行交流的能力,虚拟对象或环境与对应的真实对象或环境之间存在多模态数据互通;演变性指虚拟对象模型随着物理对象的形态和状态变化,实时或及时地进行同步更新,以及生命体和时变体模型可依据相应规律自行演化。
“可供性”是媒介之所以成为媒介的前提[6],可为理解和检视数字出版业提供关系的、过程的和网络的分析视角。VR2.0阶段的“PIE”特性与可供性进行耦合,进一步实现VRM在数字出版生态中的互动关系,并在生产、社交和移动社交可供性[5]上延伸出VRM生产可供性、社交可供性和移动可供性。
(1)VRM的生产可供性
VRM的生产可供性指制作VR内容时所需要的设备、软件和资源等方面的供应能力和技术条件。其中,演变性指通过AI技术提高VR设备的自适应性和自我学习能力,从而更好地适应不同的用户需求和环境条件,同时在生产流程中通过智能化的数据分析和管理,实现生产效率和品质的提升。在参与性方面,AI通过提供更真实的存在感和自主性增强用户身临其境的感觉,激发用户参与创作的积极性和热情。在互通性方面,AI可以将VR设备和周围环境、其他设备及网络连接起来,实现万物互联,从而使得用户可以更方便地获取相关信息并进行交流和分享。
(2)VRM的社交可供性
VRM的社交可供性指VR技术带来的社交互动体验:在演变性方面,可实现更智能化和自适应的社交体验,如通过智能推荐系统和匹配算法,将用户更好地连接到与自己兴趣爱好相似的其他用户,从而实现更真实自然的社交体验;在参与性方面,可激发用户的社交参与度和积极性,如通过对话生成技术和情感计算技术等,使虚拟角色产生语言上的自主性、更强的情感感知和回应能力,能与用户更自然地对话和互动,从而实现更真实的人际交往体验;在互通性方面,通过物联网和传感器技术,将社交活动与其他VR应用和服务连接起来,使得VR用户可与现实世界进行互动,实现更便捷、多样化的社交和内容共享。
(3)VRM的移动可供性
VRM的移动可供性指VR技术可以随时随地使用,不再局限于固定的设备和场所。演变性表现为在VRM中更适应用户不同的移动场景。如AI可以根据用户所在的位置、移动方向等,自动调整VR设备的显示方式、显示内容等。参与性指通过智能化的动态变化、互动和反馈,使用户更深入地融入VR场景,增强用户的参与感。用户可通过移动设备控制虚拟现实场景中的角色或物体,感受更切合现实的VR互动体验。互通性指VR设备可与其他智能设备进行无缝连接和互动。当用户在移动场景中需要与其他智能设备进行协作时,AI可以通过联网功能实现VR设备与其他设备之间的数据交换和互通。
综上,VRM生产可供性、社交可供性和移动可供性与VR1.0阶段的特征相互关联,它们在VR2.0阶段将得到更深入的拓展和耦合。这一过程中,AI技术扮演了关键的角色,通过提供更丰富的存在感和强大的自主性增强用户的参与性、互通性、演变性,进一步提高了VRM的适用性和可塑性,推动数字出版向更成熟和智能化的方向發展。基于此,本研究构建了VRM内容生产的可供性模型,对VR内容的生成、发布、传播和共享进行剖析,以进一步提升VRM生成内容的质量和实用性,为数字出版的可持续发展注入全新的动力。
二、生产可供性:多元主体协同叙事
VRM的生产可供性通过集结不同主体的力量和资源,打破传统媒介的边界,创造多样化、个性化、富有创意的内容,满足用户不断增强的参与性、互通性和演变性需求。这不仅促使内容生产主体发生角色关系的转变,同时也对资源要素的适应性和可用性提出了新的要求。
1.主体从“互动者”转向“智能化创作”
VRM技术的演进和智能技术的发展,使得读者和作者身份逐渐模糊,呈现多向度的创作和阅读形式。创作者和用户都能对文本进行补充、改写和续写,作品的传播也不再是单向的,每个信息接受者都可以成为潜在的创作者。同时,不同的用户故事卷入程度和可靠性判断,也会引发用户与作者叙事的多样化反应,从而推动创新的激发、链接和重组[13]。
当下,社会网络可以成为个体智慧的补充[14]。在VR领域,电影化叙事(cinematic virtual reality,简称CVR)通过借助计算机人工智能程序、算法、工具等,让用户在VR环境中实时与叙事角色进行人机交互。在这个过程中,虚拟叙事角色同时扮演了认知代理(cognitive agent)、情感代理(emotional agent)、虚拟代理(virtual agent)和故事管理者(story manager)等多重身份,并肩负叙述故事、管理故事、表演故事和用户交互等多种功能[15]。正如《技术中的身体》中提出的“第三维度”的身体概念——身体成为媒介的一部分,通过调动肢体、感官完成跨时空的“身体在场”。人机身体成为一个行动单位,而“主动式参与”加深了对内容的认知和理解。这意味着当这些角色与观众互动时,AI系统要能够判断用户目前遇到什么问题,以及他们需要什么信息,才能够充分理解故事进展并继续跟进主线。AI系统会从系统数据库中提取相关信息,并指示相关角色尽可能以自然的方式将这些信息融入当前对话中,帮助观众无缝地理解和参与到故事叙述中,极大地发挥了智能系统和虚拟叙事角色的联动作用。这种智能化人机交互式创作,为VR的数字出版内容提供了更加互动的创作形式,实现了数字出版内容创作的创新和读者体验的提升。
2.资源从“在地化”转向“全球在地化”
在全球化深入发展的历史语境下,网络媒介将地方文化从现实空间向虚拟空间拓展,实现了“在场”与“非在场”的动态相连与时空重组[16],通过结合使用者赋予权限、跨界融合以及媒介技术演进的特性,促使VRM内容生产空间形成互生互塑与深度融合的生产格局,进一步推动VRM内容生产资源从“在地化”向“全球在地化(glocalization)”转变。
在VRM内容生产中,用户可以融入叙事,成为故事场景的一部分。用户在参与过程中全身心沉浸其中,实现了心理活动、身体行为、情感甚至是过往生活经验的整合。如游戏《原神》作为一款开放世界冒险游戏,玩家需要扮演一个名为“旅行者”的神秘角色,在游历七国的探索和冒险过程中,将跨文化传播与本土化运营相结合,助力该款游戏的“全球在地化”。数字内容开发者和制作者可借鉴这种理念,在考虑本地市场的同时,充分考虑全球市场的文化和政治背景,为实现数字出版内容的全球化和本地化,在内容资源的调配和适用性上要进行跨界、跨业、跨域整合,以实现数字出版内容的“全球在地化”认同[17]。
三、社交可供性:圈层化交互性体验
VRM的社交可供性可以通过VR社交网络的连接性,让用户更深入地参与内容生产,创造出更具个性化和互动性的内容,实现真正意义上的用户共创。
1.媒介社交化与影响力圈层
新型技术支撑的社交媒体正在形成一种“影响力圈层”,它不是指向社会学意义上的“圈子”伦理或“熟人社会”的群体架构,而是基于网络性,甚至伴有不同程度匿名性、准虚拟性的交互关系[18]。技术的快速进步为VRM内容生成提供了重要支撑,如3D建模技术、AI 技术、全息成像技术等,可以促进粉丝与VR环境中的人物进行互动交流,建立强关系,在一定程度上实现对特定群体的精准传播,使得围绕VRM生成内容形成的用户圈向圈层化趋势演进[19]。
叙事主体的重塑需要媒介技术的可供性支撑。VR装置作为一种媒介,是实现用户与虚拟时空的人、物和情境进行交互的重要工具。在VR内容的创作过程中,用户不断通过动作、声音或表情等身体自然行为来与虚拟环境进行非接触交互[20];同时借助手柄、传感器等设备参与内容创作,从而实现了个人与虚拟环境的融合,成为VR内容生产的重要组成部分。
VR空间的再造为也创作者提供了多维平台,用户可以在空间中叙事、在场景中创作。如2021年的元宇宙虚拟世界社交应用Horizon worlds,以VRM技术为支撑,允许用户通过动作、声音和表情等身体自然行为与虚拟环境进行交互。用户不仅可以通过手柄、传感器等设备参与VR内容创作,还可通过修改脚本搭建新的场景深度进行交互,创造出独特的情境空间。该应用还打造免费的素材库,让用户参与编写程序代码,进而创造出新的虚拟物品或空间。未来,虚拟社交游戏和VRM技术可为数字出版提供一个多维的创作交流平台和全新的传播途径。
2.全员媒体共建的沉浸模式
沉浸式媒体模式指通过虚拟世界进行社交互动和传递内容。在VR2.0基础设施不断完善的前提下,沉浸式媒体模式成为社交媒体的未来,被动的叙事媒体已经逐渐被“故事情节”所取代,虚拟世界正在提供比无休止、无意识的滚动社交媒体更高的价值。
随着VR技术基础设施的不断发展,沉浸式媒体已经成为一种具有参与度和互动性的媒介形式,构建了传受全面融合的沉浸模式。这种模式强化了媒介的社交功能,使得传播与接受的过程更加紧密相连,成为一个创造与交流的过程。在虚拟世界中,人们可以通过沉浸式媒体建立更紧密的读者社群(社交网络),促进内容创作者、技术服务商、出版社和平台服务商之间的互动交流。为此,数字出版可以通过与VR社交游戏结合来获得新的传播渠道和增长空间。
当前,VR社交游戏已经成为“Alpha一代”和“Z世代”生活中不可或缺的一部分,玩家可以在VR游戏中与朋友交流、创建内容,定制视频和满足个性化需求。加入数字出版物元素后,用户还可以在游戏中阅读、分享和评论数字内容。同时,游戏制造商也可以与数字出版相关品牌进行联合推广,提高品牌曝光度和用户黏性。已有部分传统媒体公司开始积极探索VR社交游戏的新媒体特性,如VR科技公司“盗梦空间”(Inception)与德国出版社企鹅兰登书屋(Penguin Random House)授权推出的AR体验应用程序“Bookful”,利用AR技术和VR技术为读者带来更生动的阅读体验,已有较好的实践基础。
四、移动可供性:多模态立体式传播
多模态立体式传播已经成为数字化时代不可或缺的一部分,VRM的移动可供性可以促进其更广泛地传播和应用,通过提供更丰富、生动、互动的内容使用户更深入地参与其中,满足不同的需求和偏好,从而提升信息传递和互动体验效果。
1.多模态数据互通与内容生产创新
“具身关系的概念表明主体借助技术来获得感知,并将技术获得的感知转化为人的认知,从而构成人与世界的生存关系。在具身关系中,技术处在中介的位置。”[21]移动的可供性主要基于媒介技术打造协同交互式叙事情境,并通过相关设备为用户身体介入场景提供可能。用户的视觉、听觉、触觉等各种感官,通过和计算机感应接口的连接,可随时随地以语音、文字、图形、动作等方式进行输入和输出,实现与计算机或虚拟世界之间的信息交流。VR2.0时代的互通性使得虚拟和真实环境可以进行信息交换和有效整合,从而构建“技术+场景”的多模态内容生产形式。如今,AI影像生产技术已成为多模态内容生产的关键技术力量,涉及AI内容生成、AI虚拟场景搭建、AI数字商业等领域,推动了传统视觉内容生产流程创新性变革,实现了视觉内容生产的批量化、自动化、智能化。
数字出版业可在此基础上,构建出数字化出版物、场景化在线体验、数字图书馆、数字客服、数字工厂、数字营销以及虚拟社区等全链内容的可视化、交互化生产模式,进一步降低数字出版内容制作的时间和成本,实现价值输送和交互融合。如在数字出版中引用AIGC等功能,不仅可以基于图像渲染、立体几何重建和深度理解、高效还原真实环境,解决图像畸变失真等问题,还可通过语音输入在真实环境中快速创建各种虚拟物体。
2.无边界融合重构立体式传播体系
可移动特性不仅是一种对媒介融合和出版融合发展的回应[22],同时也是对人们媒介參与性、演变性和互通性需求的满足。智能技术的出现打破了传统媒介的边界,促成了“无边界融合”[23]。基于信息生态系统的核心要素,从主体、技术和信息三个维度可构建一个以用户为主体、以数字平台为载体、以智能技术为支撑、以创意文化为内容的新型立体式传播体系。该体系可以跨越终端界限、超越时空限制,满足用户随时、随地、随需、随意进行数字出版内容创作、感知和传播的需求。
智媒时代,基于AI技术的VR和AR等应用可以生成涵盖视觉、听觉的三维动态交互世界,触觉、视觉、听觉之间的界限甚至更多维感官之间的界限将被超越,这对数字出版行业来说尤为重要。在数字出版中,叙事主体可借助AI辅助VRM内容生成,通过MR、VR、XR等技术让文字内容转变为活动的视觉图像展现在用户眼前。用户借助 AR眼镜、VR头盔等设备,可与虚拟环境、真实环境进行协同交互。虚拟环境与真实环境之间的实时数据传输,使用户可在真实环境中感受来自虚拟环境的一切模拟或幻想的事物,从而增强使用的趣味性。
在媒介技术的驱动下,用户对媒介的多功能性、移动性、交互性需求明显增强,人与技术之间的边界变得越来越模糊,身体成为技术的“定位场所”,人也变成可配置的“物”。由于用户活动可以脱离特定的时空与情境,从而使传播场景得到了极大扩容,并且日趋虚拟化、个性化和移动化。因此,在数字出版中,VRM内容生产需要开发、挖掘面向不同信息类型的多种场景,借助大数据算法推荐等技术获取不同场景的高维数据,进而生产、推荐多样的、适配不同场景的关联性信息,以适应不同用户状态、需求和身份的差异。
五、未来数字出版的发展进路
虚拟现实媒介的创新应用推动了出版业内容生产的变革,有助于我们从生产、社交和移动等维度探索数字出版的未来发展进路。
1.开启众智生产,扩展多样化内容生态
众智生产指通过互联网等信息技术手段,将某些特定的任务或活动向广大用户群体开放,让其自由参与、贡献智慧或资源的过程。未来的数字出版可以采用众智生产模式,在VRM的出版环境中运用人工智能、大数据、区块链、物联网、云计算等技术,与用户协同创作和共建多样化内容生态。在此模式下,数字出版商可以通过多种方式来生成和呈现内容,即通过人工智能生成内容(AIGC)、专业生成内容(PGC)、用户生成内容(UGC)等方式生成内容,并利用VRM进行内容呈现,如将其呈现为虚拟现实场景、虚拟现实游戏等形式。但在此过程中,数字出版商需根据不同内容类型和呈现方式进行适当的选择和调整。
同时,基于AI大模型、深度合成等技术,VRM还可实现文本、图像、视频的自动生成,丰富数字出版的内容生產生态。例如,VR2.0的创作通常采用批量生产的方式,利用AI生成技术实现根据“任何文本”提示生成新的图像,提供创作素材,进一步促进用户参与创作。NFT就是其中常见的一种虚拟电子作品形态,也是数字出版物的一种新形态。NFT不仅可以用来做所有权证书,还可以作为现实世界资产的数字孪生体,使独一无二的内容资产变得“可计算”,即可搜索、可审计和可核实,以极低的信任成本在数字出版环境中进行交易和传播,使现实世界对应的实物产品和服务以通用、可互操作的格式在“可编程商业”中流通。由此可见,众智化的VRM生成内容不仅推动Web 2.0向Web 3.0过渡,还进一步推动数字出版向可编程出版方向迈进。
2.引入社交元素,形成社交化用户生态
社交网络平台和社交媒体内容可以为数字出版提供用户群体和市场需求,利用VR技术打造新型的社交媒体内容和互动方式,吸引更多用户参与其中,增强用户黏性和品牌忠诚度,构建良好的用户生态。
以智能算法为内核打造个性化功能,可以借助大数据、云计算等技术对用户数据进行采集,深入分析用户需求和掌握用户喜好,提供更符合用户群体特点的产品和服务,并在此基础上重新整合,让服务更精准。例如,通过对用户行为数据的深度分析,为用户提供不同的推荐服务,以满足他们的个性化需求,并通过社区协作的方式形成用户生态群簇,让用户沉浸于自己感兴趣的内容之中,进一步增强用户体验和社交可供性的情感连接。
为此,数字出版机构应积极探索跨界合作,如与科技公司、影视公司等合作共同开发VR内容,推进数字出版的发展。如Baobab Studios内容创作公司推出的“Momoguro”以太坊NFT,就是引入社交元素的一种诠释。总之,数字出版在未来的发展中需要注重社交化用户生态的构建和优化,引入VRM技术提高数字出版物的品质和用户体验,为数字出版业的发展注入新的动力。
3.优化终端体验,构建综合型场景生态
数字出版面临消费场景的多样化和终端设备的碎片化趋势,因此,需要在优化终端体验的同时,构建适应不同场景需求的综合型生态系统。其中,复合场景是数字出版发展的重要方向之一,主要指现实世界与虚拟世界相交融合,为用户提供VRM叙事内容共创与阅读体验创新的复合型应用场景[24],从而创造出更丰富的阅读和共创体验。
随着移动设备的发展,我们正进入后移动时代。在VRM内容生成方面,数字出版商要注重数字出版物的移动可供性和跨平台兼容性,确保数字出版物在不同设备和场景下都能提供优质的用户体验。为此,数字出版物应该具有良好的可扩展性和响应性,能够自适应不同屏幕、网络环境和设备配置。同时,数字出版商还要探索更丰富的交互方式和内容呈现形式,积极利用新的应用场景和技术手段,开发适应可穿戴设备等新型终端设备的应用程序,拓展虚拟世界的规模和用户群。因此,优化终端体验、构建综合型场景生态,已成为数字出版业务发展的必然趋势,数字出版商需要注重用户需求和场景变化,加强技术创新和产品研发,推动数字内容的多元化和协同创新,以满足用户对不同场景下数字内容的需求。
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