游戏化教学在高校创业课程中的应用与实践
——基于GMT游戏设计思路
2022-11-29王琦馨
王琦馨
(江苏开放大学,江苏南京 210036)
游戏化(Gamification)是指在非游戏场景中应用游戏相关元素和设计技术,使参与方在参与过程中获得乐趣,从而更好地实现既定目标[1]。游戏化教学并非教学游戏,教学游戏是指为特定教学目的“定制”的电子游戏,即教学专用的电子游戏;而游戏化教学强调的是在非游戏环境中使用,必须为教学目标服务[2]。
实践性是高校创业课程的重要属性[3]。由于受高校的规模和资金、教师的教学设计等因素的影响,高校创业课程多以理论教学为主,这或导致:(1)学生所学的创业理论脱离社会需要,也难以适配不同学科学生的个性化创业需求,学生在真正创业时无法参考[4]。(2)学生难有参与感,学习积极性不高[5]。(3)难以有效培养学生乐观、坚韧等创业特质及创业精神[6]。
对创业课程进行游戏化教学设计或能改善实践性不足的问题:(1)游戏是一系列有意义的选择[7],学生个人或团队根据个性化创业需求决定在游戏中的创业方向,做出选择,开展行动,得到相应的反馈,并思考创业选择和行动与创业结果之间的联系,变被动学习为主动学习。(2)游戏中玩家的兴奋感源于玩家的自主意识,学生在游戏中主动学习,进一步提升学习积极性和游戏参与度[8]。(3)学生在游戏中或合作、或竞争,能够有效培养其合作意识、创新能力、创业能力及创新精神。
因此,笔者以高校创业课程《加盟与创业》为例,基于GMT法设计游戏化教学方案,并应用于教学实践,以期改善创业课程实践性不足、学生参与度低等现状,并提升学生的学习积极性和主动性。本文的游戏化教学理念在后续也已部分应用于《商务谈判与礼仪》课程中,期待能够为其他课程的教学工作提供实践参考。
1 游戏化教学设计思路
目前,游戏化教学设计思路多以引入动力元素(Dynamics)、机制元素(Mechanics)和组件元素(Components)构成的DMC系统为主[9]:唐国华等(2019)将游戏化元素融入《管理会计》课程的教学与学习过程中,通过设计和构建三个层次相互衔接的游戏化元素,实现了学习过程的趣味化,帮助学生达成了学习目标[10]。杨爽(2021)在《服务营销》等课程中,利用游戏化元素刺激学习行为,以整合内外部动机为理论基础,构建课程教学设计框架,突出教师主导的课堂游戏化元素设计[11]。
尽管DMC系统为教学设计的游戏化提供了最初的方法论,然而,游戏化教学并非教学游戏,更强调教学目标而非游戏元素的实现。随着我国游戏行业的发展,相关从业者提供了更适用于游戏化教学的设计思路——GMT(Goal-Mean-Tool,目标-手段-工具)法[12]。GMT法是一种自上而下的游戏设计思路,它从目标出发,逐步落实到具体的手段和工具,就《加盟与创业》课程而言,如图1所示:
《加盟与创业》游戏化教学需要同时实现教学、游戏、体验三种不同的目标,因此,本文根据这三种不同的目标,设计了三条GMT路线:(1)教学GMT,讲授教材和演示文稿、引导学生讨论和练习,使学生掌握创业理论和实践案例。(2)游戏GMT,组织学生以小组为单位进行TRPG(桌面角色扮演游戏),推动游戏故事走向,以创造最大财富为游戏获胜条件。(3)体验GMT,开展角色扮演、多人合作等具体活动,使学生在合作、竞争和挑战中提升创业能力、锻炼创业精神。
2 TRPG概念界定
TRPG(Tabletop Role-playing game),即桌面角色扮演游戏(以下简称TRPG),是《加盟与创业》课程游戏GMT的实现工具[13]。TRPG包括主持人和玩家两种参与人员,由主持人描述某一则故事的背景,玩家在此故事背景下自定义角色和属性,并自由探索故事的真相,根据玩家的探索进度生成最终的游戏结局。基于情境故事的游戏化设计可以让学生决定情境故事中自己的行动和结局,增强沉浸感[14]。在游戏化教学设计中,需要对TRPG不适用于教学的部分流程进行改造。
在对TRPG部分流程进行改造后,作为课堂主体的教师和学生,也应分别承担其在游戏化教学中的任务,如表1所示:
表1 在游戏化教学中教师与学生的具体任务
3 游戏化教学设计方案
笔者针对《加盟与创业》课程的每个教学单元均进行了游戏化教学设计,并对每个教学单元的每种GMT都明确了目标、手段和工具,如表2所示。
4 结语
通过GMT法对《加盟与创业》课程进行游戏化设计,更强调教学目标而非游戏元素的实现,同步完成了教学、游戏和体验三种不同的目标。在《加盟与创业》的课程教学中,笔者开展了游戏化教学设计方案的实践,并取得了良好的教学效果:(1)变“纸上谈兵”为身体力行。学生从初期就根据自身的特点,选择自己感兴趣的创业方向,有针对性地进行市场调研、产品开发和营销策划等,将理论知识应用于具体实践。(2)变被动学习为主动学习。由于学生是根据自身特点和兴趣决定的创业方向,其参与感提升,学习积极性高涨。同时由于任务完成后得到属性和财富的反馈,学生开始主动思考创业的选择、行动和创业结果之间的关系。(3)变“与我无关”为“与我有关”。学生在游戏化教学的课堂中沉浸式地或合作、或竞争,在人际交流和结果反馈中获得了情感体验,培养了乐观、坚韧等创业精神。
表2 《加盟与创业》各教学单元GMT设计
接上表