社会排斥和目标刺激的情绪交互影响情绪冲突控制
2023-04-10张玲李文杰杨文坚孟现鑫
张玲 李文杰 杨文坚 孟现鑫
关键词 社会排斥;情绪冲突控制;Cyberball任务;面孔-词Stroop任务;情绪障碍
分类号 B842
DOI:10.16842/j. cnki. issn2095-5588.2023.04.001
1引言
美国著名心理学家Willian James(1890)说过:人类是群居性动物,不仅需要同类相伴左右,而且希望被同伴注意和赞同。渴望归属一个社会团体并与他人形成积极、稳定、持久的社会关系,是人类最基本、最普遍的需求之一。个体的健康幸福以及社会生活的诸多方面都依赖与他人及团体的关系。但现实生活中社会排斥现象时有发生,并导致被排斥者产生强烈的悲伤和愤怒等消极情绪,降低归属感、自尊感、控制感和有意义存在感(Williams, 2009;Williams & Nida, 2011),并且增加罹患情绪障碍的风险( Dou et al., 2020; Leary, 1990; Slavichet al., 2010)。
社會排斥不仅影响被排斥者的需求和情绪,而且影响被排斥者的各种认知功能(Baumeister, Twenge, & Nuss, 2002)。社会排斥的自我调节理论认为,排斥经历是一种负性体验,为消除这种负性体验,被排斥的个体会调用资源对其进行抑制,而该情绪调节过程会消耗有限的认知资源,从而损伤个体在需要较多认知资源任务上的表现(Baumeister et al.,2002)。与社会排斥自我调节理论相一致,Otten和Jonas(2013)采用Go/No Go任务发现,在冲突抑制能力上被排斥者比被接纳者表现得差。Lurquin等(2014)采用色-词Stroop任务发现,社会排斥削弱了个体的抑制控制能力。此外,Fuhrmann和同事(2019)还发现社会排斥损伤被排斥者的工作记忆。尽管上述研究探讨了社会排斥对被排斥者的工作记忆和认知冲突控制等认知活动的影响,但是尚无研究考察社会排斥是否影响被排斥者的情绪冲突控制。情绪冲突控制涉及完成任务过程中选择任务相关信息和忽视任务无关情绪信息的能力(胡治国, 刘宏艳, 张学新, 2008; Etkin et al., 2006)。基于社会排斥的自我调节理论,本研究认为,社会排斥损伤个体对情绪冲突的控制。情绪冲突控制在情绪障碍的产生和维持中扮演着重要的角色(Alders et al., 2019),无法有效控制情绪冲突是焦虑症、抑郁症以及恐惧症等诸多情绪障碍的典型症状(Alders et al., 2019; Comte et al., 2015;Theiss et al., 2019)。因此,探讨社会排斥对情绪冲突控制的影响有助于理解社会排斥与情绪障碍的关系。
实验室中研究者主要采用情绪Stroop范式、情绪flanker范式和情绪面孔-词Stroop 范式考察情绪冲突控制(Etkin et al., 2006)。相比情绪Stroop 范式和情绪flanker范式,情绪面孔-词Stroop范式最能直接考察情绪冲突控制(Etkinet al., 2006)。该任务通常选用积极和消极表情的面孔作为目标刺激,在面孔的鼻子上写上积极或消极情绪词,设置情绪词和面孔表情的情绪效价一致或冲突条件,面孔-词之间的情绪一致和冲突条件随机出现,要求被试判断目标刺激的情绪(Etkin et al., 2006)。当面孔效价与情绪词的效价出现冲突时,被试判断目标刺激情绪受到词的干扰,从而需要对目标刺激分配较多的注意资源。因此,被试在冲突条件下对目标刺激作出判断的反应时会延长并且错误率会增加(Etkin et al., 2006; Hu et al., 2019),该现象被称为情绪Stroop效应。情绪Stroop效应的大小用冲突条件与一致条件在反应时和错误率上的差异(冲突条件-一致条件)来度量(Alderset al., 2019, Etkin et al., 2010)。情绪Stroop效应越大反映个体对情绪冲突的控制越差(Alders etal., 2019, Etkin et al., 2006)。
考察情绪冲突控制的任务有积极的目标刺激和消极的目标刺激之分。积极和消极情绪对个体的影响并不相同,并且消极情绪信息比积极情绪信息更容易吸引和捕获个体的注意( 胡治国, 刘宏艳, 2010; Eastwood et al., 2003)。消极注意偏向在两个方面影响情绪冲突效应(胡治国, 刘宏艳, 2010)。一是消极信息作为目标刺激对注意产生的强烈吸引和导向作用(Eastwoodet al., 2003),使得注意更难从其脱离(胡治国,刘宏艳, 2010),减弱积极信息的干扰作用,从而无法表现出情绪冲突效应;二是当积极信息作为目标刺激时,消极信息对注意的强烈吸引和保持作用会明显干扰对积极信息的加工(胡治国, 刘宏艳, 2010),从而产生显著的情绪冲突效应。与上述推论相一致,胡治国和刘宏艳(2010)发现,当目标刺激为积极面孔情绪冲突效应显著,为消极面孔时情绪冲突效应不显著。
考虑到情绪冲突效应随目标刺激情绪的变化而变化,在考察社会排斥是否影响情绪冲突控制时有必要区分目标刺激的情绪。拒绝敏感性理论认为,社会排斥提高个体的拒绝敏感性,并激发个体优先检测社会排斥的信息进行自我保护(Downey et al., 1997)。与此相一致,社会排斥能够增强个体对消极情绪信息的注意偏向(Dou et al., 2020; Heeren et al., 2012 )。基于上述研究发现(胡治国,刘宏艳,2010;Dou et al.,2020; Eastwood et al., 2003; Heeren et al., 2012)以及拒绝敏感性理论(Downey et al., 1997),本研究假设,社会排斥和目标刺激的情绪交互影响情绪冲突效应。具体而言,一方面,经历社会排斥后,消极面孔作为目标刺激会增强对注意的捕获,这导致“积极”词减弱对判断消极面孔的干扰,从而表现出较小的情绪冲突效应。另一方面,经历社会排斥后,当积极面孔作为目标刺激时,“消极”词会增强对注意的捕获,导致对判断积极面孔的干扰增大,从而产生更大的情绪冲突效应。然而,目前尚无研究对该假设进行验证。
Cyberball任务是由Williams等人开发出来的一款虚拟掷球游戏,用来操纵社会心理实验中的社会接纳或排斥程度(Williams et al., 2000)。诸多研究表明Cyberball任务能够有效地诱发被排斥者的社会排斥感(Fuhrmann et al., 2019;Mwilambwe-Tshilobo & Spreng, 2021)。愤怒面孔表情被认为是社会排斥信号,而高兴面孔表情则被认为是社会接纳信号(Carver & Harmon-Jones,2009; DeWall et al., 2009)。基于此,本研究选择愤怒面孔和高兴面孔作为面孔-词Stroop任务中的面孔材料,而选择“高兴”和“愤怒”作为情绪词材料。综上所述,为考察社会排斥对情绪冲突控制的影响是否随着目标刺激情绪的不同而有所变化,本研究随机把被试分配到接纳组或排斥组参与Cyberball任务,之后要求其完成面孔-词Stroop任务。本研究假设,面孔情绪与社会情境交互影响情绪Stroop效應。具体而言,当目标刺激为愤怒面孔时,排斥组被试比接受组被试表现出更小的Stroop效应,而当目标刺激为高兴面孔时,排斥组被试比接受组被试表现出更大的Stroop效应。
2方法
2.1被试
共招募106名被试(女56人,男50人),平均年龄为20.70±2.17岁。他们均自愿参与实验,视力或矫正视力正常。剔除错误率或反应时超出平均值正负3个标准差的被试,最后只分析了49名排斥组被试(女27人,男22人)和53名接纳组被试(女27人,男26人)的数据。
2.2实验设计
实验为2(社会情境:排斥、接纳)×2(试次类型:一致、冲突)×2(目标刺激:高兴面孔、愤怒面孔)的混合设计。社会情境作为被试间因素,试次类型和目标刺激作为被试内因素。实验采用单独施测的形式,被试在到达实验室后,被告知整个实验流程与注意事项,填写完积极消极情绪量表后被随机分配到接纳组或排斥组参与Cyberball任务。在完成Cyberball任务之后,被试需要先后完成操作检查量表、积极消极情绪量表、需求威胁量表和面孔-词Stroop任务。整个实验持续大约20分钟。实验结束后,主试告知被试实验目的,并支付被试实验报酬。
2.3实验材料
2.3.1 Cyberball任务
本研究通过Williams及其同事(2000)创建的计算机模拟投球游戏—— Cyberball 5.4.0.2版本来诱发个体的社会排斥感。在Cyberball任务中,被试被告知将通过互联网与其他两个同学一起玩掷球游戏,目的是训练他们的心理想象能力。实际上其他两个同学已通过计算机程序事先设定好。接纳组被试能够接到所有抛球次数(30次)中的大概三分之一,而排斥组被试只在游戏开始时接到两次球,之后就不再有玩家给他传球。游戏持续大约四分钟。
2.3.2操纵检查量表
为检验社会排斥感的操纵是否成功,Cyberball游戏结束后被试需完成以下三个问题:“其他玩家不理我”“其他玩家排斥我”“您认为自己的接球比例是多少”(Williams, 2009)。前两道题目采用Likert 5点计分法,“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。
2.3.3需求威胁量表
采用中文版需求威胁量表。该量表是王乐琼等(2017)根据van Beest和Williams(2006)编制的需求威胁量表改编而来,要求被试根据游戏中的感受评估自己的归属感、自尊、存在意义和控制感。每个维度包含五道题目,采用Likert 5点计分法,1表示“完全不符合”,5表示“完全符合”。被试得分越低表示其遭受的基本需求威胁越大。该量表在中国样本研究中具有良好的信度和效度。在本研究中,归属感、自尊、存在意义和控制感量表的Cronbach α系数分别为0.91、0.77、0.91和0.80。
2.3.4积极消极情绪量表
采用中文版积极消极情绪量表。该量表是黄丽等(2003)根据Watson等(1988)编制的积极消极情绪量表修订而成。量表共包含20个形容词,分为积极情绪和消极情绪两个维度,要求被试根据自己当前的实际感受回答。量表采用Likert 5点计分法,1表示“几乎没有”,5表示“极其多”。该量表的总体内部一致性系数为0.85,在中国样本研究中具有良好的信度和效度。在本研究中,积极和消极情绪量表的Cronbach α系数在Cyberball任务前分别为0.86和0.89,在Cyberball任务后分别为0.90和0.90。
2.3.5面孔-词Stroop任务
本研究使用的高兴和愤怒面孔图片选自中国面孔表情图片系统(王妍,罗跃嘉,2005),包括28张高兴面孔图片(男女各14张)和28张愤怒面孔图片(男女各14张),其中4张高兴面孔图片和4张愤怒面孔图片被用于练习程序。本研究将情绪词放置于面孔的鼻翼两侧,当面孔表情与情绪词的效价一致时为一致条件(“高兴”被标在高兴面孔上和“愤怒”被标在愤怒面孔上),当面孔表情与情绪词的效价不一致时则为冲突条件(“高兴”被标在愤怒面孔上和“愤怒”被标在高兴面孔上)。
采用E-prime3.0软件编写实验程序,电脑屏幕刷新率为60Hz,所有刺激均随机呈现在电脑屏幕中央。实验程序包含练习与正式实验两个部分。练习部分包含16个试次,其中一致条件与冲突条件各8个试次。所有被试都必须在练习阶段反应正确率达到85%才可以进入正式实验。
正式实验由2个组块组成,每个组块包含96个试次,一致与冲突条件各48个试次,组块之间给予被试一定时间休息。
实验流程如图1所示,首先屏幕中央呈现“+”注视点,呈现时间为400~800ms;注视点“+”消失后,屏幕中央随机呈现一张图片刺激。被试被要求忽视情绪词的干扰,对图片刺激中的面孔进行情绪判断。对一半被试而言,当高兴面孔出现时尽快且准确地按F键反应,当愤怒面孔出现时尽快且准确地按J键。对另一半被试而言,按键手设置相反(当愤怒面孔出现时尽快且准确地按F键反应,当高兴面孔出现时尽快且准确地按J键)。图片刺激最长呈现时间为1000ms,且刺激呈现随被试按键终止。因此,被试必须在1000ms之内做出按键反应。按键反应之后是500~800ms的随机空屏,然后进入下一试次,出现“+”注视点,以此循环。
2.4数据统计
首先对Cyberball游戏中“其他玩家不理我”和“其他玩家排斥我”的两个操纵检查项目总分、被试主观报告的接球比例以及需求威胁得分进行独立样本t 检验。其次,对积极情绪和消极情绪得分进行2(社会情境:排斥、接纳)×2(测试时间:Cyberball任务前、Cyberball任务后)的重复测量方差分析(ANOVA)。 最后,对被试在面孔-词Stroop任务的反应时和错误率进行2(社会情境:排斥、接纳)×2(试次类型:一致、冲突)×2(目标刺激:高兴面孔、愤怒面孔)的重复测量方差分析。本研究采用SPSS19.0软件对数据进行统计分析,采用Greenhouse-Geisser法矫正自由度,采用Bonferroni矫正条件之间的比较。
3结果
3.1操纵检查结果
对Cyberball游戏中“其他玩家不理我”和“其他玩家排斥我”的两个操纵检查项目总分进行独立样本t检验,发现排斥组被试的得分(M=7.33,SD=1.85)比接纳组被试(M=3.62,SD=1.69)的得分更高[t(100)=-10.56,p<0.001,Cohens d=-2.11]。对Cyberball游戏中被试主观报告的接球比例进行独立样本t检验发现排斥组(M=0.14,SD=0.12)主观报告的接球比例显著低于接纳组(M=0.32,SD=0.04)[t(100)= 10.18,p < 0.001,Cohens d=2.04]。
3.2需求威胁和情绪
被试在需求威胁量表上的得分如图2所示。对被试的需求威胁量表得分进行独立样本t检验,发现排斥组被试在归属感[t(100)=15.60,p< 0.001,Cohensd=3.12]、自尊感[t(100)= 8.93,p< 0.001,Cohensd=1.79]、控制感[t(100)= 6.72,p < 0.001,Cohensd=1.34]和存在意义感[t(100)= 9.59,p<0.001,Cohens d=1.91]上的得分均比接纳组被试低。
4讨论
本研究首次采用Cyberball任务和面孔-词Stroop任务考察社会排斥和目标刺激的情绪是否交互影响被排斥者的情绪冲突控制。结果发现,相比于被接纳组被试,被排斥组被试报告更高的被排斥感得分和更低的接球比例。这提示本研究所采用的Cyberball任务能够有效地诱发被排斥者的社会排斥感。此外,相比被接纳组被试,被排斥组被试主观报告更高的需求威胁,更多的消极情绪以及更少的积极情绪。这提示社会排斥不仅威胁到被排斥者的四种基本需求,还会导致被排斥者的消极情绪增加和积极情绪减少。这与之前的诸多研究的结果一致(Fuhrmann et al., 2019; Mwilambwe-Tshilobo &Spreng, 2021)。
面孔-词Stroop任务要求被试忽视面孔上的词,只对面孔的情绪进行判断。当面孔效价与情绪词的效价出现冲突时,被试对面孔情绪信息的判断会受到情绪词的干扰,这就需要对目标面孔分配较多的注意资源,从而导致更长的反应时和更高的错误率(胡治国, 刘宏艳, 2010;Etkin et al., 2006; Hu et al., 2019)。与此相一致,选用高兴和愤怒的表情面孔及“高兴”和“愤怒”两个情绪词作为实验材料,本研究发现,冲突条件比一致条件诱发更长的反应时和更高的错误率。
本研究发现,社会排斥对情绪冲突控制的影响随着目标刺激情绪的变化而变化。具体而言,当目标刺激为高兴面孔时,排斥组被试比接纳组被试在反应时上表现出更大的情绪Stroop效应。而当目标刺激为愤怒面孔时,排斥组被试与接纳组被试在反应时上表现出相似的情绪Stroop效应。先前研究表明,反应时上情绪Stroop效应的大小反映个体对情绪冲突控制的速度(Alders et al., 2019; Etkin et al., 2006)。情绪Stroop效应越大表示被试对情绪冲突控制的速度越慢。上述结果提示,当目标刺激为高兴面孔时,社会排斥损伤了被试对情绪冲突控制的速度。这可能反映了社会排斥增强被试对消极信息的注意偏向。本研究的结果与以往类似研究的发现一致(Dou et al., 2020; Heeren et al.,2012)。本研究中,经历社会排斥之后被试的确表现出对消极信息注意偏向的增强,导致其难以将注意从愤怒词脱离,从而对高兴面孔表现出更长的反应时。社会排斥之所以导致被试增强对愤怒信息的注意偏向,可能是由于经历社会排斥之后被试有更多的消极情绪,更倾向于深入加工消极信息。
值得注意的是,当目标刺激为愤怒面孔时,社会排斥对情绪冲突控制的速度没有产生影响。这可能是因为,愤怒面孔对注意的强烈吸引和导向作用使得社会排斥对情绪冲突控制的影响无法表现出来。本研究的结果也与社会排斥的自我调节理论相一致。社会排斥的自我调节理论认为,排斥经历是一种负性体验,为了消除这种负性体验,被排斥的个体会调用资源对其进行抑制,而这一情绪调节过程会消耗有限的认知资源,从而损伤个体在需要较多认知资源任务上的表现(Baumeister et al., 2002)。社会排斥增强被试对消极信息的注意偏向,从而导致个体在面孔-词Stroop任务中判断高兴面孔时需要较多的认知资源,而判断愤怒面孔需要较少的认知资源。因此,当目标刺激为高兴面孔时,排斥组被试比接纳组被试在反应时上表现出更大的情绪Stroop效应。而当目标刺激为愤怒面孔时,排斥组被试与接纳组被试在反应时上表现出相似的情绪Stroop效应。
本研究的结果有助于更好地理解社会排斥与情绪障碍的关系。经历社会排斥较多的被试容易患情绪障碍(Dou et al., 2020; Heeren etal., 2012; Leary, 1990),而已有的理论和实证研究均认为,难以将注意从消极信息脱离是导致被试患有情绪障碍的重要原因(Beck, 2008; DeRaedt & Koster, 2010; Kimble et al., 2010; Lazarovet al., 2016)。本研究发现,经历社会排斥之后被试难以将注意从消极信息脱离。基于此,我们认为,难以将注意从消极信息脱离可能是社会排斥导致个體容易患情绪障碍的认知机制。这一假设尚需未来研究进一步检验。
本研究有以下几点不足值得未来研究注意。第一,Cyberball任务诱发的被排斥感可能是短暂的,大部分会在一个小时之内消失(Mazinania et al., 2021)。在现实生活情景中,社会排斥会重复发生,从而导致其影响更加显著更加持久。未来研究可以考虑考察长期社会排斥如何影响被排斥者的情绪冲突控制。第二,选用高兴和愤怒情绪诱发情绪冲突,而对消极情绪与积极情绪的冲突控制受到消极情绪类型的调节(薛松, 邱江, 2013)。因而本研究的结论是否适用于高兴与恐惧的情绪冲突、高兴与悲伤的情绪冲突以及高兴与厌恶的情绪冲突还不清楚。未来研究可以考察社会排斥对不同类型情绪冲突的影响。第三,情绪冲突控制包含冲突觉察和冲突解决两个心理阶段(Xue et al.,2016)。本研究采用行为实验,无法考察社会排斥如何影响情绪冲突控制的两个心理阶段。未来研究可以考虑采用具有较高时间分辨率的事件相关电位技术探讨此问题。
5结论
采用Cyberball任务和面孔-词Stroop任务,本研究观察到,当目标面孔为愤怒面孔时,排斥组被试与接纳组被试在反应时上表现出相似的情绪Stroop效应,而当目标刺激为高兴面孔时,排斥组比接纳组在反应时上表现出更大的情绪Stroop效应。该结果提示,当目标刺激为愤怒面孔时,社会排斥不影响个体对情绪冲突控制的速度,而当目标刺激为高兴面孔时,社会排斥降低了个体对情绪冲突控制的速度。