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数字劳动视域下网络游戏玩家的劳动逻辑研究
——以手游《王者荣耀》为例

2023-04-08许馨月

成长 2023年3期
关键词:王者荣耀王者劳动

许馨月

中央民族大学 (北京市 100081)

1 引言

互联网技术的不断进步和移动设备的全面普及进一步加深了人们所处的当下社会的数字化程度,在此背景下,网络游戏的种类与规模迅速扩大,成为人们日常生活中最普遍、最常见的休闲娱乐方式之一。

网络游戏所具有的移动化、碎片化和社交性等特征使其愈发凸显出当下其之于玩家使用过程所展现出的媒介属性,并不断汲取着玩家们的时间与精力。至此,网络玩家群体已不知不觉被纳入进了游戏产业的生产链条之中,他们主动参与游戏来获取休闲的行为实质以数字劳动的形式被转化成了游戏进行数字资本的获取与积累、达成逐渐扩大自身产业规模目的的重要手段之一。

因此,本文尝试从传播政治经济学的角度出发,以数字劳动为核心理论,将热门手机游戏《王者荣耀》作为研究案例,试图理解并分析网络游戏玩家的游戏参与行为及其背后的劳动逻辑,在此基础上对当下存在的游戏过度依赖、沉迷等负面现象进行更为明晰的认知与了解,并提出相应的防治、管控建议。

2 理论基础与文献回顾

2.1 从“受众商品论”到“数字劳工”

在传播与媒介研究的学术脉络中,受众/ 用户的媒介使用与内容消费被普遍认为具有劳动的成分(曹书乐,2021)。最早对这一规律进行阐释的是传播政治经济学家达拉斯·斯麦兹,他于1977 年发表的文章《盲点》中,第一次提出了“受众商品论”的概念。受众商品论对“受众、媒介、广告商”三者间的关系进行了讨论与解释,在其概念中,交易过程的主要商品并不是媒介生产的节目、信息,这些内容只是为了吸引受众的存在,真正与广告商进行交换的,实则是受众的时间与注意力。

随着数字化时代的到来,西方学者对“受众商品论”的概念与内涵进行了进一步的延伸与发展。用户在互联网使用过程中留下的丰富信息及痕迹,被网络媒体公司进行了收集与分析,用于进行其资本积累和利润获取,这也正适用于受众商品论对用户活动的商品化行为诠释路径。在此基础上,“数字劳动”的概念进入大众视野。英国学者福克斯对对数字劳工和数字劳动研究进行了清晰的界定与建构:数字劳工是电子媒介生存、使用这样的集体劳动力中的一部分,他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们,他们受到资本的剥削(胡婷,2019)。谢芳芳(2017)阐述了数字劳动的概念相比于受众商品论之于三方面的进化,分别表现在劳动主体由静态的、可测控的集体到动态的、可监视的身体的转换,劳动力由“注意” 能力向“情、智”能力的转换以及劳动力所生产的使用价值从单向性向双重性的转换,这些转换正体现出当下数字环境对于数字用户及其行为的全方位、高程度的吸纳与利用。

2.2 “玩工”与“玩劳动”

游戏作为数字时代的重要媒介形式之一,其中玩家的使用与游戏间的关系同样能够被数字劳动理论所解释与分析,普通玩家的在游戏数字资本世界中的地位、交流、传播和娱乐等都以劳动的形式被纳入进了生产性劳动的范畴。

在此背景下,“玩工”的概念首先被朱利安·库克里奇提出,他认为游戏模组爱好者的参与和创造等游戏行为对游戏本身带来的贡献标志着一种新的资本积累模式的形成。此后,国内外学者不断加强对于“玩工”概念的重视与发展,并讨论出作为数字劳动形式之一的“玩劳动”的概念,用于解释游戏对玩家所带来的劳动剥削与控制,如蔡润芳(2018)揭示了电子游戏产业“平台化”趋势下,平台垄断资本主义对网络游戏用户的压榨;吴鼎铭(2017)在研究中对游戏中“玩工”进行“普通玩家”、“电竞玩家”和“金币农夫”的具体分类,揭示数字劳工群体所面临的多种形式的劳动剥削与生存困境等。

总之,当下学术界已充分认识到数字资本主义语境下,各产业的媒介用户正在逐步异化为劳动力的现实,也对游戏产业中存在的“玩工”群体和“玩劳动”现象有了批判性的简介;但同时我们也可以发现,除对于游戏的剥削与控制所进行的批判外,少了些站在中立、理性视角对网络游戏玩家参与至此种数字化“劳动”过程与逻辑的探究和细致分析。

3 网络游戏玩家的数字劳动逻辑

通常,游戏玩家参与游戏被看作是休闲娱乐导向的主动行为。但从数字劳动视域下看待此过程,又可发现,玩家主动参与游戏的行为使得自身生产与消费、工作与闲暇之间的边界日益模糊,参与行为实则被转化为了一种数字化的劳动:网络游戏玩家在游戏中消耗的时间被数字资本转化为了劳动时间,其游玩过程则被转化为非物质劳动过程,玩家于无形中被吸纳进游戏资本的生产与积累过程中,成为了游戏的免费劳动力。因此,我们不能只将眼光局限于批判抨击,更需要从网络游戏玩家的角度出发,分析其整个劳动的逻辑,从而对整个游戏生产环节更清晰的认识。

《王者荣耀》(以下简称王者)是腾讯公司旗下天美工作室于2015 年底推出的一款移动端MOBA 类游戏。据腾讯官方报道数据,截至2020 年底,王者注册用户量已达5 亿,平均日活量达5000 万。自其面世起就迅速风靡全国,吸引大量用户投入其中,游戏本身也作为一种劳动场域,不断获取来自游戏玩家的“劳动”贡献。

3.1 起点:不设限的游戏时空

移动互联设备的普及,不断突破着时间和空间对人们行为的限制,不断增强着用户对以移动设备为载体的信息与体验的黏性。手机游戏招徕玩家进行游戏劳动的起点,就在于能够使玩家不考虑时间、空间,自由地出入游戏世界。

与同类型的热门端游竞技游戏《英雄联盟》相比,王者之所以能够在短时间内吸引大量玩家转移阵地,首先最重要的一点在于它的载体——《英雄联盟》此类端游,普遍对玩家的游戏设备及其配置具有一定的门槛要求,因此玩家进行游戏行为的空间通常只能够被限定在家中或网吧的能够支撑游戏运行的电脑前;而对于王者的玩家来说,他们只要拥有一部智能手机,就能够在任何空间进行游戏,玩家的游戏使用场景被不断扩展迁移至卧室、办公室、室外等各种空间中。

阿多诺曾表示,在资本主义的语境下,闲暇的时间已经成为对自身的反讽,因为闲暇本身已经被纳入定价的范围(徐晶洁,2020)。王者之所以能够实现对游戏玩家时间全方位侵占,一方面在于移动设备对时间限制的全面突破,另一方面在于其对游戏世界及单局游戏时长的基本设定:首先,王者作为虚拟的游戏世界并不存在昼夜之分,除游戏停机更新外,玩家可以在全年、全天的任意时间进行游戏;其次,王者中各游戏模式的单局时长通常为10-20 分钟,该种具有弹性的、快节奏式的游戏体验符合当下用户的碎片化、快餐式的使用习惯,一定程度上给予玩家自由参与的权力;另外,即便王者对未成年群体设定了防沉迷系统以及针对在线时长过长的玩家进行强制休息的机制外,但对于狂热的王者爱好者来说这些规则如形同虚设,他们可以通过“借号”等方式将自己的所有时间投入至游戏当中。

由此可见,以王者为代表的手机网络游戏从时间和空间两个维度给予了玩家高度的参与自由,而正是由于这种“自由”感的存在,成为了玩家进入游戏的起点,并于无形中不断诱使玩家消融着自己休闲和工作的时间空间边界,从而满足了游戏对玩家劳动时间获取的基本需求,为数字资本的积累奠定了时空基础。

3.2 动力:游戏与玩家的“同意”创造

马克思主义社会学家迈克尔·布若威沿袭了马克思的劳动理论,认为在当代资本主义语境下,劳工对资本的依赖开始削弱,“强制”逐渐失去了操作的可行性和合法性(吴鼎铭.2017)。在当下数字化程度越来越高的社会背景下,人们拥有了更多的行为以及信息选择的自主权,因而资本想要通过强制途径实现对人们劳动压榨与控制的可能性微乎其微,数字劳工群体的劳动行为必然需要建立在一个看似与资本获利主体间更为平等的、双向性的“同意”或“共识”的达成基础之上。

网络游戏更是如此,想要吸引玩家自主、自觉地投入其中,必定需要揣摩和顺应玩家的需求与心意,与玩家间达成某些“同意”,而不能指望单纯采用强制纳入的形式。网络游戏中普遍存在的积分制和排名制就是最典型的“同意”制造方式,以王者为例,王者排位赛中存在着不同的段位(如,青铜、钻石、王者、荣耀王者等)划分,玩家通过获得胜利积累“星星”,从而达成段位的提升,段位越高、达成的成就越多,则拥有的身份标识与头衔越华丽、在游戏世界中越能得到更多玩家的“赏识”与“羡慕”——因此在此过程中玩家除了享受游戏本身的乐趣外,会更轻易地被激发胜负欲,促使其投入更多时间来提升“技巧”,获得胜利,提高段位。

这种现象在布若威看来,应当被称作为“赶工竞赛”,布若威认为资本家通过精心设计“赶工超额”机制,使得劳工在乏味的工作中享受到“赶工竞赛”的乐趣:王者正是利用了玩家此种心理,将玩家吸纳进了竞赛型游戏的漩涡中,使其情绪不自觉地跟随游戏的胜负而波动,在享受你追我赶的过程中不断主动向游戏贡献着自己的时间精力,为游戏创造着数字资本。

3.3 加码:游戏玩家的资本积累

当前数字劳动价值的双向性在游戏中的体现,在于游戏能够将通过玩家的参与和贡献作为劳动转化为数字资本,而玩家也能够通过游戏获得不仅限于休闲娱乐的“报酬”。这种“报酬”,既包括游戏内的线上资本,也能够延伸至玩家现实生活中的线下资本中,这些资本都是不断促使玩家沉浸于游戏的重要砝码。

王者玩家通过长期的游戏,能够在游戏对战中不断积累“钻石”、“金币”、“碎片”等,用以换取英雄、皮肤及其他道具,也能够在各类活动中通过达成任务目标获得装扮、特效等。这些“游戏财富”通常为玩家个人所拥有,被视作为其在王者中通过个人劳动所得到的“固定资产”,并且随着游戏总时长的不断增加,资产的总量也在不断增长,这既成为了玩家成就的一种象征,同时也成为留住玩家的一种羁绊。

王者具有的另一个突出特性是它的社交媒介属性,这是给予游戏玩家以线下社会资本的重要前提条件。首先,王者作为腾讯旗下游戏,以QQ、微信平台作为账号认证平台,玩家可以现实生活中的已有人际网络进行线上拓展,与好友一同游戏,享受游戏乐趣,增强相互联系;同时,玩家还可在游戏中与陌生人建立好友关系甚至是“亲密关系”,其中也不乏大量玩家将线上好友转化为实际生活中的朋友,拓宽了自己的社交网络。其次,游戏战队、小队的存在,使得以游戏为纽带的社群得以建立,进一步方便着玩家对于游戏的资本积累,强化着玩家对游戏的情感依赖。此外,前文中提到的玩家所积累的游戏财富,还可通过线下交易转化为线下资本,即现金收益。

由此可见,王者除了耗费游戏设计者以及运营者的人力成本外,在给予玩家丰厚奖励与线上线下双重资本的过程中的消耗几乎可以忽略不计,而玩家却能在王者所给予的游戏场域中获得资本获取的满足,并能为此更加投入游戏劳动,不断加强着对游戏的认同与依恋,在获取满足的同时也在无形中进一步沦为王者的游戏劳工。

3.4 异化:职业“玩工”群体的涌现

随着游戏产业链的不断延伸壮大,主动或被动参与至游戏生产链条的人数始终呈现上升趋势。马克思的异化劳动在这些游戏玩家被完美诠释,而值得注意的是,除了普通玩家群体外,近年来,职业“玩工”群体的不断涌现成为不可忽视的重要现象。

职业“玩工”与普通游戏玩家的主要区别体现在他们的游戏目的,此类群体以获取报酬、甚至是将游戏作为职业作为参与游戏的出发点,通常以“代练”、“陪玩”、“游戏主播”为主要人群代表。职业“玩工”相较于普通玩家,彻底消解了自己的生活空间与职业空间以及自己的娱乐时间和工作时间,和雇主间建立了直接的雇佣关系,又与游戏平台建立了隐性的依附关系,他们将游戏作为工作场域,使得玩游戏的行为本身转化成了无异于身处办公室进行办公的劳动行为。

笔者作为王者的资深玩家,曾主动“雇佣”过游戏代练,在此过程中笔者了解到,通常代练的价格会根据“星星”数或游戏时间来计算,如赢一局赚一颗“星星”的价为从5-30 元不等;按时间则通常以每半个小时为单位,同样具有并不算廉价的价格区间。而游戏代练对于以笔者为例的“雇主”来说是随叫随到的存在,他们对自己的游戏工作孜孜不倦甚至可以至废寝忘食的地步,他们始终对以游戏作为获取报酬的途径深信不疑,通过不断地游戏提升技术,获得更多的酬劳。

相较于普通玩家之于游戏的数字劳动,职业“玩工”群体游戏行为的劳动属性更为显性。可见游戏对玩家的影响与控制范围已不仅限于个人生活与休闲习惯,其作为资本与媒介平台给玩工群体提供了劳动机会与劳动场域,对职业“玩工”群体进行了更深程度的异化,在此基础上,游戏只需置身事外,就能一边享受着“机遇给予者”的美名,一边坐享数字劳动之利。

4 总结

本文以王者荣耀为例,在数字劳动的理论视角下探析了网络游戏玩家的劳动过程与逻辑。研究发现,移动设备对游戏时空限制的突破使得玩家可以自由地进出游戏世界,扩展着自己的游戏时间与场景,将游戏作为充斥闲暇时光的重要选择;在被吸纳进游戏世界的基础上,玩家与游戏间达成“同意”,玩家以游戏为场域进行“赶工竞赛”,并以此为动力不断投入进更多的时间与精力;玩家通过自己在游戏中的劳动行为不断赚取并积累着包含线上和线下在内的双重资本,在获得满足的同时也进一步增强了对于游戏的归属感、认同感与心理依恋;此外,职业“玩工”的涌现进一步加深着游戏对玩家劳动的异化程度,消解着玩乐、生活与工作的边界,促使玩工投入更多的劳动体力与精力。

本文虽期望站在较为中立的视角客观分析网络游戏玩家的劳动逻辑,但在研究与分析过程中,我们仍能够清晰感受到网络游戏在资本获取、积累以及对玩家群体劳动力与劳动成果的剥削目的的指引下,通过各种形式对玩家所进行的诱导与欺压。

近年来,对于网络游戏所带来的身心危害、游戏成瘾等负面声讨与报道屡见不鲜,这使我们更加意识到正确看待游戏、避免陷入数字劳动漩涡的重要性。一方面,要逐渐完善对于网络游戏的监管体制,除保证良好端正的游戏内容外,还要继续补充如“限时令”等强制把控措施;另一方面,需要进一步加强对于游戏玩家的正向引导,使其正确认知游戏利弊,避免培养游戏成瘾等消极习性,同时,规范与引导职业“玩工”群体,对青少年进入该群体进行管制,对成年玩工进行职业规划与未来计划的合理规劝;此外,游戏玩家也应不断提升个人媒介素养,正确看待游戏利弊,合理规划个人工作与生活娱乐时间。

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