如何在小学信息技术课堂营造乐学氛围
2022-12-16卞晓丽
卞晓丽
(南通市城港小学 江苏 南通 226000)
兴趣是学生获取知识的强大动力,也是促进课堂顺利实施的必要条件,然而在传统小学信息技术课程的教学中,教师习惯性地占据课堂的主体地位,单纯地按照自身的教学经验安排教学活动,很少考虑学生的学习兴趣和学习思维,以至于学生对信息技术知识的积极性被无情的抹杀。所以,为了让学生对信息技术知识重燃兴趣,使得学生主动地耗费精力进行信息技术知识的探究,教师应当在充分体现信息技术学科教育特色之余,发挥学生的主动性,建构趣味性的施教体系,从而打造信息技术课堂上的乐学氛围。
1.利用游戏,激活兴趣
游戏是小学生最喜爱的学习方式,与教师机械、呆板地为学生介绍信息技术知识相比,当教师以游戏的方式组织学生开展学习活动时,能够减轻学生的学习压力,引导学生以较为轻松的心情进行信息技术知识的学习,使得学生能够以良好的学习情绪投入到学习中去,以此为自己学习效率的提升创造前提条件。所以,为了促进乐学氛围的生成,教师有必要将游戏作为媒介,激活学生的学习兴趣,让学生在玩乐中主动地探索信息技术知识。然而,在实际进行游戏的设计时,教师也要意识到,游戏活动的存在意义是为教育所服务,所以,教师也要对游戏进行恰当地调整,积极地引导,避免出现学生沉迷游戏的情况,使得学生真正能够达到“在乐中学,在学中乐”的最佳学习状态。
例如,在小学信息技术《认识计算机》这一课中,教师就可以使用游戏展开施教活动,充分调动学生的兴趣,打造乐学氛围。首先,教师先为学生介绍计算机中的硬件设备名称,以及硬件设备的功能,为学生之后参与游戏活动奠定基础。之后,教师为学生介绍游戏活动的规则:教师使用图片依次展示计算机各个硬件设备,学生根据图片进行思索和答题权的抢答,对于抢到答题权,且正确回答计算机硬件设备名称和功能的学生,获得游戏活动的胜利。随后,教师按照如上规则展开游戏活动,引导学生在反复玩转游戏中,提高对计算机硬件设备名称和功能的认识效果。
不难看出,教师将游戏活动与信息技术学科的教学内容进行完美整合,能够让学生在欢乐的学习方式下走进信息技术学科的神秘世界,从而基于乐学氛围深化对信息技术知识的记忆。
2.利用合作,强化主体
相较于教师单向地为学生介绍信息技术知识,当学生以合作的方式自由地对信息技术知识进行探究时,学生会形成主动学习的动力,并且在小组中积极地表达自己的观点,以便在相互交谈中加深对信息技术知识的印象。所以,为了充分彰显学生在信息技术课堂的主体性,使得学生在自由的学习氛围中走进信息技术学科的世界,教师就可以根据学生的实际信息素养,以及学生的性格特点等,为学生进行合作学习平台的创建,并在必要时,对学生的合作活动展开及时的指导。这在一定意义上既丰富了学生的学习途径,更是令学生在自由的学习氛围中实现了真正意义上的“乐学”。
以小学信息技术《设置版面》这一课的教学来说,教师可以先根据以往教学中的观察,分析出班级中学生的不同信息素养,以及学生的性格特点,随后,教师以优势互补作为分组的原则,分配各个小组的成员,使得每个小组中的学生之间都具有明显的差异。紧接着,教师为学生设定创造性美化版面的合作学习任务,并为学生预留自主思考的时间,使得每个学生都形成创造性的想法。之后,学生在小组内进行相互交流,分享彼此的创新性设计,以便在自由的交谈和思维碰撞中提出具有新意的版面设计方法。
显而易见,教师为学生创建合作学习的平台,能够真正地将学生置于学习中的主体地位,让学生在自由的学习氛围中提高探讨信息技术知识的主动性,从而不断加深对信息技术知识的印象。
3.利用生活,刺激欲望
在实际进行信息技术知识的教学时,教师应当意识到,要想让学生的目光聚焦在课堂上,使得学生始终维持对信息技术知识的关注度,教师就应当化抽象、静态的知识为具象、动态的内容,以便学生在直观、新颖的学习方式下,生成参与课堂的热情。而生活元素与学生之间的关系是密切的,是能够令学生产生联想力的重要因素,因此,教师在课堂上引入生活元素时,也可以拉近课堂与学生之间的距离,让学生在熟悉的情境中降低紧迫感,生成学习的欲望。所以,信息技术教师也应当主动引入生活元素促进乐学氛围的创建,这样才能充分激发学生的探究欲望,展现其学习主动性,从而让课堂变得生机勃勃。
以小学信息技术《初识“WPS”文字》这一课为例,在刚开始上课时,教师就利用媒体技术为学生展示一些贺卡、课程表和校报的图片,让学生在这些精美的图片中,萌生自主创作的动力。随后,教师为学生介绍这些贺卡和课程表都是由WPS文字制作的,使得学生在发出赞叹之余,主动地生成学习WPS文字使用方法的欲望。紧接着,教师再为学生展示生活中常见的贺卡,并借由贺卡,为学生介绍使用WPS文字制作贺卡的过程,使学生在充满生活气息的学习氛围下,逐步掌握WPS文字的使用技巧。之后,教师也可以为学生布置相关的生活化实践操作任务,引导学生应用所学知识,促使学生在真正动手操作中,对WPS文字的操作方法这一知识进行内化,从而始终保持学习本节课知识的积极性。
透过上述案例可见,教师利用生活元素进行课堂导入环节和施教环节的设计,能够让学生在熟悉的气息中主动地将目光投放在课堂上,以便基于直观、动态的内容产生深究信息技术知识的欲望,助力乐学氛围的生成。
4.利用分层,尊重个性
受到多种主观和客观因素的影响,每一个学生都是一个独立存在的个体,对知识的理解和分析呈现出个人独有的特点,当教师采用同样的方式为学生介绍同一个知识时,学生会表现出差异性的学习效果,以至于学生之间的差距被无形拉大。在这样的学习方式下,学生也会打消学习的积极性,降低学习信息技术知识的信心。所以,为了让每个学生都爱上信息技术学科,教师可以根据学生的具体表现,为学生安排分层学习活动,充分尊重每个学生的个性,使得学生在符合自己的学习方式下达到“乐学”的状态。
比如,在小学信息技术《用键盘打字》这一课中,教师就可以基于学生之间的差异性,为学生安排差异化的学习活动,满足学生的个性发展需求。具体来说,教师可以先让学生用键盘进行自由的打字,以便根据学生的打字情况,对学生的打字能力进行判断。随后,根据判断的结果,教师为学生进行层次的划分,并将打字较为顺畅的学生划分为“提高层”,将打字较为迟钝的学生设定为“基础层”。紧接着,教师为学生设定不同的学习任务,如对于“提高层”的学生,教师设定使用记事本程序进行英文和中文的简单输入;而对于“基础层”的学生,教师则设定使用金山打字通进行英文、中文输入方法的练习。这样,不同层次的学生,都可以在契合自身学习能力的学习任务下,进行键盘打字技巧的练习,从而在完成学习任务中缩小彼此之间的差距,真正地提升整节课的学习品质。
显然,以学定教的教学形式,能够真正地体现教师的人文关怀,彰显教师对学生个性的关注。教师根据学生的不同能力为学生设定差异性的学习任务,能够让学生感受到教师对自己的尊重,以便学生在更贴近自身学习能力的学习方式下增强学习的主动性。
5.利用故事,营造氛围
故事对小学生有着极高的吸引力,他们会对趣味故事保持强烈的好奇心,也善于从故事中获得知识。在信息技术课程的教学中,教师应当针对教学任务,主动地走进小学生的世界,并基于小学生的兴趣喜好,为学生引入趣味十足的故事,营造课堂上的趣味氛围,以此来打破课堂的沉闷气氛,启发学生的思考。同时,教师也要使用生动的语言来描述故事的内容,以便学生在轻松的氛围中,全身心地投入到信息技术课堂,自主进行信息技术知识的探索和建构。
例如,在小学信息技术《收发电子邮件》这一课的教学中,教师就可以利用“喜洋洋”“懒羊羊”“美羊羊”的故事,拟定教学的背景,营造课堂上的趣味氛围。在活动中,教师先为学生提出“你认识懒羊羊和喜洋洋吗?”的问题,了解学生对“喜羊羊与灰太狼”这一故事的认识情况。随后,教师为学生讲述下述故事背景:假期的时候,美羊羊和懒羊羊想要问喜洋洋一些作业上的问题,但是喜洋洋外出旅游了,并不在家,美羊羊和懒羊羊可以通过哪些渠道联系喜洋洋呢?围绕上述故事背景,有些学生直接回答“给喜洋洋打电话”,结合学生的回答,教师补充道“如果喜洋洋并未带手机呢?”。当学生陷入思考的时候,教师顺势为学生引入本节课的内容,使学生对“电子邮件”产生好奇心。之后,教师再基于故事背景,为学生提出“让我们一起帮帮美羊羊和懒羊羊,给喜洋洋发一封邮件吧”的学习任务,增强学生完成任务的动力。
教师为学生引入趣味故事,能够有效营造课堂上的趣味氛围,使学生基于自己的学习兴趣,主动地进行信息技术知识的理解和操作,从而自然而然地提高信息技术课程的教学质量。
总而言之,乐学氛围的创建能够彰显信息技术学科的趣味性,让学生放松对信息技术知识的戒备,主动地耗费精力进行信息技术知识的探究。所以,在未来的信息技术学科教学中,教师也应当继续创建新颖的教育手段,助力信息技术课堂上乐学氛围的生成,以便学生在乐学的氛围中更加“乐学”。