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电子教育游戏的应用价值与分类研究

2023-02-08刘旭

计算机应用文摘·触控 2023年2期
关键词:情感态度应用价值分类

刘旭

关键词:电子教育游戏;应用价值;分类;认知技能;情感态度

中图法分类号:TP311 文献标识码:A

1引言

教育游戏作为一种新型教学方式,逐渐在中小学中获得广泛应用。相关研究表明,在教学中融入教育游戏可以对学习者的学习效果产生积极影响。教育游戏的研究初期主要关注电视游戏对游戏者动机激发作用所产生的机制与原理,并将其应用于教育中,用于激发学习者学习动机,进而提升学习者的学业成就。如今,随着信息技术的不断发展,电视游戏逐渐被电子游戏所取代,而电子教育游戏为教育游戏的设计与应用提供了新的方式与途径。虚拟现实技术的迅速发展,使电子游戏更加具有独特的沉浸式体验,受到众多年轻人的青睐。教育与电子游戏的结合,既体现游戏的娱乐性,又蕴含教育的目的性,是实现寓教于乐的重要方式。正确引导学习者参与电子教育游戏,帮助学习者在电子教育游戏中提高发现与解决问题的能力,培养学习者的协作创新素养,进而获得知识的建构与价值观的完善是电子教育游戏的价值。因此,亟须明确电子教育游戏的分类标准,为其开发与应用提供清晰的分类体系与名目。

2相关概念界定

2.1电子游戏

国内对电子游戏的界定主要根据承载电子游戏的软件或硬件设备的不同进行定义,如网络游戏在《中国游戏产业报告》中的定义是基于网络提供的游戏产品和服务;移动游戏的定义则是基于手持移动终端操作的游戏软件。

国外学者对电子游戏的本质和内涵理解主要从文化角度、系统与框架角度进行阐述。比如,亨利·詹金斯教授认为电子游戏是数字时代应运而生的新流行艺术:西利亚·皮尔斯教授则认为电子游戏是一个包含诸多要素的自发性游戏行为的框架。

根据上述定义,本文认为电子游戏是指通过满足游戏使用者的不同情绪体验,使游戏使用者获得沉浸感,并以网络为介质,在互联网终端实现操作的计算机程序或软件。

2.2教育游戏

研究者對于教育游戏的定义与内涵有不同的理解,如尚俊杰等主张教育游戏是一种由游戏开发者和设计者共同创造的兼顾教育与娱乐的计算机程序:张琳认为教育游戏是一种经由网络游戏改良后以满足教育需求的新型教学方法,有电子教育游戏和非电子教育游戏两种类型:从游戏学角度,“严肃游戏”概念的产生为“教育游戏”奠定了基础,严肃游戏是一种以模拟体验为主要形式的电子游戏,在游戏中以获得知识技能、培养解决问题的能力为目标,因此,部分研究者也将教育游戏归为严肃游戏;《教育游戏产业研究报告》指出,教育游戏是具备教育意义的计算机游戏类软件,应将培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观作为设计与开发的目标。

根据以上教育游戏的定义,本文认为教育游戏是帮助学习者获得知识技能、培养高阶思维能力、形成完善价值观的兼顾游戏性与教育性的计算机程序或软件。

2.3电子教育游戏

由于早期教育游戏是一种未依托计算机网络或移动设备的非电子游戏,在当下信息技术迅速发展的时代,其逐步被电子教育游戏所取代,因此,本文主要探讨电子教育游戏的应用价值与分类标准。

本文将电子教育游戏定义为依托网络设备、在互联网终端可操作的以及以教育性为主导、以趣味性为特点的计算机程序或软件。

3电子教育游戏的应用价值

关于游戏性与教育性兼备的电子教育游戏,一方面,使学习者可以全身心投入其中,保持高度的注意力,达到“心流状态”,体验学习乐趣,激发学习动机;另一方面,在教育性作用的引导下使学习者可以获得知识与技能、提高发现问题与解决问题的能力,感受、体验社会生活的多面性,形成正确的情感、态度和价值观。

3.1沉浸式体验,建构知识技能

社会文化理论主张当学习者处于真实情境中进行交流、学习、探究时,会获得更好的学习体验与学习效果。心流理论作为应用于电子教育游戏设计与开发的理论之一,吸引学习者沉浸在电子教育游戏中,提高学习者的学习主动性与积极性,实现高效学习,进而提高学习效果。因此,电子游戏与教育的结合,既可以帮助学习者实现知识的建构,又可以增强学习者的学习动机。

电子教育游戏以教育性为主要目的,在教育游戏中,学习者通过闯关、制定策略、角色扮演、模拟经营等形式获得相关知识与技能。例如,在国内外兴起的博物馆电子游戏,学习者既可以感受文化传承的魅力,又可以在轻松愉悦的氛围中激发对历史文化的学习动机与兴趣:王永固等设计研发的面向特殊儿童语言学习的电子教育游戏,为特殊儿童语言学习提供了便利性与实用性,在特殊儿童掌握汉语拼音、词语的过程中发挥了重要作用:Hodoo labs公司推出以英语学习为主的Hodoo English游戏社区,丰富了学习者英语学习的途径与方式。此外,电子教育游戏注重教育与生活的结合,尽可能地贴近现实,符合理论常识,满足教育与实践相结合的要求,极大地避免了学习者在学习过程中出现认知偏差与认知错误。

3.2协作创新,培养高阶思维能力

教育游戏以小组形式进行学习,小组成员通过合作竞争,学习者在其中会获得更好的学习效果。电子教育游戏中多人联网参与的形式,可以促进学习者进行社会性交往。学习者在该类教育游戏中,通过与其他学习者探讨交流,解决问题,培养团队协作能力与人际交往能力。例如,作为教育与元宇宙、教育与电子游戏结合的产物-Sloodle虚拟社区,学习者在其中可以交流互动、建设社区、召开社区会议等,形成社区意识与共同体意识。电子教育游戏以组建学习共同体的方式开展学习任务,学习者之间通过共享信息、协作探讨、竞争合作、创新创造、互评反思等方式解决问题,完成知识建构,促成学习者高阶思维的形成。此外,电子教育游戏中包含许多结构不良的问题,学习者可以通过多种途径和方式来解决此类问题,完成这类极具挑战性的任务,极大地培养了学习者的创新性思考与实践能力。

3.3正确引导,完善情感、态度、价值观

电子游戏之所以需要与教育融合,正是需要借鉴电子游戏激发游戏者动机的产生机制,将其应用于教育中,以激发学习动机。电子教育游戏的趣味性与娱乐性虽然是必要条件,但切忌走上娱乐至上的极端,在游戏学习体验中教育依旧处于主导地位,“教育性”的存在引导学习者产生积极的情感体验。不同的电子教育游戏产生的情感体验也不同,如上文提到的博物馆电子教育游戏,学习者畅游其中,可以获得对历史文物的崇敬感、对传统文化的热爱与保护感;在角色扮演类的电子教育游戏中,学习者可以扮演某一职业角色,体会该职业的乐趣与苦楚,正确看待并尊重每一份职业:在以安全教育为主题的电子教育游戏中,学习者学习交通安全规则的同时,将交通规则内化为自愿维护并遵守的准则,获得对生命的敬畏与感恩之情。电子教育游戏给学习者提供了观察事物的多维视角与途径,帮助学习者树立良好的情感、态度、价值观等。

4电子教育游戏的分级与分类

游戏分级制度建立之初多依据游戏的负面性,该类分级标准虽然为游戏行业制定了游戏设计开发的标准,为游戏者提供了一个较为安全、积极的游戏环境,但该分级标准以游戏的消极影响为基础,忽视了游戏的积极正向作用,且仅以年龄作为分级参考,过于笼统、简单。当前,我国游戏的分级制度在当年以年龄划分分级制度的基础上,以科尔伯格的道德发展阶段论、埃里克森心理社会发展八阶段理论、皮亚杰的认知发展阶段理论等教育学、心理学理论为指导,在遵守我国相关法律法规和道德标准的前提下,形成了我国电子游戏的游戏适龄提示,划分了“6+”“12+”“16+”三个年龄段,由于“18+”年龄段的游戏适龄可能引起歧义,并未纳入。因此,电子教育游戏的分类标准以电子游戏分级标准为参考,突出年龄与学段、教育目的与教育效果。

4.1电子游戏角度

从电子游戏的角度进行分类可以激发学習者对电子教育游戏的探索兴趣。电子游戏行业普遍根据游戏内容进行分类,包括动作和冒险、驾驶和赛车、第一人称射击游戏、平台和解谜、角色扮演、策略和模拟以及体育和节拍,电子教育游戏的分类可从中进行借鉴、参考。以该方式进行分类的电子教育游戏,需要更深刻地挖掘电子游戏中的教育性。此外,这种分类可能并不会形成某一个具体的学科体系。

4.2教育角度

4.2.1年龄与学段

研究表明,教育游戏可以提高小学、初中、高中、大学四个学段学习者的学习效果。除以上四个学段,学前教育阶段也可纳入电子教育游戏的应用范畴,各个学段根据年龄、心理等方面的不同,提供相符合的电子教育游戏。例如,学前教育阶段(2~6岁)主要培养儿童的感知力、创造力,可以提供具有启蒙意义的电子教育游戏;小学教育阶段(6~12岁),学习者抽象思维和逻辑思维初步发展,以培养学习者认知技能为主,可以提供益智类的电子教育游戏;初中和高中合并为中学教育阶段(12~18岁),学习者的生理和心理迅速发展,此阶段的学习者多寻求独立、个性,引导学习者树立批判性思维极为重要,因此,电子教育游戏既要包含完善的学科知识,同时需要包含操作策略、具有积极影响,使学习者在电子教育中实现知识建构、团结协作、责任担当,提高学习者自主学习意识,培养高阶思维能力:大学教育阶段及以后(18岁及以上),学习者批判性思维显著提高,学习的主动性提高,在选择电子教育游戏时表现出明显的目的性,对教育游戏的体验感更为关注,电子教育游戏以提供高交互感、高沉浸式的游戏为主。

学段作为电子教育游戏的分类标准,一方面,我国的游戏适龄提示是在年龄的基础上提出的,学段的划分同样是将年龄作为重要的参考依据,因此,电子教育游戏以学段作为划分依据,可以根据各个学段的教育内容与教育目标提供适合的教育游戏:另一方面,学段由心理学、教育学等学科领域共同研究发展,学段的划分与确立既符合学习者各个年龄发展阶段,也顺应学习者的心理发展特征,因此,根据各学段学习者特征为其提供教育游戏具有一定的科学性。

4.2.2学科课程

电子教育游戏与课程标准相联系,以各教育阶段为基础,作为传统课堂的辅助性教学手段或学习工具,引导学习者预习学习内容,初步建立知识框架,课后可作为复习工具,温故知新,为中小学提供混合学习新路径。学科类的电子教育游戏尽可能与书本同步,建立并形成某学科框架与体系,避免学习者因无法获取所需内容而产生焦虑、厌弃等消极情绪。此类电子教育游戏可分为语文类、数学类、英语类、政治类等与课上所学科目相一致的教育游戏类别:或根据我国五育标准,设为德育类、智育类、体育类、美育类、劳动教育类。

4.2.3教育目标

根据布鲁姆教育目标分类学,电子教育游戏可从认知领域、动作技能领域、情感领域三个层面进行划分。在认知领域主要以习得知识为主,建立新旧知识的联系,促成知识迁移,如各类学科知识的学习应用即可纳入该范畴:动作技能领域以培养学习者发现问题、解决问题为主,培养学习者批判性思维等高阶思维品质,如虚拟现实技术、增强现实技术的广泛应用,可使学习者深入参与电子教育游戏,在其中完成某项化学实验、物理实验等,将认知与技能充分结合,实现深度学习;情感领域以塑造学习者形成正确的情感、态度、价值观为主,如爱国主题类电子教育游戏在帮助学习者了解国家发展、历史文明、文化传统外,还培养了学习者的爱国情怀、民族大义等正确价值观。深刻挖掘电子教育游戏的情感功能,对思政教育、公民教育、道德教育具有重大意义。

总之,电子教育游戏的分类有多种方式,无论采用何种方式,都不是独立存在的,彼此交叉重叠,但依旧需要尽可能地细分领域,避免冗杂烦琐、条目不清。

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