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高职3ds Max+VRay效果图表现课程教学目标的实现分析

2023-03-24李世和

电脑知识与技术 2023年4期
关键词:效果图技能目标

李世和

关键词:3ds Max+VRay效果图表现课程;教学目标;现实基础;实现;分析

1 高职3ds Max+VRay 效果图表现课程教学必须面对的现实基础

在课程教学实施过程中,教学目标的实现往往受很多条件约束,高职3ds Max+VRay效果图表现课程客观必须面对的主要事实如下:

1.1 课程特点:需要学习的内容繁多,知识结构呈现为一个复杂的系统

3ds Max+VRay效果图表现课程主要教学生如何运用3ds Max软件和VRay插件进行效果图绘制表现,从绘制效果图的流程来看,主要知识模块有:Auto⁃ CAD 图纸整理输出;3ds Max 三维建模;3ds Max 与VRay材质、贴图、灯光编辑制作、渲染输出编辑设置、Photoshop后期处理等内容。从效果图表现的目的看,效果图表现需要把设计师的设计意图通过软件真实模拟呈现,渲染出来的效果图应具备真实、美好、富感染力的视觉印象。

以家居客餐厅效果图表现为例[1],1) 需准确阅读AutoCAD图纸并精简图纸输出到3ds Max软件中,比如删除字体、标注、填充等内容;2) 根据图纸要求进行三维建模,创建墙体结构、地板、天花、各种家具陈设、窗帘、灯具、装饰、绿植等空间内的所有模型;3) 创建相机,选好角度设置相机,编辑相机的各种参数,如画幅尺寸、近距离屏蔽墙体等;4) 对客餐厅内每一个模型的材质、贴图进行编辑,如皮革、瓷砖、布料、玻璃、金属、石材、塑料、油漆等。具体到沙发的皮革材质编辑,则需要设置色彩、不同通道纹理贴图、高光、反光、反射、凹凸等各种参数,而客餐廳里通常包括有不同色彩、不同质感、不同纹理的皮革、金属等诸多材质;5) 创建灯光,根据图纸要求布置灯具并编辑参数,具体到其中一个灯具,需要设置亮度、色彩、高光、形状、衰减、阴影、种类、阴影质量、细分、排除物体等各种参数,为了得到较好的视觉效果,需要在光与材质表现方面反复调整参数并进行渲染测试;6) 渲染输出,渲染测试时因考虑测试效率可以牺牲画质进行快速测试,成品输出则需符合精度要求等,在渲染测试过程中会出现噪点等各种状况,需要就曝光、间接照明、图形采样细分、抗锯齿等各个方面仔细推敲参数并反复多次测试[2];7) 把渲染出来的图用Photoshop软件进行再次美化。

参照上述的整个制图流程,可以看到整个课程需要学习的知识技能点庞杂繁多、环环相扣形成一个大系统,其中任何一个环节没有掌握,效果图的绘制质量就难以保证。也因为画面上有许多模型、灯具、相机、组等繁杂的东西,在绘图过程中对场景的有效管理就突出成为最重要知识点之一。比如每个物体需要按一定规律进行命名,没有按规律命名的物体在实际操作时会出现难以选取的情况,而靠鼠标点选在场景物体数量繁多的情形下会误选到其他对象[3]。再比如学生没有控制好模型面数或材质贴图细分参数等,场景在操作运行中极易因为内存占用过高而卡住,后续操作也无法进行[4]。以上情形使学生普遍认为3ds Max+VRay效果图表现课程学习难度高,不容易掌握。对比其他课程,学习这门课程需要更多的耐心以及大量的时间精力投入,需要把大系统里的每个知识技能点都掌握到位才能绘制出优秀的效果图。

1.2 课程教学需要面对的学生人数

当一个课时为45分钟,教学时1个教师面对50个学生和面对35个学生的教学效果是有显著差异的,教师在单位时间内能完成的任务是有限的。比如在某个知识技能点环节的操作辅导上如果有5个学生同时举手,示范操作讲解教学每个人需要3分钟,解决5个学生的问题就必须花费15分钟,而如果有15个学生需要帮助,则需要一整节课时间,人数越多,教学效率越差。而现实情况是目前普遍班制是50个学生或更多,课程教学要实现好的教学目标,就得琢磨如何改善教师无暇兼顾众多学生的状况。

1.3 学生的原有知识技能储备

目前高职的生源主要分为两部分,其中一部分是中职生,另一部分是高中生。中职生在中职学习期间学过一定的绘画软件基础,而高中生则更多表现为计算机零基础,这些学生往往连“什么是文件扩展名”这类简单的问题都不了解,操作时需要反复多次辅导方能掌握,中职生虽然有一定的软件应用基础,但他们的文化课各科的基础都很薄弱,在学习效率上的表现不是很理想。因此总体而言,学生的原有知识技能储备很薄弱。原有知识技能储备越少,离教学目标距离就越远,需要花费比基础好的学生更为大量的时间精力才能实现。

1.4 课程总课时的多少

同一个教师给同一个班级的学生授课,课程课时为54节还是100节最终实现的教学效果具显著差异。特别是需要掌握的知识技能数量庞大的情况下,假设课时只有54节,想要实现较好的教学目标,就得琢磨如何把诸多知识点分配到54节课上,什么样的方法可以让学生在单位时间内学得更多,知识点案例的难度、深度怎样才合理,教学节奏、学习强度该如何安排更为合理等,然后教学实践中不断尝试、总结、调整。也只有在教学实践中反复总结调整,单位时间的教学效率才能提高。

总结,当学生人数、学生的原有知识技能储备、课程课时这些因素是确定且无法改变时,这门课的教学目标也相应受这些条件制约,可能因为不同教师、不同教学方式方法等原因而导致教学目标可以是一个变量,但这个变量仍然只能是在一定范围内的变量。就像一定量的水在一定时间与火力基础上通过加热所产生的蒸汽量的大致范围是受前提约束的。因此分析现实基础并基于现实基础去探索怎样才能最大程度实现最优的教学目标是必要的。

2 确定3ds Max+VRay 效果图表现课程的教学目标

2.1 目标一:傻瓜机模式(生手模式)

单反相机即学即会的是自动模式,选好景按下快门即可,3ds Max+VRay效果图表现课程不可能简单到只需按下一个按钮就可以绘制出效果图,但是可以尽可能简化整个学习过程,找出一个公式化的参数设置与编辑套路,这样学生一旦掌握最简化的模式,记下制作过程中的常用参数,就可以绘制出简单的效果图,效果图需要表达的基本内容基本上能得到呈现,可能画面不够生动,质感细节表现不够到位,学生甚至对很多参数为什么如此设置也是一知半解[5],但是已经可以画出效果图了。当然课程掌握到这个程度是不理想的,当学生参加实际工作面对各种复杂的现实案例时,所掌握的知识技能往往捉襟见肘,对画面上出现的种种不如人意的地方既不知哪里出了问题,更不知如何改善。

2.2 目标二:熟手模式

熟手模式相对傻瓜机模式(生手模式)死记硬背参数、生搬硬套要难很多。一是必须能熟练应用3ds Max+VRay软件,制图时需要明白实现特定效果需要运用哪些命令,如何调节参数,怎样的参数是合理的[6]。渲染测试时能够根据画面中出现的问题准确做出判断并调整相应参数,能够得心应手应用软件进行制图;二是需要对市场流行元素有所了解,比如当市场上商业效果图流行画面通透感时,课程学习应了解并适应市场变化,在效果图表现时能够针对流行点去营造通透感;三是需要学习并积累足够的环境设计知识,在进行效果图表现时能准确领会设计师意图。熟手模式应是最理想的教学目标,实现这个目标需要深入学习比生手模式更高层次也更难的知识内容,需要投入足够多的时间、精力才能实现教学目标,而学生只要达到教学目标的要求则可以胜任实际工作。

2.3 目标三:高手模式

高手模式是效果图表现追求的终极目标,效果图虽然是服务于商业活动的,但有艺术价值、有哲学思考、有美的凝练的效果图作品是设计师心之所向。效果图绘制不仅仅是形体、色彩、光影、肌理等视觉真实性上的模拟,更应该传递出精神、文化、感情、设计思想等信息,即效果图不仅仅要真实、美好,画面更需要有灵魂。只有有灵魂的作品才是最具生命力与感染力的。因此高手模式的教学目标往往需要长期的设计实践磨砺才能实现,不是短期课堂教学能实现的,在实际教学中体现为就具体的实例分析如何在真实性的基础上塑造场景的个性与氛围情调,强调有灵魂的作品是学生作为设计人员必须去追求的目标方向。

3 在实际教学中突破现实局限,实现理想的教学目标

3.1 简化教学内容,保证傻瓜机模式(生手模式)教学目标的实现

当教师面对最不利的现实时,必须想方设法保证傻瓜机模式教学目标的实现。如在学生人数多于50 人、课程课时少于36节、学生原有基础薄弱的情形下,争取实现傻瓜机模式教学目标。当学生计算机零基础时,最初的教学非常困难,学生学习安装软件、操作基本命令,甚至灵活运用鼠标滚轮中键进行物体移动都要耗费一定量的课时,因此必须提炼并简化教学内容,让知识技能变得容易上手、容易掌握。可以说傻瓜机模式是基本掌握了最常用的软件命令,最常用的材质贴图编辑方法,最常见的渲染参数设置等。

实现这个目标的具体做法是:把具体的知识技能分割成各个模块,比如按绘图步骤进行划分,每个模块都要求学生学会最常用的命令,记下最常用的参数。以材质编辑为例,效果图常用的材质参数必须硬记下来,如记下木材、石材、布料、玻璃等常用材质的漫反射、反射、透射、凹凸值等,记下最常用的参数的好处是尽可能减少变量,把纷繁复杂的知识技能变成一个特定的、简化的一套程序,只需照着这个程序演练就能绘制出效果图,虽然绘制出来的效果图不够精彩、缺少特色,但是已经掌握了基本的知识与技能,并能通过效果图传递基本设计意图与信息。

3.2 突破学生人数多的局限,把学得快的学生发展为“小助教”

当班制为50人或更多,一个教师需要辅导50多个学生技能课学习,教学实施的实际难度非常大,以安装软件为例,教师在现场切屏教学中示范演练一遍,同时还提供视频教程可供学习的基础上,还有不少学生表示不会安装,于是教师再做一次示范安装软件辅导,同时要求不会安装的同学过来观摩,但示范辅导后仍然有学生不来观摩学习或表示没有掌握,于是教师继续做第三个、第四次示范安装软件辅导,而已经掌握安装软件技能的同学则只能坐着等待教师的下一步教学。总结:一个学习点要让全班50人同时掌握是不可能的,先学会的学生因为等待而觉得无聊且效率不高,后学会的学生则一直在艰难跟进中慢慢失去信心。如何解决呢?在教师资源有限的前提下,班制规模小效率必然高很多,但客观现实是一个教师一般得负责50多个学生,因此提高教学效率需要寻找其他方法改变1:50的比例,比如在班级里发展小助教,同样以安装软件为例,切屏示范教学完成后让学生安装练习,假设此时班级里有8位同学学会了安装,可以立刻请这8位同学帮助教师给其他不会安装的同学做示范辅导,接着8 位同学新教会的同学也起来帮忙,这样教室里所有先学会的同学都转化为助教,可以最快速度解决这个知识技能点的学习。这个方法在实际课堂教学中极大提高了教学效率,很多学生表示很喜欢当小助教,成就感的激励比无聊等待下一步学习更让他们愉悦,同时也营造了良好的互帮互助学习氛围。

3.3 突破课时少的局限,改善学生原有知识储备,通过量变实现质变

突破课时有限的约束,充分利用课外时间改善学生原有薄弱的知识储备。假设课程是54课时,一节45分钟,全部课堂上的时间也只有40.5小时的时间长度,在这个时间长度里哪怕是手把手单独教个别学生也只能让学生掌握傻瓜机模式的教学目标,实现熟手模式的教学目标是脱离客观实际的,因此如何解决这个课时长度的束缚呢,只能把大量的课外时间整合进教学中来,这个模式的实现必须充分运用課外时间,充分调动学生的学习积极性,教师需要录制或提供大量的教学视频材料供学生课外学习,同时通过各种手段保障学生课外的学习效率,比如定时检查学习进度并做评价等。课堂时间的利用上尽量不去逐个命令、逐个参数依次讲解,因为这种教授方法效率低下,课堂时间则主要用于集中解决学生在课外学习时无法自行解决的各种问题。这种教学安排无论教师和学生实际投入工作和学习的时间都是课堂课时的几倍或更多,也只有这种高强度的学习才能实现熟手模式教学目标。课堂内外时间整合教学必须做详尽的时间分配规划来控制教学节奏,比如争取8个课堂课时配合课外学习掌握室内建模模块的知识技能,12个课堂课时配合课外学习掌握材质灯光模块的知识技能等,只有控制住教学节奏才能保障足够的知识技能点实训,只有通过大量的软件应用练习才能熟练掌握软件,才能灵活运用软件实现理想的效果图绘制。

如果教师与学生都能落实几倍课堂时间的教学投入,量变的积累则可以实现质变,即实现熟手模式甚至高手模式的教学目标,但是学生个体的多样性也决定教学目标实现的多样化,学习效率高的且主动积极投入的学生往往进步很快,学习效率低的学生则相对落后,需要更长时间的坚持才能实现教学目标。而学习被动的、不能坚持的学生只能尽可能保障傻瓜机模式教学目标的实现。

在教学实践过程中,一个班级里的学生在课程学习的最初阶段,相互之间差距较小,但进入到课程后期,差距会越拉越大,主动学习的学生与被动学习的学生之间的差距尤为明显,究其原因,仍然是投入与产出的比例问题,投入多产出多,投入少相应产出就少。不愿意投入、不肯坚持甚至厌学的学生,教学时很多方式方法都是失效的,这类学生有个别表示自己是选错专业对整个专业产生排斥,个别则是对课程没有兴趣,也有学生因沉迷游戏或网瘾导致很多科目“挂科”,原因多样复杂,这类学生应该还需要课程教学以外的帮助,比如心理辅导或其他的学习激励方式,只有寻找到有效的办法来提高他们的学习积极性,才能保障这部分学生最低教学目标的实现。总而言之,课程结束时每个学生实际上实现的教学目标是不一致的,不可能做到每个学生都达到熟手模式的教学目标,短时间内成为绘制效果图熟手难度极大,因此通常一个班级只有少数学生能实现这个目标,更多的学生则是处在比生手模式好但又没有好到熟手模式的状态,而只要这两种学生占绝大多数,课程教学的整体效率无疑是良好的。

4 结束语

高职3ds Max+VRay效果图表现课程所有的教学实践都是围绕教学目标的实现展开的,教学目标首先必须基于课程本身的特点,充分了解学生的群体特点以及多样复杂的个体特征,分析并研究各种教学实践过程中出现的诸多问题,针对客观实际探索并尝试不同的教学方式、方法,合理调整教学节奏。通常客观实际随着教学的进展不断发生新的变化,因此各种应对的教学方式、方法、节奏安排也应随之做相应调整,只有不断解决教学实际中出现的问题才能保障足够时间长度的有效学习,也只有足够时间长度的有效学习才能实现相应的教学目标。总之,教学目标的实现必须实事求是,脱离客观实际空谈实现不了的教学目标是毫无意义的。

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