2.5次元的生存与死亡
——探索“游戏现实主义”的临界性
2023-03-31傅越
傅 越
“游戏现实主义”是早先源于日本的一场亚文化领域的论争。它的核心问题是角色的生存与死亡,基于的是游戏的“可重置性”。化身(avatar)的死亡打破了玩家的沉浸,却并未宣告游戏在现实中的结束,玩家仍然可以通过“读档”“复活”,或为了达到预期的目标反复试错,直到有个满意的结果。这原本是电子游戏最通用的叙事逻辑,但在20世纪90年代之后,随着轮回系(loop)概念的流行,无限重复的游戏体验,越来越多地被呈现在电影、动漫和轻小说作品的叙事之中,情节围绕着如何从轮回中逃脱而展开,核心设定是时间的循环和可逆。轮回系的故事主角身处于两套不同的时间观中,其一是因特殊事件导致不断地在时空中轮回,并得以保留连续的记忆;其二是每次轮回所体验到的,并将在最后回归到的传统线性时间。对于其他人物而言,轮回系的主角是超脱于故事世界之外的观测者的存在,可以等同于处在游戏外部的玩家,这或许也解释了大塚英志为何一直强调轻小说是“角色小说”。针对游戏化叙事的“可重置性”,大塚英志认为“游戏般的小说”无法描绘“现实的死亡”,因为死亡是一次性的,它本该无法被重置(reset),读者对只能活一次的角色才会产生移情。东浩纪对此的反驳是,正因为要感受到死亡的一次性,复数的故事(玩家的视角)才是必要的。例如樱坂洋的小说《明日边缘》(All You Need Is Kill),故事被巧妙地设置于一个元叙事层面的游戏环境中,读者由此被带入只有玩家才能体验到的故事形态(即reset和replay)中。经历时空循环悲剧的桐谷启二,与读者处于同等地位,从而让读者在模拟玩家的无力和痛苦中产生共鸣。另一个典型文本是文字冒险游戏《时空轮回》(Ever17),正因有了更高维度生物(即玩家)的观测,以及利用“第三视点”的特殊能力和无法看到“我”的样貌的游戏机制,人物才摆脱了轮回的宿命。玩家具有的遍历多重现实的“解离性人格”,让故事没有进入时空悖论,整套叙述性诡计方才成立。虽然玩家多次经历相同事件,所有循环、可逆的时间都只是虚拟体验,当最终汇聚到线性、前进的时间流时,角色的生命依然只有一次,这就是“玩家视角的现实性”。吉田宽在论文中把大塚英志和东浩纪的观点比作硬币的两面,指出游戏拒绝对真实死亡的表达,只是通过死亡预见故事世界的界限及其外部性。①吉田宽:《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题》,《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,邓剑译,上海:上海书店出版社,2020年,第270页。鉴于吉田宽已对这场论争做了详尽的梳理,本文不再赘述,而是要在“游戏现实主义”提出的背景下,基于游戏中生存和死亡的概念,以三款游戏为主要文本,探索次元之间的临界性问题,即临界体验、临界超越和临界生活。
一、临界体验:“2.5次元”与“元游戏”
在国内知名二次元百科全书“萌娘百科”的词条中,“2.5次元”是指ACGN(Animation,Comic,Game,以及具有角色/轻小说特征的Novel)文化中,“介于二次元与三次元之间的事物”,它没有严格的定义,而是通常由同好圈对其进行再定义。“二次元”即“二维空间”的日语词义,或者说呈现在纸面或屏幕等平面上的“二维世界”,强调的是图像的媒介属性。与“二次元”相对的,是我们所处的现实世界即立体的“三维空间”。因此,还可以将“次元”理解为一种对“世界”的描述,“二次元”所凸显的是世界的“虚构”特质,其中的一切事物只存在于现实世界以外的幻想空间,即相对于三次元的“降维”,这也是通常把虚构角色称为“纸片人”的原因。在日本,“二次元”更强调的是“御宅”文化,而不仅限于空间上的概念。按照东浩纪被广为引用的“动物化”理论,“御宅”文化的消费观是基于数据资料库(database),尤其是象征着角色魅力的“萌元素”(moe),通过提取和整合信息,建构一个有别于现实社会生活的虚构世界。2.5次元是指将虚构世界的人物和事物还原到现实世界,是一种打破次元壁的再现,例如cosplay、手办、宅舞、特摄片、虚拟偶像、真人角色扮演(LARP)、同人志、舞台剧,以及最有临界之在场感的“圣地巡礼”。②典出中世纪的宗教朝圣,现指狂热的“阿宅”将虚构作品在现实中的取景地加以神圣化,这些日常可见的公共场所能成为圣地,是因为虚构元素赋予其特殊的情感价值,让前来朝圣的“阿宅”沉浸于“身在三次元、心在二次元”的体验。
既然电子游戏已被归为二次元的虚构作品,它如何还能表现2.5次元的现实主义?首先应当指出,尽管ACG中的G如今确指广义的Game,但在早先是有类型限制的,通常指的是美少女游戏(galgame),也可称之为“视觉小说”(visual novel),它通过选项和分支路线,不断提升角色的好感度,最终与被“攻略”的美少女进入“True End”。在游戏的流程中,化身通常是不露面的,多数还是没有语音的“哑巴”,这是为了营造代入感。因此,galgame的游戏逻辑就是建立对角色的爱,例如游戏《Clannad》的玩家需要集齐13条分支路线的“光玉”才能实现心愿,让奇迹降临小镇,从而在“After Story”的“三周目”中打出“True End”,①“周目”即日语中对“次数”的表达,“一周目”即从无存档状态到通关一次,“x周目”以此类推,且通常会追加剧情,或触发新的分支,甚至到达不同结局。“True End”即真结局,可理解为完美结局。回到冈崎朋也的妻女都未逝去的世界线。二次元文化中有一个专门的词,用以描述这种极具理想色彩的情感刻画:“羁绊”。真挚热烈的情感羁绊,能够产生强有力的移情作用,这对于galgame的玩家来说是现实中极为难得的体验,因而更能打动有着强烈情感需求的“阿宅”。
然而矛盾的是,玩家越是投入真情实感,在存档退出游戏后,就越会感到二次元与现实世界之间的落差。这要归结到二次元描写现实的方式,与其他叙事艺术作品是非常不同的。以至今仍在流行的“世界系”和“空气系”为例,“世界系”指在一个末日的背景下(例如大规模战争或严重的自然灾害),个体的命运与世界的重大危机直接联系在一起,围绕少年和少女展开恋爱故事。在历经生离死别的考验过后,无论最终能否得到拯救,世界的毁灭反而强化了想要守护彼此的信念,情感的羁绊足以超越世界的存亡。“空气系”描写的则是“如空气般令人轻松的日常”,以校园环境为主,没有朝向明确目标的奋进,如无必要,很少掺杂悲伤和不幸,意在给予人们温柔治愈的鼓励。无论是主题宏大、沉重的“世界系”,还是轻松日常的“空气系”,都是有意绕开或略过对“社会现实”的直接反映。像这样一种可被视为对现实的“代偿”、弥补内心失落的表现方式,非常符合“御宅族”(Otaku,日语中指“你的住所”,通常被戏称作“阿宅”)给人的刻板印象:整日宅在家中,钻研喜爱的事物到无暇离开的地步。因此,作为相对离散的文化社群,“御宅族”在日本历来被批判为“逃避现实,在虚构中寻找避难所”的“症候群”。事实上,“阿宅”只是从令人失望的社交关系中撤退,沉浸到一个恰恰为“正常人”所缺失的精神维度的次元。②斋藤环在《战斗美少女的精神分析》中批评过对“御宅族”进行病理学的价值判断,“阿宅”对虚构文本的强烈认同感,反而使其在虚构中寻找到远远超出现实本身的“真实”。二次元描绘的世界是非现实的,但其中的所有人物,都可视为生活在这个虚构世界中的真实存在。作为二次元的外部观察者,“阿宅”投入其中的情感、体验和记忆也都是真实的。③在这个意义上,《凉宫春日的忧郁》中广为流传的“在虚构的故事中寻求真实感的人脑袋一定有问题”,至多只能当作“阿宅”的自嘲罢了。
尽管galgame有意绕过了“反映社会现实”,却也有利用文字冒险的机制与现实产生强相关性的作品,玩家同样可以感受到打破虚实界限的临界体验。这类作品就是通常所说的“元游戏”(metagame),最常使用的手法就是叙事的越界和跨层,即热奈特(Gérar Genette)提出的“叙述转喻”(métalepse narrative)。玩家被游戏中的角色一把拽到台前,不再以操控的化身,而是以自己本来的身份直接与角色进行互动。而在传统的galgame中,正如打动无数“阿宅”的歌曲《对不起,因为我是活在二次元的女孩》(Rainbow Girl)中的歌词那样,二次元世界的角色是“无法与你实际接触”的,也只能诉说“剧本决定的台词”。这是因为角色并没有真正的自由意志,个性和思想都是设计者赋予的。因此,galgame也存在着游戏学中的“叙游失调”(Ludonarrative Dissonance)问题。①克林特·霍金(Clint Hocking)提出的游戏学概念,即故事叙述与游戏机制之间难以调和的矛盾。这具体表现在恋爱叙事和“周目”机制之间的冲突:玩家扮演的化身刚向某一路线的女性角色表白了永恒唯一的爱,紧接着就若无其事地赶往下一个“周目”,遭到背叛的角色对上一“周目”的所有记忆都将被瞬间重置,只有玩家继承了记忆。因此,如果从角色扮演的层面考虑,galgame的玩家和化身的动机存在着根本的割裂,galgame中具有元叙事性的作品,正是主动揭露了这种“叙游失调”。游戏《君与彼女与彼女之恋》中的葵,有着作为概念性女主角的自我认知,如同没有感情的机器,而在遇见了玩家化身的“心一”后,却产生了被她认定为“系统错误”的感情。另一位女主角美雪最终也发现,“心一”在上一“周目”表现出的爱,只是玩家点击选项决定的,她开始斥责玩家的背德行为,甚至做出删除存档、将玩家困在循环剧情的“次元囚笼”之中这般跳脱游戏机制的操作,渴望得到屏幕外玩家的真心。美雪和葵都有意识地将玩家和“心一”区分开了,从而穿透了次元的限制,与躲在屏幕外的玩家产生直接的互动。若按以往的观点,galgame这类文字冒险游戏,在交互性方面存在着天然的缺失。但如果从元叙事性方面考虑,galgame反而是最适合展示“打破第四堵墙”概念的游戏类型。②这是因为Galgame的角色始终是面向玩家直接发起对话的,更接近于一个视角平等的“人物”。
需要说明的是,游戏所反映的临界性,与物理学中的“临界状态”,既有相似又有不同。元游戏的角色在打破次元界限的瞬间,会让玩家感觉到“被游戏玩了”,这种临界体验近似恐怖电影中最通用的“jump scare”,通常不会持续很久,同样的花招再使一次就会失效。以上可总结为“瞬时性/一过性”。尽管如此,游戏的临界性有其更高级的形式,它可以表现某种生存处境的“极限性/超越性”,乃至破除现实与虚构之二元的“调和性”,这些临界性表现是与生存和死亡密切相关的,这样的游戏所表现的就是2.5次元的“游戏现实主义”。
二、临界超越:“源于三次元、高于二次元”
如果说元游戏给玩家的临界体验是“瞬时一过”的,那么“源于三次元、高于二次元”特性的游戏,应当表现出对临界的超越,让玩家体验到另一种“临界状态”,即随时可能发生打破“常态”的变化,可以理解为是始终走在边缘的“极限状态”,或者以雅斯贝尔斯生存哲学的概念来说,就是“临界境况”(Grenzsituationen)。当人被某些事件推向正常经验的边缘或极限,撞上一堵无形的墙,无法避免在此遭受失败时,无路可退的我们,不得不做出“生与死”的个人抉择。③卡尔·雅斯贝尔斯:《论悲剧》,梁靓译,上海:华东师范大学出版社,2021年,第49—50页。失败唤起了“临界超越”的意识,人在反抗不幸境况的过程中直面灾难和死亡的威胁,超越自我的极限。在《奇异人生》(Life is Strange)的最后,玩家必须在救克洛伊(Chloe)和救小镇之间进行抉择。选择救小镇,就是在赋予化身时间回溯和穿越能力后,又亲手阻止化身去救所爱之人,这对玩家的化身太过残忍;但如果选择救克洛伊,对故事世界的那些同样鲜活的人物而言,也是不公平的抹杀,这样的结局也违背克洛伊所愿。“临界境况”是对悲剧的超越。尤尔(Jesper Juul)甚至将游戏与悲剧进行比较,认为游戏是“失败的艺术”。玩家注定会经历失败,游戏也并不总是快乐的,它必然还包含痛苦、恐惧、焦虑、悲伤等丰富的情感反馈机制,尤其还有愧疚(guilty)——游戏或许是唯一能引发愧疚感的艺术形式。游戏清楚地区分了两种失败:虚构人物的失败和现实中玩家的失败。当游戏中的人物死了,玩家是难以置身事外的,玩家介入其中甚至参与故事的进程,因此就会感到不得不为失败担起责任。①杰斯珀·尤尔:《失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感》,杨子杵、杨建明译,北京:北京理工大学出版社,2019年,第116页。有时玩家的成功是建立在化身的死亡之上的,从而创造出一种全新的悲剧张力。而在传统悲剧中,只有主人公现实地处于临界境况,作为观众的我们只是从中获得“令人痛苦的快感”,我们自身的处境却是安全的。哈姆雷特死了,这不是我们的错,他并不是受我们控制的一个舞台上的化身。因此,即便是戏剧这种讲究“在场感”的表演艺术,也难以模拟出游戏的自由度,让玩家体验到创造、表演和观赏的三重快感。②严锋:《游戏化生存:未来的艺术与艺术的未来》,《上海文化》2021年第2期。
《这是我的战争》(This War of Mine)是具有游戏“源于三次元、高于二次元”特性的典范之作,是一款取材于“萨拉热窝围城战役”的生存游戏。波斯尼亚战争期间,不计其数的平民被围困在萨拉热窝,或是惨遭杀害,或是挣扎于疾病和饥荒,蜷缩在废墟中,靠以物易物求生,连树木和家具都被砍伐殆尽。这些历史背景在游戏中得到了最真实的还原,玩家扮演的不再是以往战争游戏中的英雄,而是苟延残喘的平民,战争开打前,他们可能是厨师、运动员或新闻记者,如今却只剩下一个身份:难民,唯一的目标是尽可能活下去。由于大街上布满了狙击手,只能在夜色降临后,寻找生存所需的物资,白天则躲在避难所中,用搜寻到的材料修缮房屋,打造防盗门、锻造台、种植园等设施,与来访的商人做交易,换取食物、药品和各种原材料。玩家要将平民组成一支分工协作的小团队,在夜晚安排战斗力最强的角色外出,其余人则守夜或休息。游戏设计的所有元素都有着极强的写实性,例如人物负伤后打上绷带,并不能原地满血复活,而是要躺平很久才可痊愈;外出拾荒的人物,如果误杀了其他平民,就可能心理崩溃,影响团队情绪,而烟酒这类消耗品可以缓解抑郁,避免人物因崩溃而自杀。最具真实性的是存档机制,只能每过一天自动保存,没有回档功能,传统的“SL大法”失效了,死亡不再具有可重置性。③“SL大法”即“Save & Load”,即游戏中有效利用存档和读档,通过反复的解谜和试错达成破关的方法。所有人物的生命都只有一次,正如我们无法回档的人生。当人物在战争即将结束的前一天因崩溃而自杀时,游戏给玩家带来的将是加倍的自责和高度的共情。
这种“源于三次元、高于二次元”的“游戏现实主义”,反映的正是游戏标题的隐喻:这是玩家自己的战争。为了生存而做的一系列抉择,将导向不同的后果和结局。游戏的玩法没有太多限制,也不会给予任何奖惩,玩家只需通过自我的人性考验。当邻居的孩子们敲门求你救救他们的母亲,你是否会贡献出你仅存的药品?当你路过手无寸铁的老夫妇一家,又是否会拿走冰箱中为数不多的补给,提前预告比你还要弱小和无助之人的生命终结?当你看到少女遭受土匪的侵犯,是否会冒着生命危险出手相救,还是不多管闲事,埋头搜刮救命的物资?说到物资,书籍和乐器这样的“奢侈品”,在战争中还能视为物资吗?留下一把吉他,弹奏一首小曲,或许能在严冬为同伴带去温暖的慰藉,倚在火炉旁读书,或许能短暂忘记屋外的炮火连天,可是,在条件艰苦的困难时期,当你得知吉他能换取一些生存必需品,书籍能替代木材点燃火源,你是否会为此放下精神需求呢?这不禁让人想起萨拉热窝围城的真实历史,曾经有一名传奇的大提琴手,每天都会带上乐器和一把椅子,在狙击手最常出没的地点为难民演奏,他用实际行动告诉世人,哪怕诚如海明威所言,“在现代战争中,你只能像牲畜一样毫无意义地死去”,脆弱不堪的人类,依然可以保留他们的人性,以及对艺术之美永恒的精神追求。①海明威的这句名言被《这是我的战争》制作组直接引用在了游戏开始运行时的背景画面。
在谈到《这是我的战争》时,首席设计师德罗兹多夫斯基(Michal Drozdowski)及其组员总是会强调“体验”(experience),而无意将游戏限定于诸如模拟经营或角色扮演这些类型。在他们看来,这款游戏是让玩家在对他人处境的模拟中保持同理心,如此才能体验到战争中难民的真实生存状况。游戏制作的逻辑也很直白,即如果让游戏制作组成员自己身处这座被围困的城市,如何才能够活下来?因此,游戏中有真人照片的角色,原型都是组员和他们的家人,例如在外传《孩子们》中那个满屋子乱跑、让玩家颇为头疼的小女孩。这部外传最大的创新就是引入孩子的角色。玩家不再只是作为难民,更是保护女儿的父亲,承担多人工作的同时,还得照顾好女儿。孩子在前期帮不了什么忙,看到老鼠都会吓得到处跑,还会不断缠着玩家陪她聊天和玩耍,这将明显拖累基建的进度。晚上外出搜寻物资,留孩子看家必然会被打劫。孩子会陷入悲伤,归来的父亲却只能一边安慰一边诅咒土匪连孩子都打。但只要熬过了开局,身边就每天都有个“小天使”一起猜谜、唱歌、堆雪人,无疑是在整体阴暗的基调和黑白画风中,增添了些许亮色。故事的结局会有孩子留下的画,玩家将通过孩子的视角见证战争的恐怖,战争把人变成了暴力机器,孩子却仍然只是孩子,未曾磨灭的是纯真的天性。另一部外传《父亲的承诺》是独立的故事模式,由于设定了一条允许父母带孩子逃离城市的人道主义通道,所有人都可能是潜在的敌人,他们冒充父母绑架孩子,作为逃离的筹码。故事的流程就是寻找失踪的女儿,最终却迎来一个彻底绝望的反转,付出的一切都只是徒劳。相比游戏本体,外传的故事更突出了由长期封锁引发的生存焦虑,其核心源自不信任,无法相信任何人,哪怕是在一座最熟悉的城市,也只能无奈地逃离。游戏对这种“恐地情结”(Topophobia)的摹仿,就是完全可以在现实中得到共情的体验。①“恐地情结”是与“恋地情结”(Topophilia)相对的概念,可参考Trigg,Dylan,Topophobia: A Phenomenology of Anxiety,Bloomsbury Academic,2016。
通过“源于三次元、高于二次元”的写实性模拟,游戏超越了日常生活的体验,把我们置身于战争中的道德困境,在与他人联结后产生共情,从而更加理解这个世界和我们自己。游戏颠覆了真实与虚构的“二分法”,它是“虚构并真实”的。游戏是半真实(half real)的载体,“由玩家实际互动的真实规则组成”,它又是虚构的,“玩电子游戏就是在想象一个虚构的世界时与真实的规则互动”。②Juul,Jesper,Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,Cambridge: The MIT Press,2011,Introduction.互动性是游戏最独特的媒介属性,其他媒介艺术至多是叙事性和沉浸性的结合,③这是就普遍而言,当然也有超文本小说、交互式电影、沉浸式戏剧这类特例。现实生活则是互动性和沉浸性的结合。瑞恩(Marie-Laure Ryan)认为尽管生活是故事的矿藏,但本身并非叙事。④Ryan,Marie-Laure,Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,Johns Hopkins University Press,2015,Conclusion.游戏作为生活的缩影,真正做到了叙事性、沉浸性和交互性的结合,让玩家感受到“生活在别处”。在《旷野之息》的“开放世界”中,“林克”们不一定非得扮演拯救世界的勇者,而是可以把公主放在一边,利用游戏的摄影和录像功能,剪辑一部《海拉鲁的一天》,或是对怪物种群做田野调查,仿佛自己才是相对于原住民来说的入侵者。在《动物森友会》中,玩家可以拜访彼此的小岛,为好友庆祝生日,与现实时间同步跨年,参加圣诞节活动,甚至和伴侣走进婚姻的殿堂。在这些游戏中,玩家自己就是那个“讲故事的人”(storyteller),出现了很多游戏设计者预期之外的“涌现叙事”(emergent storytelling)。这种体验有别于写实主义模拟,更像是在二次元的幻想和三次元的现实之间,度过一段属于玩家自己的“临界生活”。
三、临界生活:“幻想现实主义”的次元调和
提及兴起于19世纪文学艺术领域的现实主义(realism),我们通常能想到的是它对生活的再现和还原。尽管如此,现实主义的概念却存在着自身的模糊性和内在的矛盾性,或者称之为在社会认知和审美感受两个层面的“二律背反”。⑤弗雷德里克·詹姆逊:《现实主义的二律背反》,王逢振译,北京:中国人民大学出版社,2018年,第5页。因为只要这是一部现实主义的“作品”,就必然包含对现实的“虚构”,这也是“小说”的本质,它源于对事件的编排,而真正的日常生活恰恰是无序的。莫泊桑很早就指出,文学对现实的反映,应当被理解为“现实主义的幻象”(L’illusion réaliste),即按照事情正常的逻辑,给出真实的、全方位的幻象,而非混乱无序、原封不动的记录。他由此推断,才华横溢的现实主义者更应该被称为魔术师。⑥亨利·密特朗:《现实主义幻象》,孙婷婷译,北京:外语教学与研究出版社,2020年,第7页。任何形式的摹仿,最终生成的都只是对现实世界的一种幻象,无论画家观察自然的角度有多么敏锐,画布上的作品必然经历过艺术的转化。电影艺术中的新现实主义(neorealism),也只是表面继承了“再现生活的原貌”的创作理念,本质上是把卢米埃尔的现实主义和梅里爱的形式主义融合了。在电影理论宗师巴赞(André Bazin)看来,新现实主义并非如其所是的摹仿,而是不断向现实渐近的理想,它的公式中也有诗意、观赏性和戏剧性等其他元素。①安德烈·巴赞:《电影是什么》,崔君衍译,北京:商务印书馆,2017年,第342页。作为新现实主义的接班人,伊朗导演阿巴斯(Abbas Kiarostami)曾说道:“电影的力量在于它有能力创造出可信的幻觉。”②阿巴斯·基阿鲁斯达米:《樱桃的滋味:阿巴斯谈电影》,btr译,北京:中信出版集团,2017年,第218页。这或许能帮助我们理解现实主义真正的内涵,它应当表现出在“生活真实”(现实)基础之上的“艺术真实”。现实主义真正的对立面,并不是虚构的想象或幻想,而是不可置信的造假和欺骗。太多的貌似写实之作,并不比某些超自然奇幻作品更符合日常逻辑,譬如令人尴尬、充满着刻意的“玛丽苏”,或在剧情和人物塑造上明显“失真”和“架空”的作品。③例如前线士兵在战壕中身着一尘不染的军装,却并非在荒诞和讽刺的语境中;让天真的孩子长篇大论地解说量子物理,却没有旁加现实逻辑以外的科幻设定。这样的作品哪怕背景是写实的,也无法引起具体可感的共情,甚至不能悬置我们的怀疑。与之相对,“幻想现实主义”(fantastic realism)创造的却是令人可信的“现实主义幻象”。
幻想可以和现实一样的真实,正在于它和“摹仿”本就是共同反映现实的互补关系。④Hume,Kathryn,Fantasy and Mimesis: Responses to Reality in Western Literature,Routledge,1984.在日常语言哲学家卡维尔(Stanley Cavell)看来,幻想恰恰是能同现实互相混淆的。我们正是通过幻想来确立对现实的价值的信念;放弃幻想就会放弃我们同世界的接触。⑤斯坦利·卡维尔:《看见的世界:关于电影本体论的思考》,齐宇、利芸译,北京:中国电影出版社,1990年,第95页。大卫·查默斯(David Chalmers)把这种可能的“新的现实”称为“现实+”,他认为虚拟世界可以与现实世界一样美妙,甚至更好。⑥大卫·查默斯:《现实+:每个虚拟世界都是一个新的现实》,熊祥译,北京:中信出版集团,2022年。作为“第九艺术”的电子游戏,可以说比任何其他的媒介艺术都更接近于“幻想现实主义”所能达到的、在二次元的幻想和三次元的现实之间的调和状态。而玩家对游戏的痴迷,很大程度上是出于对真实死亡的拒绝,游戏给玩家提供了重来的机会,以挽回生命中不可弥补的损失。死亡之所以让人避之不及,只因它是最令人恐惧和孤独之事。死亡的真实体验在现实中是不可模拟的,日常口语中的表达,诸如“气死了”“热得要死”,都只是在描述某种感受的临界点。即便是可重置的游戏,目前同样无法在经验层面模拟死亡。但倘若未来真的出现了《刀剑神域》的设定,即游戏中的死亡直接与现实中的死亡关联起来,人类可能会对死亡和现实失去分辨能力,或持无所谓的态度,这将是非常可怕的。尽管如此,我们仍可以在游戏中接受死亡教育。游戏中的死亡是不真实的,但这不妨碍游戏通过“假信”(make-believe),让玩家“自愿悬置怀疑”(willing suspension of disbelief)。⑦关于“假信”可参阅Kendall Walton的《扮假作真的模仿》(Mimesis as Make Believe),“自愿悬置怀疑”源自英国浪漫主义诗人柯尔律治的诗论,如今已广泛应用于幻想文学和媒介理论之中。与华兹华斯力图以书写自然来给人以超自然的惊异感相反,柯尔律治探寻的是以超自然给人以自然的真实感。《灵魂旅者》(Spiritfarer)这款游戏,正是以诗意的幻想探讨死亡和生命的意义。其中所反映的临界性,既非元游戏“瞬时性”的一过体验,又不像完全写实主义的生存游戏那样强调“极限性”的超越思考,而是更持久、更舒缓的“如同在临界中生活”的经历,可将其概括为“临界生活”的理想状态,通过“幻想现实主义”完成了对两个次元的生活的调和。
《灵魂旅者》的故事讲述了航行在冥界岛屿的少女斯黛拉(Stella),搭载着迷失的灵魂,穿越冰封和浓雾的海域,解开灵魂的心结,帮助灵魂安然赴死。玩家通过游戏的碎片化叙事,拼接出每个灵魂的故事。漂泊海上的灵魂幻化为各种动物,弗雷泽(James George Frazer)在原始部落的田野调查中记录过类似的传说,原始信仰中每个人出生都有动物形态的灵魂,平常状态与躯体同在,入睡后会暂时脱离,死亡将是永恒的离体。①詹姆斯·乔治·弗雷泽:《金枝》,汪培基、徐育新、张泽石译,北京:商务印书馆,2013年,第301页。游戏通过的“永恒之门”可被理解为“时空体”(chronotope)隐喻,作为动物灵魂终将跨过的“门坎”。②巴赫金提出的诗学概念,出自《长篇小说的时间形式和时空体形式》一文,详见《巴赫金全集》第三卷,石家庄:河北教育出版社,2009年。地狱离日常生活是那样遥远,本该是黑暗和恐惧的代名词,而《灵魂旅者》却有意识地采用温暖治愈的音画风格,通过视听的反差和叙事沉浸(narrative immersion)让玩家“入戏”,营造出对故事世界留下深刻记忆的时空沉浸(spatio-temporal immersion),以及通过叙事影响情绪和感受的情感沉浸(emotional immersion)。③参见Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media。时空沉浸是对空间沉浸(spatial immersion)和时间沉浸(temporal immersion)的结合。叙事沉浸和游戏交互的结合,意味着故事和玩法的合一,让玩家全身心投入游戏世界。感官沉浸和叙事沉浸形成了心理沉浸,最终转化为生活的最优体验:心流(flow),④积极心理学奠基者米哈里·契克森米哈赖提出的概念,已广泛应用于游戏学等媒介研究的领域中。达到一种令人移情的沉浸感(empathetic immersion)。
游戏中的灵魂在上船后会提出各种要求,玩家需要为此收集素材、搭建设施、寻找道具、解锁任务,核心玩法依赖于模拟和创造,有着极高的自由度,可以随心所欲地钓鱼、弹琴、烹饪、织布、采矿,甚至是追逐萤火、收集闪电、捕捉流星这种现实中不可能完成的梦想。人们总是会觉得“重复”意味着机械、单调和乏味,对知识和技能的掌握,从入门到精通,需要一遍遍地重复同样的练习,才能积累到一定的经验。电子游戏的不可替代性在于,它能创造出重复且可延续的美感,玩家在游戏中的生活各不相同,很多细节是难以言明的,即便向他人讲起,也很难感同身受。电子游戏所呈现的,就像是口传史诗的故事模式,吟游诗人会根据听众编排即兴表演,没有固定单一的经典版本,但多形式的故事仍可在流传中实现主要情节的一致性,这就好比让玩家扮演自己游戏生活中的“说书人”。⑤这段论述是受Janet H.Murray的启发,她在Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace一书中期待着出现一个新生的故事讲述者,“一半是黑客,一半是吟游诗人”,认为叙事传统是连续的。
《灵魂旅者》中看似重复的互动和模拟,正是与角色扮演密切相关的。玩家会逐渐知晓,斯黛拉生前是一名姑息护理员,职责就是关怀行将离世的病人,陪伴他们度过最后的时光。因此,“灵魂摆渡人”的任务,就是对临终看护最真实的写照,在忙碌琐碎的日常中,尽力抚平病人身心的痛苦。制作组为此设计了一些与角色关联的小游戏,其中都包含了疾病的隐喻,例如为身上结矿石的海龙清除病根;帮助鹿小姐葛文(Gwen)捕捉四个阶段的“黑暗水母”,对应的就是肺癌患者葛文病入膏肓的过程。玩家还将不可避免地遇到一些“医患矛盾”,船上的旅客并不都是那么好相处。还有一些特殊病患,比如斯坦利是一名早逝的绝症儿童,灵魂化身为异想天开、乐观积极的蘑菇仔,以为这趟旅途是航海游戏。长途旅行在过去曾是令人“痛苦且艰巨之事”,这或许就是《灵魂旅者》想要传达的“人生如逆旅”的生命意义。
雷蒙德·钱德勒在《漫长的告别》(The Long Goodbye)中写道:“告别,就是死去一点点。”游戏最初的向导葛文,也是斯黛拉第一个相遇和送别的灵魂,她在通过“永恒之门”后,化作天上鹿角状的星辰。更让人难以接受的是不辞而别。青蛙阿图尔(Atul)是斯黛拉的叔叔,他的退场是令玩家毫无准备的,在游戏进程的某个节点会突然失踪。告别并不总是如人所愿,与亲人的生离死别,有时来得太过仓促,甚至来不及告别。游戏中的故事都有现实的来源,或是来自制作组在临终关怀机构长期的考察,或是组员自己在故事中融入想要缅怀的亲人。游戏最初的灵感来自某位组员的患有阿尔茨海默症的祖母,也是刺猬奶奶爱丽丝(Alice)的原型。爱丽丝是船上年龄最大的旅客,每天都要斯黛拉搀扶到船头,望向远方,思念女儿。在故事的最后,玩家将假扮爱丽丝的女儿安妮,搀扶她走完最后一程。游戏还原了阿尔茨海默症患者的真实体验,在家却感到无家可归,甚至记不起亲人的脸庞。生命并非终于死亡,而是终于遗忘。游戏的结局是让玩家独自摆渡到“永恒之门”,因为斯黛拉也是逝去的灵魂。最后的归途是如此漫长,不再有其他灵魂的陪伴。玩家将面临一个事关生死的抉择:就此往生,结束游戏;或放弃通关,继续在冥河往来摆渡,任由空载的客房装满回忆。
如果将《这是我的战争》与《灵魂旅者》加以对照,两款游戏在画面表现(写实/动画)、模拟手法(摹仿/幻想)、美术风格(黑白/彩绘)、情感基调(阴郁/温柔)等各个层面,都是截然不同的。《这是我的战争》的通关条件是引导玩家尽可能生存到最后,《灵魂旅者》的机制却是把玩家的通关建立在化身的死亡之上,但这种“死亡”并不意味着“失败”,反而让游戏中的化身和现实中的玩家都获得了成功。两款游戏的目标是相反的,却又从不同角度诠释了生命的价值,无论是“求生”或是“赴死”,都让玩家感受到与故事世界的强烈共鸣。
四、结语
行文至此,也就相对完满地解答了预想中的问题:角色的生与死当然可以具备现实性,游戏也有其独特的方式来描写生与死的现实,通过将玩家置身于两个次元之间的临界体验,超越日常状态的极限,过上现实与虚构同时并存的二重生活。如何去打破、超越、调和将幻想和现实的两个次元对立的思维模式,也是“游戏现实主义”仍将不断探索下去的核心。这个壁垒可能很高,就像社会对电子游戏长久以来的误解一样。亚文化的很多领域都有让人痴迷的事物,至今却尚未得到主流发自内心的承认,或是不愿触碰,或是在根本上觉得只是毫无用处的荒废。然而,就是在这样的大环境下,依然有许多被鄙夷为“阿宅”的人们,在尝试跨越循规蹈矩的“普通人”可能永远抵达不了的边界。他们并没有真的混淆现实与虚构,反而冲破了种族、地域和性别的壁垒。无论生在何方,是怎样的人,在文化的认同和共享之后,隔开彼此的将只有距离,而不是次元。