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虚拟现实媒介及其叙事形式分析

2023-05-30方卿涂琪瑾丁靖佳

出版广角 2023年7期
关键词:时空虚拟现实感官

方卿?涂琪瑾?丁靖佳

【摘要】在厘清虛拟现实媒介的概念的基础上,基于感官、认知和时空维度提出虚拟现实媒介具有感官延伸、身体返场、再现和超越三个核心特征。基于此,进一步从语义、句法、语用三个层面出发,系统探讨虚拟现实媒介的三类叙事形式及其实践案例。其中,虚拟现实媒介交互式叙事基于叙事环境构建和叙事规则规划,能够让用户感受具身参与故事体验;虚拟现实媒介沉浸式叙事重视用户的心理体验,通过感官复现与自然的叙事引导和交互,帮助用户获得多层次沉浸体验;虚拟现实媒介跨时空叙事形式则借助时空构建和时空多维转化为用户提供跨时空体验。

【关  键  词】虚拟现实媒介;叙事形式;交互式叙事;沉浸式叙事;跨时空叙事

【作者单位】方卿,武汉大学;涂琪瑾,武汉大学信息管理学院;丁靖佳,武汉大学信息管理学院。

【基金项目】国家社会科学基金重大项目“虚拟现实媒介叙事研究”(21&ZD326)的阶段性成果。

【中图分类号】G206【文献标识码】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.07.001

近年来,我国推出了多项政策持续支持和鼓励虚拟现实的发展,为虚拟现实及其媒介在文化传媒产业的应用方面提供了有力支撑。2018年,工业和信息化部印发《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,提出“VR+”发展策略,旨在拓展虚拟现实在文化等领域的应用空间,并于2025年实现我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列的发展目标;2021年,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》将虚拟现实列为数字经济重点发展产业;2022年1月,国家新闻出版署印发《出版业“十四五”时期发展规划》,提出突出科技创新在推动出版业转型升级、深度融合发展中的重要作用,大力推动虚拟现实等技术在出版领域的应用;同年11月,工业和信息化部、教育部、国家广播电视总局等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,提出五大重点任务和三大专项工程,支持虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,争取到2026年实现虚拟现实技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。

事实上,虚拟现实已被广泛地应用于出版、新闻、游戏等领域,在深刻改变人类社会的内容生产和传播方式的同时,展现了其作为媒介的变革力量。虽然虚拟现实的媒介属性已受到众多学者的关注与探讨[1-2],但“虚拟现实媒介”这一概念却很少被单独提及并加以探讨。厘清虚拟现实媒介的概念、特征及其叙事形式,是补充和完善虚拟现实媒介话语体系和学术体系的应有之义,能够为在虚拟现实领域讲好中国故事提供理论支撑。

一、虚拟现实:从技术到媒介的视角转向

以历时性视角观察虚拟现实概念的演变,可以发现其概念的界定视角逐渐从早期的技术观转向媒介观。在虚拟现实研究的兴起阶段,学者们关注虚拟现实的技术属性及其系统功能,认为虚拟现实是“对环境的电子模拟”[3],“构建虚拟环境所需的技术集合”[4],具有想象性(Imagination)、交互性(Interaction)、沉浸性(Immersion)三个技术特征[5]。随后,逐渐有学者发现以技术视角认识虚拟现实在指导传媒产业发展和促进社会科学研究方面的局限性[6],尝试以媒介视角审视虚拟现实,将虚拟现实视为一种能实现沉浸式传播的新媒介,指出其是通过融合听觉、嗅觉、触觉等不同的传播符号,形成集声音、气味、材质等多种元素于一体的传播形态[7];或将其视为一种现实媒介,是明确介入我们对世界的感知并寻求重新定义现实本身的媒介形式[8]。然而,虚拟现实的技术观和媒介观都侧重强调虚拟现实的某种属性,本身并无法涵盖虚拟现实的全部内涵。将虚拟现实等同于媒介本身,在某种程度上也是对虚拟现实内涵的“窄化”,“虚拟现实媒介”概念的提出无疑对虚拟现实和媒介学研究之间的弥合起到较好的作用。

而对虚拟现实媒介内涵的探讨,还须先回到“什么是媒介”这一基本问题上。通常来说,广义的媒介是一切将此与彼连接的中介;狭义的媒介是能够实现人和其他存在物信息联系的中介[9]。结合虚拟现实的内涵,笔者认为,广义的虚拟现实媒介是连接虚拟与现实的一切载体,能够与虚拟现实本身的丰富内涵相等同。狭义上的虚拟现实媒介则是以计算机仿真技术为支撑,通过再现或构建类现实信息环境表达来传递信息,以沉浸式、临场式体验方式建立人与人、人与物间信息联系的中介。

具体而言,虚拟现实媒介可以概括为以下几点。其一,虚拟现实媒介的技术基础是计算机仿真技术,是包含虚拟现实技术、增强现实技术、混合现实技术,以三维建模技术、三维显示技术、传感交互技术、立体音频技术等为核心技术的技术系统。其二,再现和构建类现实世界是虚拟现实媒介表达和传递信息的方式。虚拟现实媒介通过复刻现实世界或实现人们的想象,构建出包含诸多数字对象的、高度仿真的信息环境。这个信息环境作为传播的场域,其中的各种对象都是信息联系的节点,表达和传递着信息。其三,沉浸式、临场式体验是虚拟现实媒介功能得以实现的核心方式。获取虚拟现实媒介承载信息的方式是亲身体验,在这个过程中,使用者的身心可以完全浸入虚拟环境,并产生“正在那里(being there)”的临场感。其四,虚拟现实媒介是以建立人与人、人与物之间信息联系为目的的中介。虚拟现实媒介以人为主体,“人与人”和“人与物”是其连接“此与彼”的两种典型场景,而信息则是实现其关系连接的核心要素。

二、媒介演进视角下虚拟现实媒介的特征

以媒介演进的视角观察虚拟现实媒介,可以在历时性的比较中发现虚拟现实媒介与以往媒介的区别,由此系统把握虚拟现实媒介的核心特征,即感官维度的全面延伸、认知维度的身体返场、时空维度的再现和超越。

1.感官的延伸:虚拟现实媒介是综合感官的媒介

麦克卢汉的媒介延伸论认为,一切媒介都是人的延伸,媒介的进化规律是不断丰富和延伸人的感官[10]。如书籍、广播、视频等旧媒介分别是人视觉、听觉、视听双觉的延伸,但也不可避免地削弱了其他感官的参与,是分割其他感官的体验而实现某类感官的延伸。而计算机仿真技术支持下的虚拟现实媒介则实现了视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,乃至平衡觉、运动觉的全面延伸。当虚拟现实媒介延伸了人的所有感官,这种延伸就不只是不同感官的叠加,更是一种感官的综合,即综合感官。所谓的综合感官,即虚拟现实媒介通过不同感官的延伸、平衡所带来的虚拟与现实交融的感官体验。具体表现在以下两个方面。

一是感官的全面平衡。以往任何媒介对感官的延伸都是片面的、割裂的,与现实的感官体验存在明显的差距。广播延伸人的听觉,但“只闻其声,不见其人”,耳朵的功能被放大,眼睛却没有用武之地;电视同时延伸了人的视觉和听觉,但“看得见、听得见,摸不着”,用户的感官体验同样是割裂的。虚拟现实媒介提供多个感官相互配合、彼此平衡的统一体验,虚拟环境“可行可望,可游可居”,用户的所看、所听、所闻、所触等皆可以互相呼应,形成统一的综合感知。

二是感官的虚实融合。虚拟感官可以与现实感官连接,成为现实感官的延伸,并且让用户无法区分真实与虚拟的感官体验。在虚拟环境中,感官信息是可以操控的数字变量,通过数据调整,高度近视的人可以体验明察秋毫,听力下降的人可以体验倾听细细虫语。这种感官体验在感知方式和感知效果上都高度仿真,用户仿佛就在使用自己眼睛、耳朵和肢体,形成现实感官与虚拟感官高度融合的综合感官体验。

综合感官的实现是虚拟现实媒介提供沉浸式体验的前提。沉浸式体验有身心两个层次,即生理层面的感官全面投入和心理层面的注意力高度卷入[11]。以往的媒介一直试图追求心理层面的沉浸,为用户提供引人入胜的体验,尽可能地把用户的注意力留在媒介世界,但对感官层面的沉浸则毫无办法,因为用户的部分感官总是在媒介体验之外[12]。而虚拟现实媒介能够提供内容丰富、综合感官交互的信息环境,为用户的身心浸入虚拟环境创建了理想环境。用户使用虚拟现实媒介时,不再是站在媒介之外的读者或观众,而是居于媒介之中的体验者,由此,虚拟现实提供了真正的沉浸式体验。

简言之,虚拟现实媒介以综合感官的形式全面延伸了人的感官,进而提供沉浸式体验,这无疑将颠覆人类过往的媒介经验,重构媒介传播与叙事的秩序。

2.身体的返场:虚拟现实媒介是工具隐形的新型媒介

保罗·莱文森认为,媒介形态发展以人为价值衡量尺度,媒介演化遵循“人性化趋势”:媒介在发展进程中,人性越来越多,而人为性越来越少,媒介进化方向呈现更适合人类感官生理特性的趋势[13],具体表现为对人身体机能和感知模式的模仿。书籍、广播、电视、网络分别借助纸张、收音机、荧幕、网络终端等工具以离身形式帮助人们获取信息,这些工具在某种意义上成为人体的外在器官,模仿着人体的部分机能。虚拟现实媒介依托对人的感官的全面复制,使人可以直接以虚拟“身体”为工具载体传递或接受信息,作为工具的虚拟现实媒介本身则实现“隐形”。虚拟现实媒介由此也成为人类媒介演进史中最“人性化”的新型媒介。

一方面,人的身体返场,再度成为获取信息的工具。通过综合感官的实现,虚拟现实媒介将用户的身体感官映射到虚拟环境,生成一个虚拟化身(avatar)或者说“媒介身体”。媒介身体实现了替代感知,用户使用媒介身体去体验虚拟世界与使用自己真实的身体相比,可以实现感知模式和体验效果的一致。在用户的认知中,虚拟环境中信息的获取和传递都是通过自己的身体来完成的,前技术时代身体直接与环境交互以传播信息的形态得到恢复。另一方面,虚拟现实媒介作为工具隐形。心理学中的具身认知(embodied cognition)理论认为,认知与身体、环境一体,人的认知来自在具体环境中的身体经验[14]。虚拟现实媒介让用户产生利用真实身体获取信息的幻觉体验,从而忘却媒介本身的存在,甚至感到、相信处在真实的世界[15]。可以说,虚拟现实媒介一直存在,但是在用户的认知层面实现了隐形。

身体的返场和工具的隐形恢复了人的自然感知模式,虚拟现实媒介的临场感知成为可能。所謂的临场感是指个体对环境的“身临其境”体验,虚拟现实媒介的临场感则是用户体验到自己正身处于媒介构建的虚拟世界——虽然那个世界可能处于另一个时空,或者根本来自人类的想象创造,但用户可以感到“我,正在那里”。身体返场和工具隐形便是临场感实现的基础。当人以自己的身体为界面与虚拟环境中的人和物交互时,才有可能跨越现实与媒介之间的“第四堵墙”,进而产生置身其中的真实感。

因此,虚拟现实媒介具有媒介史上过往媒介难以实现的身体返场和工具隐形的特性,其将作为一种全新的媒介渗入人类社会的每一个角落,对人类的传播乃至生存方式产生深远影响。

3.再现和超越:虚拟现实媒介是超越物理的“终极媒介”

相较于过去的媒介,虚拟现实媒介通过虚拟现实环境的构建和综合感官的实现,近乎完美地再现真实的世界。在媒介演进史中,人类总是追寻体验遥远的时空,希望在突破时空限制的同时最大限度地复现真实的世界,即保罗·莱文森所言的,媒介的进化过程是“再现真实世界的水平不断提高,同时又试图维持甚至增加原始媒介在时空方面完成的延伸”[16]。过往的媒介虽然极大地拓展了人所能感受的时空,但始终存在局限。书籍可以呈现遥远的时空,却难以直观地反映真实;媒介发展到互联网阶段,对真实的再现和时空的跨越都有了显著的提升,却将人的身体固定在屏幕前。虚拟现实媒介突破了这些局限。在再现内容上,虚拟现实媒介可以构建足以假乱真的“真实世界”,这个“真实世界”是虚拟的,不受任何时空的限制;在再现方式上,身体返场恢复了人的自然感知模式,感知“真实世界”的手段同样是自然而真实的。可以说,虚拟现实媒介对真实世界的再现在内容和形式上都趋于完美。然而,虚拟现实媒介不仅是对现实的模仿和再现,还是对现实世界物理性的超越,这种超越主要表现在两方面。

一是载体层面的时空驯化(time-space  domest-

ication),即在载体层面实现了对时间、空间的征服和控制。媒介演进史上,媒介在相互交织、此消彼长中向信息传播速度上的瞬时即达和信息容量上的趋于无限发展,力求让人类摆脱时空的束缚,体验遥远的时空。这种追求似乎没有终极。但对虚拟现实媒介而言,时间与空间作为一种信息,只是虚拟环境中可以人为操控的电子变量。用户作为虚拟环境中的主体,有操控时空的权力,东周孔子的讲演或是古罗马斗兽场的呐喊,历史上的文明故事都可以身临其境地去感受。约翰·汤普森所强调的“时空离距”[17]被超越,遥远时空的信息可以清晰、完整地呈现在用户面前,虚拟现实媒介成为载体意义上的“终极媒介”。

二是叙事层面的想象创造,即以富有想象力的叙事方式再造现实。保羅·莱文森认为,在媒介演化的第三阶段,媒介“不但要能够复制现实,而且要能够以富有想象力的方式重组现实”[16]。媒介在演化的最终阶段将成为“艺术的接生婆”,媒介演进史上每一个媒介的诞生都催生了无数人类想象力的结晶。虚拟现实媒介不仅整合了过往媒介的特性,还拥有再现现实、构建虚拟环境的强大能力,因而也赋予人类将想象力无限延展的自由。当人类的想象力与虚拟现实媒介结合,虚拟现实媒介将成为人类思想外化和内化的完美工具,其描摹和讲述世界的方式就是“创造世界”,帮助人们认识和理解世界的方式就是“体验世界”,虚拟现实媒介无疑成为叙事意义上的“终极媒介”。

虚拟现实媒介再现并超越了现实世界的物理性,成为载体意义上和叙事意义上的“终极媒介”,为文化的创造、传播和传承的提供了新的可能。

三、虚拟现实媒介的叙事形式

媒介决定叙事[18]。媒介发展史上每一次重大的变革都深刻改变了叙事,具有颠覆意义的虚拟现实媒介必将塑造新的叙事形式。从经典结构主义叙事学到数字叙事研究,叙事研究的领域随着新媒介的出现不断延伸扩展。在数字叙事领域,玛丽-劳尔·瑞安提出从符号域的语义、句法、语用三个层面来研究媒介叙事[19],为探讨虚拟现实媒介叙事形式提供了思考框架。其中,语义关注故事,主要探讨媒介与叙事内容的契合问题;句法聚焦叙事话语,关注叙事的话语策略和述说技巧,即故事的呈现方式;语用涉及用户参与,关注用户在叙事体验中的参与行为和叙事主体间的关系,即故事的使用方式。

1.交互式叙事

虚拟现实媒介交互式叙事是通过构建叙事环境和规划叙事规则,实现用户具身参与故事体验的叙事形式。

在语义层,虚拟现实媒介凭借沉浸式、身体在场的交互体验,成为交互式叙事的良好载体。虚拟现实媒介交互叙事的故事生成表现出高度的用户中心化特征:故事往往不是或不全是由设计者预先完成的,而是由虚拟现实媒介提供一个可以沉浸、临场交互的叙事系统,故事在用户与叙事系统的互动中完成。比如,改编自著名儿童图书《墙壁里的狼》的《墙壁里的狼:一切都结束了》(Wolves in the Walls: It's All Over,以下简称《狼》)是一部典型的交互式叙事动画。该动画由业界知名的Fable Studio出品,获2019年艾美奖的“交互式媒体内容杰出创新奖”。在故事中,小女孩Lucy确信家中的墙壁藏有一只狼,是它一直在家中捣乱,打搅兄弟们的游戏,偷妈妈的果酱……Lucy想要找到这只狼,警告大家,为此她需要你的帮助。在这个充满孩童想象力的故事中,观众进入虚拟现实媒介构建的故事世界“扮演”Lucy画出来的想象中的朋友,Lucy描绘出观众的眼睛和手后,观众才能使用虚拟现实设备“看”和“触碰”周边的环境,故事才能得以继续展开。观众成为VR动画的叙事元素,观众的“陪伴”,即与虚拟现实媒介叙事系统的临场交互,就是故事展开的过程。

在句法层,叙事系统构建是虚拟现实媒介互动故事呈现的主要方式,具体包括叙事环境的构建和互动规则的建立。虚拟现实媒介构建的虚拟世界是故事发生和互动的叙事场景。《狼》的原著图书画面灰暗,画风诡奇,为故事蒙上了一层奇异的色彩。在动画中,虚拟现实媒介利用全景动画为Lucy和观众构建了一个五彩斑斓、颇具童趣的手绘风格场景,帮助观众找到互动的基调——在故事世界里寻找狼的过程中,观众作为Lucy的朋友不会感到惊悚与恐惧,而是分享孩童面对未知事物时充满童真的兴奋与好奇。同时,虚拟现实媒介能够通过构建互动规则的方式提供叙事线索,引导用户体验故事,从而推进故事发展。《狼》通过虚拟场景中物品的放置、Lucy的反馈来引导互动和推进故事。在动画的开始,画面中出现观众的“双手”和一只手电筒,提示观众动画是可以通过挥动手柄进行交互的;Lucy会为观众画出双手,并把“相机”交到观众手中,这时虚拟现实设备的触觉和视觉追踪开启,引导观众去寻找和拍摄墙壁里的狼;如果观众跑开,Lucy会因为“她的朋友”的忽视而生闷气,引导观众回到故事线索中,继续推进故事发展。

在语用层,具身参与成为用户进入虚拟现实媒介互动故事的核心途径。虚拟现实媒介叙事中保留了路径选择、界面响应和角色扮演等叙事中常见的互动类型,这些互动表现出具身参与的特征。在《狼》中,观众可以通过转动头部改变视角,通过挥动手柄在虚拟世界中移动双手和抓取物品,通过立体音频定位狼的位置,在“看到”“拿到”“听到”的基础上作出事件选择,发起界面互动和扮演角色。另外,虚拟现实媒介交互叙事为用户参与创作和将个人阐释融入作品提供了条件,用户也可以成为故事的叙述者。《狼》中的Lucy融合了仿真技术与人工智能技术,她会记录和学习观众的交互行为,即时给出不同的反馈,观众的行为和选择一定程度上也会改变故事的进程。虽然作品的大框架由作者制作,但是作品的细节将由观众参与完成。

2.沉浸式叙事

相较于交互式叙事,虚拟现实媒介沉浸式叙事更重视用户的心理体验,是利用虚拟现实仿真技术,实现感官复现与自然的叙事引导和交互,帮助用户投入故事,获得多层次沉浸体验的叙事形式。

具有沉浸体验与临场感知特性的虚拟现实媒介是沉浸式叙事的天然土壤。虚拟现实媒介沉浸式叙事在语义上是多层次的:首先提供综合感官沉浸;继而提供心理沉浸,即注意力的高度卷入;最终达到情感沉浸,即情感共鸣和心灵感悟。沉浸式虚拟现实游戏大作《星球大战:不朽维达》(Vader Immortal: A Star Wars VR Series,以下简称《维达》)便是典型。

该游戏是卢卡斯影业旗下虚拟现实体验实验室ILMxLAB以《星球大战》为故事原型出品的VR沉浸游戏。游戏中,玩家将“扮演”一名被抓获的星际走私船船长,在《星际大战》标志性角色达斯·维达的指导下使用原力和光剑,成为一名绝地武士,并与他并肩作战,展开对穆斯塔法星巨大黑色城堡的探索。在游戏中,玩家将体验虚拟现实媒介提供的视、听、触多感官沉浸,身临其境地欣赏异世界的壮丽景观,感受亲身面对维达的心理压迫感。多层次的沉浸式故事体验让玩家感到自己成为故事的一部分,甚至是故事世界中的主角。

句法上,虚拟现实媒介沉浸式叙事通过感官复现、自然的叙事引导和交互来呈现故事。首先,虚拟现实媒介对身体感官的复现帮助用户在快速叙事中获得感官沉浸的体验。在《维达》中,除了借助视觉追踪和立体音效实现视、听觉复现,还通过手柄反馈实现了极高灵敏度的触觉复现,玩家可以在华丽的光效和清晰的声效中获得流畅的光剑使用体验,感到自己真的成为一名拥有原力的绝地武士,完全投入敘事角色,将注意力放到绝地武士的战斗中,专注推进故事进展。其次,虚拟现实媒介沉浸叙事通过合理的叙事引导维持用户注意力,并通过自然的交互形式设计让用户自发地参与故事。《维达》主要利用故事角色、动画和视线限制等元素的合理安排来增加场景代入感。在游戏的开篇,玩家作为船长在修理飞船,这时警报声响起,玩家的注意力被唤起;接着,船长助手招呼“船长”看向舷窗,玩家的注意力被引导至舷窗场景,这时,玩家的视线范围被限制在场景内,玩家移动视线触发剧情事件后,可以与虚拟动画发生交互,进而得知帝国军队将迫降自己走私船的消息。在这一叙事过程中,虚拟现实媒介叙事引导和交互的过程合乎常理而不易被察觉,玩家的注意力被自然地引导,觉得是自己的主动选择推进了剧情的发展。

在语用上,虚拟现实媒介沉浸式叙事更强调感性参与。用户在感官沉浸和心理沉浸的基础上,能调动自己的感性参与虚拟现实媒介叙事,与叙事角色、故事本身产生紧密的情感联系,达到情感共鸣的情感沉浸效果。当感官和注意力高度沉浸在《维达》的游戏体验中时,玩家会对自己面前的高大威严的“维达”产生畏惧、仰慕的情绪,甚至在游戏推进的过程中对角色产生信赖感。在豆瓣平台关于《维达》的评论中,部分玩家甚至表示,自己会在游戏战斗胶着时不自觉向角色维达呼喊、求救。这种情感的沉浸正是虚拟现实媒介沉浸叙事的魅力所在,在虚拟的世界中,用户可以产生真实的感情,主动与另一个世界产生共鸣和建立情感联系。

3.跨时空叙事

“叙事是具体时空中的现象”[20],有时间、空间两个维度。传统叙事更重视故事的时间关系,虚拟现实媒介凸显叙事中空间的价值,从讲故事的“时间”变为讲故事的“时空”。虚拟现实媒介跨时空叙事是通过时空构建和时空多维转化为用户提供跨时空体验的叙事形式。

虚拟现实媒介的再现和超越时空的特性使它成为跨时空叙事的最佳载体。虚拟现实媒介跨时空叙事的语义内涵也由此包含两个层面:一是构建多个叙事时空;二是允许用户在不同时间、空间之间自由转化,获得跨时空故事体验。《杀死大明星》(2020)是由爱奇艺VR出品的VR体验电影,获2020年威尼斯国际电影节“最佳VR故事片奖”,跨时空叙事是该片最为重要的叙事方式。故事以密闭空间豪华别墅中的一桩凶案为背景,观众可以通过选择时间轴和房间地图的方式亲自寻找案件推理线索,挖掘故事真相。影片利用三维建模技术为观众构建了客厅、走廊、卧室、洗手间和书房五个空间场景,每个房间有16分钟的时间场景,观众可以使用虚拟现实设备自由切换到任意时间、任意空间中观看故事,寻找线索。跨时空体验的故事让观众掌握了主动权。

虚拟现实媒介跨时空叙事的呈现方式,即句法层的呈现,是先构建叙事时空,然后以时空转化逻辑引导用户进行多维时空转化,获得跨时空叙事体验。首先,构建叙事时空不仅要搭建虚拟环境,还要合理安排环境中的叙事要素,方便用户理解场景中发生的故事。在《杀死大明星》中,每一个房间场景或有角色在谈话、行动,或有物品被突出显示,虚拟场景中可以获取的信息都清晰可见。其次,针对不同多维时空转化场景,虚拟现实媒介跨时空叙事提供不同的转化引导。一是在虚拟时空与现实时空之间的转化。以文博领域的VR实践为例,故宫博物院在2016年的“明清御窑瓷器考古新成果展”中构建了景德镇考古现场的虚拟时空,参展者戴上VR眼镜,即可从此时的北京故宫“穿越”到彼时的江西景德镇,亲身查看考古工地中装瓷器的匣钵、散落在工地的瓷片[21];参展者再脱离虚拟现实设备,回到现实展馆,可继续与用考古发掘的瓷片修复而成的瓷器实体对话。这种方式可以让展品与出土环境建立联系,帮助参展者更好地理解考古发掘的价值。二是虚拟时空之间的转化。虚拟时空之间转化的逻辑不再是“戴上”和“取下”虚拟现实设备,而需要特别的叙事设计。在《杀死大明星》中,转化逻辑被设计为可以选择的时间轴和房间地图,观众可以自主进行时间的回溯和空间的跳跃,回忆和对比证据细节,找出谜题答案。

虚拟现实媒介的跨时空叙事为用户参与带来了全新的体验——用户可以在主动选择时空的过程中获得成为叙事主导者的参与感,在对比不同时空的过程中更好地理解故事。相较于更加注重因果和逻辑关系的传统叙事,虚拟现实媒介跨时空叙事是非线性的,这可能会造成叙事的混乱。但只要提供清晰的时空转化逻辑,充分调动用户的主动性,就可以帮助用户理解故事,提升故事的艺术价值。以悬疑推理题材的作品为例,传统叙事作品的受众往往会因为忘记图书、影片展示的关键线索而难以发掘真相,无法获得完整的故事体验,而虚拟现实媒介跨时空叙事《杀死大明星》的观众可以随时回溯和对比线索,身临其境地成为一个调查现场的侦探,亲身挖掘故事的真相。受众体验深刻影响着故事的艺术表达,虚拟现实媒介跨时空叙事能提升故事的艺术价值。

四、结语

虚拟现实媒介处于媒介演进的前沿,在媒介演进的历史逻辑中把握虚拟现实媒介的概念,及其在感官、认知和时空维度的三个特征,为认识虚拟现实媒介提供了多维的历史坐标。当前,聚焦虚拟现实媒介的理论研究虽然处于起步阶段,但虚拟现实媒介的媒介影响力及其叙事潜力已经逐渐受到学界和业界的关注,如何进一步释放这一新型媒介发展所带来的新的生长空间,还需各位方家对之进行持续探索。

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