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技术拟真·感知沉浸·关系再造:“元宇宙”视域下媒介生态的变革逻辑

2022-11-27赵红勋王飞

关键词:元宇宙虚拟空间话语

赵红勋王飞

(河南大学 新闻与传播学院, 河南 开封 475001)

“元宇宙”一词源于美国作家尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》。 小说中,人类利用数字身份在虚拟多维空间实现交互、生存,而虚拟的三维空间被称为“元宇宙”。 人们既可以在“元宇宙”中复刻现实生活的内容,也可以创造现实生活中不存在的事物,甚至“重启人生”。 在作家笔下,“元宇宙”不仅具备仿真的拟态空间和沉浸的体验感,而且具备独立经济权,即现实世界与虚拟世界之间能够实现物质和经济的互通。 以媒介技术建构的“元宇宙”俨然成为人类“第二社会”,人们可以在这里交互、生存以及娱乐,个体的嗅觉、触觉、味觉等身体机能延伸至虚拟的网络之中,这也侧面印证了马歇尔·麦克卢汉对“媒介”的经典阐述——“媒介即人体的延伸”[1]。 在区块链、大数据、人工智能、5G 等技术革新下,“元宇宙”不仅成为“金融大鳄”与互联网“巨头”相互争夺的“风口”,而且对媒介生态的技术、感知、关系等多个维度产生了重要影响。

一、技术拟真:媒介生态变革的阐释形态

拟真是以符码拟像来替代真实,真实就此变得不再重要[2]。 囿于早期媒介技术的限制,无论是广播、电视还是互联网,其内容载体大都是以“复刻”“模仿”的方式出现,真实也自然居于首位,相对于媒介内容人们更加重视现实世界。 但是,“元宇宙”的出现打破了传统媒介对于物的呈现形式,它藉由区块链、大数据、增强现实、人工智能等技术为表征,裹挟着现实个体的人际关系及社会身份,使现实与虚拟之间的罅隙逐渐消弭。 个体既能够享受虚拟空间所带来的极致感官体验,也能够获得现实社会中的社会关系。

1. 技术为“元宇宙”赋能:从对现实的临摹到虚拟场景的建构

随着5G 技术、人工智能、区块链等媒介技术日趋成熟,技术给人们带来的改变不仅仅存留于观念和意识层面,同样也内化于人们的感知比率和感知模式之中[1]30。 如:VR 技术延伸了用户的视觉感触、5G 技术拓宽了信息的传输量和提升了信息的传输速度、人工智能技术让人机交互成为现实……而“元宇宙”作为一个亟待被激活的媒介生态,它内部蕴含着无限的可能性。 在尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》中,身处元宇宙的人们不仅能够对现实世界的事物进行复刻,而且还能“重启数字人生”。 这原本属于作家对未来科技的一个幻想,如今却变成了现实。 VR 游戏、AI 换脸、数字货币等都在新媒介技术的支持下实现。 但“元宇宙”却并非止步于此,它是对当下媒介生态的彻底革新,这种革新首要体现在其“拟真性”的空间。

在国内学者喻国明看来,“拟真”是“元宇宙”的核心属性,它不仅显露出极高的同步性,而且也能够让用户获得近乎真实的信息反馈[3]。 在传统的媒介生态环境中,文字、图片、音视频等内容大多是对现实的摹写,个体所接收的信息是单向度且碎片化的,缺乏临场感和真实感。 但是,元宇宙则打破了传统媒介生态,它能够通过VR、AR、5G、大数据等媒介技术打造“拟真”的数字场景,让用户能够通过触觉、嗅觉、听觉等多重生物感知系统切身体验媒介内容,实现场景的具象化和在场感。 比如,在荷兰The VR Cinema 影院中,影院内都会配备便携感知设备和360 度旋转座椅以试图达到“拟真”的程度,但并未改变其本质,依旧是对现实逼真的“模仿”。 而“元宇宙”则是对现实与虚拟之间界限的突破与颠覆,实现三维空间的“共同在场”。 因此,随着VR、AR、大数据、区块链等技术日趋成熟,“元宇宙”便会像《雪崩》中描绘的那样成为人类的“第二社会”,彻底消融虚拟与现实之间的界限。

2. 内核创新:日常性为“元宇宙”搭载“拟真”内核

随着互联网的普及,电子媒体作为人们交互的“介质”已经逐渐嵌入日常生活之中,但是这种嵌入没有迷糊现实与虚拟的界限,反而让这种界限更为清晰可辨,即虚拟空间是数字和代码的复合体,它是虚无缥缈的幻象,与现实生活泾渭分明。 而“元宇宙”的出现将打破人们对于“虚拟”空间的传统认知:人们在“元宇宙”中生产着现实中所不存在的事物,对现实生活进行补偿。 比如,在《Roblox》的虚拟空间中,经常有玩家上线来进行开店、做饭、养孩子等日常生活活动,这些日常性活动不仅营造了诸多现实生活场景,而且它也对个体的现实生活进行补偿,让个体在Roblox 体验到不同角色生活的同时,抽离虚拟与现实之间的隔膜,延宕人们在虚拟空间的感知张力。 另外,“元宇宙”的“拟真”并不局限于人体感官系统的还原以及对现实世界的复现,它要实现的是“第二世界”的建构——现实时空的还原,个体可以在“元宇宙”中开启自己的“数字人生”,用户已经不再是简单的信息接收者/传递者,他们是建构“元宇宙”的人类行动者,他们的一言一行都会直接地改变“元宇宙”的环境生态。个体不仅会在“元宇宙”体验现实生活中的日常生活,而且他们的社会关系也将会在数字化的虚拟空间中寄存且延续。

在亨利·列斐伏尔对日常生活的批判中,日常生活被描述成一种具有活力和创造性的存在形式[4],埃格蒙德·胡塞尔对其界定为“能够通过知觉实际地被给予的、被经验到并能被经验到的世界”[5]。 而这种集活力与创造性于一体的日常生活随着技术的发展延宕至网络世界。 在传统的媒介生态中,网络空间一直以封闭性、可复制的样式呈现,它与现实世界不仅是二元对立般的存在,而且虚拟空间相对于现实生活也缺少了创造性与流动性,用户只能依据创造者的规则来完成指定的内容。 在“元宇宙”的虚拟空间中,去中心化成为建构“元宇宙”的核心重点,单独的个体都是生产者、建设者以及规则的制定者,而政府和资本财团不能对“元宇宙”实施操控,这也意味着人们在“元宇宙”中的所有活动都没有权力的枷锁。 单独的个体之间实现流动交互的同时,也会推进“元宇宙”的时空流动,每个人在赋予“元宇宙”新的场景和事物时,也会附加用户在“元宇宙”的“经验感”与“知觉被给予”,其拟真性的内核也将会在个体的流动、交互之中逐渐落实。

二、感知沉浸:媒介生态变革的主体性崛起

当技术构筑了“拟真”的虚拟空间场景时,建基于个体的主体感知也藉由媒介技术实现了由现实世界向虚拟空间的过渡,传统媒介的交互方式、传播形式及媒介实践遭遇变革,其主要外显为数字身份与中心化叙事的解构,取而代之的便是“身份感知”与“自我叙事”的逻辑生成。 在传统媒介生态的微观层面,用户大多以消极的身份呈现,他们被禁锢在“信息茧房”之中,被动地接收信息、观点及思想,从而降低自我的价值判断能力。 正是在“受众”的被动性话语实践中,媒介的意义得以最大程度地彰显,并日渐“宰制”社会大众的主体感知,让用户沦落为媒介信息的“吸纳者”。 然而,“元宇宙”正在对这种传播境况进行一种话语重塑,它以区块链、增强现实、虚拟现实为技术表征,赋予实体感的数字身份的同时,增强了个体微观层面的感知沉浸,让人人“创造自己的故事”“演绎自己”成为可能。

1. 融合多元媒介技术,更迭传统沉浸感知

元宇宙作为整合多种新型技术而建构的虚实相生的媒介生态,相对于传统媒介而言,一方面它能够通过区块链技术赋予身份的唯一性,增强数字身份的张力;另一方面它融合了增强现实技术、虚拟现实技术以及混合现实技术等新兴媒介技术,拓展了人类在虚拟空间中的综合感官,在“虚实相生”的身份与感官双重维度刺激下,逐渐更迭传统媒介的个体感知模式。

首先,区块链技术赋予数字身份唯一性。 在传统媒介生态环境中,个体的身份感知一直以媒介为介质,并依此来建构一个虚拟的数字“化身”,这种“化身”不仅让自我与身份截然分开,而且在多平台的媒体中不断衍生、分化。 比如,当下火热的软件“美图秀秀”“美颜相机”,它们通过“一键美颜”来滤除身体上的瑕疵,同时也能通过“抠图”“摆拍”在社交媒体中形塑一个虚拟的身份,并基于此捕获大众流量以此来赢得物质反馈,以至于个体为了迎合资本市场、大众审美以及官方话语而去建构多个数字“化身”,它们在不断衍生的过程中,难免导致现实身份与虚拟身份之间的失衡,甚至产生自我身份迷失或异化。 但是,“元宇宙”破除了传统媒介的“化身”痼疾,它一方面通过开源性系统破除了多平台的藩篱,保证了虚拟身份的互通;另一方面,“元宇宙”也通过区块链技术让虚拟身份具备唯一性,即个人数据不可被复制或篡改,使数字身份更具实体感的同时,增强个体的身份代入感与沉浸感。 譬如,在《头号玩家》中,个体的数据都是唯一的,互联网巨头为争夺“绿洲”的使用权而头破血流,而这也是区块链的魅力。 对于个体而言,虚拟身份的唯一性不仅让用户成为了积极的生产者、创造者,而且他们也将主体性内化于数字身份之中,能够用行动、思想去践行自己的价值观与世界观。 例如,在《Roblox》中,个体能够通过发挥想象力去生产、创造自身所构想的一切内容,而这些内容场景既体现着创作者的智慧,也彰显着主体性的光辉。

其次,虚拟现实技术赋予感官刺激。 在传统媒介生态中,无论是广播电视,还是互联网、智能手机,它们虽然构筑了情景化、互动化的媒介场景,刺激用户的感官,使其获得短暂的感官沉浸,但这种沉浸仅仅停留于媒介的外部维度,而缺失了思想及精神上的满足。 但是,在“元宇宙”的媒介框架中,虚拟现实、增强现实、混合现实等媒介技术的加持下,用户的感官沉浸得到了极大幅度的提升。 比如,体感设备、脑机接口、VR 眼镜等等,这些新兴媒介技术赋予了“元宇宙”的多维度、多模块、多情景的感官沉浸。 在传统媒介的交互中,个体只能依赖视觉、听觉来获取信息,它们一方面对身份进行了线索滤除,让虚拟与现实截然分离;另一方面也限制了身体在虚拟空间的感知维度,设置了沉浸阈限。 但是,“元宇宙”实现了虚拟空间身体感官的全方位互嵌:“VR+AR”实现了触觉和嗅觉的延伸,脑机交互设备成为了意识的传感器……这些身体感官在不断被拓展时,精神和意志也自然向虚拟空间迁移。

2. 注入自我叙事,改变传统媒介话语生态

当“拟真”“开源”“创造”等元素共同聚合在“元宇宙”的虚拟空间时,大量的“盗猎”也便得以滋生。在亨利·詹金斯看来,“盗猎”是个体对元叙事的一种抵抗,他们将宏大的叙事打成碎片并带有明显个人风格进行重新拼贴组装,并在有限的材料中抢救出足以表明自己的社会经验[6]——去中心化、多元化的解读,个体也由此开始以“自我叙事”为基元来建构自身的话语权力,打破了传统媒介话语体系中由上而下的中心话语建构。

首先,讲好“我”的故事,凝聚自身主体性。 在传统媒介生态话语中,平台、媒体代表着一种官方的话语权威。 尽管UGC(用户原创)模式已经成为内容生产的主流业态,但是资源、流量、数据等重要指标体系依然被专业化平台所掌握。 “热搜操纵”“大数据杀熟”“流量造假”等事件频繁显露,个体在传统媒介生态中仍是“听故事”的姿态,个体的主体性也在平台的话语表征中被压制、分裂。 但是,“元宇宙”却通过“感官沉浸”“身份沉浸”以及去中心化的组织形式,让个体与平台之间话语权力达到平衡的同时,让个体沉浸于“剧中人”的体验之中。 比如,在“元宇宙第一股”的《Roblox》中,用户既是玩家也是创作者、开发者,用户能够在虚拟空间中享受他人所建构的游戏场景,也可以通过数字代码创造所想象的游戏,用户能够绕开平台的管控,并在经济模块中实现个体与平台之间的双赢。 如果说传统媒介生态中,个体是被动的聆听者,那么“元宇宙”则赋予了个体的话语权,他们可以主动、切身地去参与到虚拟空间的生产活动之中,向他人讲述自己的“故事”,在生产过程中发挥个体的主动创造性,显现个体的主体性光辉。

其次,“元宇宙”的超链接文本,变革了传统媒介话语权力。 在传统的媒介文本中,布鲁恩·延森通过媒介的“垂直互文性”“水平互文性”将其划分为“初级文本”“次级文本”及“第三级文本”[7],各个媒介文本之间呈现科层化趋势,而“元宇宙”的开源性、互动性及去中心化的模式不仅消弭了各个文本之间的罅隙,而且也通过感官沉浸感、信息同步建构了“超链接”文本,让现实与虚拟空间之间互通。 第一,“元宇宙”的感官沉浸在形塑实体感身份及自我主体性的同时,也让数字空间的“自我投射”走向同一性,它链接了现实文本与虚拟文本,实现了自我身份的迁移,个体进入的是完整的且唯一的数字空间,而非传统媒介生态中碎片化的空间。 第二,大数据技术增强了自我主体性的文本链接。 大数据对个体信息的采集能够让自我的身份、爱好、个性等内容特征在数字世界完整地复现,在“元宇宙”的虚拟空间中,现实生活与虚拟数据之间的互通,让冰冷的代码逐渐成为个人身份,其“初级文本”“次级文本”“第三级文本”也自然在虚拟空间存储。

三、关系再造:媒介生态变革的多维场域重塑

从印刷术的“便士报”运动,到电视媒体营造的“媒体奇观”,媒体技术一次又一次的变革给社会文化带来转型的同时,也通过技术融合对媒介与媒介、媒介与社会以及媒介与文化之间的关系进行重塑与再造。 而“元宇宙”作为未来媒介的发展终端,它一方面以虚拟现实技术、大数据、区块链、5G 等技术为底层架构,让用户在“拟真”的数字空间获得了感官沉浸和身份主体性,另一方面也通过其“大连接”“泛融合”“深共享”“高协同”的“元宇宙”逻辑,重构了“元宇宙-媒介-社会-文化”的多重辩证关系。

1. 媒介与媒介:媒介关系的整合与嵌入

在马歇尔·麦克卢汉看来“任何媒介的‘内容’都是另一种媒介”[1]18,这种媒介关系之间的整合与嵌入包含了两个维度:一是媒介的“再媒介化”,即新媒介逻辑影响旧媒介的生产实践;二是媒介的“大融合”,即技术与内容的无缝衔接与平台共享。 “元宇宙”作为“新生代”媒介,它也将在“再媒介化”与“融合”的双重维度再塑媒介关系。

首先,“元宇宙”对媒介关系的“媒介化”整合。 在“元宇宙”所建构的媒介生态中,“可触”“可视”“可感”的在场感体验不仅增强了个体的沉浸感,而且也根本性地变革了“元宇宙”与媒介之间的关系,使得诸多媒介实践向“元宇宙”的虚拟空间迁徙,使其被“再媒介化”或“元宇宙化”。 例如,在《Roblox》火爆之后,随之而来的便是日常生活在虚拟网络的嵌入,用户可以在“Roblox”中进行读报、看书、看电视等诸多媒介实践,新媒介与旧媒介融为一体。 从内容生产层面来看,“元宇宙”的出现符合保罗·莱文森的“媒介补偿”原理,即“元宇宙”逻辑对传统媒介的“再媒介化”,而“元宇宙”则主导传统媒介的“再媒介化”进程。 第一,从微观层面而言,“元宇宙”的内容生产大多是由个体用户所主导,其扩散性、参与式生产特性会逐渐颠覆传统媒介内容生产的特性,其审美特性也更符合多元化特性,该生产特性也将逐渐延宕至“元宇宙”所蕴含的诸多传统媒介,并逐渐主导其媒介生产实践;第二,从宏观层面而言,“元宇宙”的底层逻辑是P2P 的点对点式的传播网络,它绕开了平台、政府的管控,从而让个体拥有网络空间坐标,且坐标之间存在着高度关联[8],建立了去中心化的制度架构。 这种“元宇宙”的内容组织制度不仅形塑了不同层次、不同门类的媒介之间的关系,而且影响着传统媒介社会功能的发挥,甚至可能导致传统媒介话语权被“元宇宙”逻辑所侵袭。

其次,“元宇宙”与媒介之间的融合互嵌。 在“元宇宙”的虚拟生态建构中,传统媒介不仅没有缺席,反而成为其主体框架的重要内容,并在与“元宇宙”的多维交互中,实现传播生态的资源共享与信息共通。 传统媒介生态环境中,媒介与媒介之间的关系是独立的样态呈现,数字技术虽然逐渐消弭媒介之间的间隙,但是媒介与媒介之间仍是相对独立的关系,比如报纸、广播、电视、互联网等媒介之间形成的生态位之间的交叉与共享,它们既共享又相对独立。 “元宇宙”所形塑的媒介生态则实现了媒介之间的“大融合”,这种“融合”一方面以技术为表征,通过大数据、算法技术以及虚拟现实技术让传统媒介向“元宇宙”的空间迁移,实现媒介与媒介之间的关系呈现液态的流动,丰富“元宇宙”的内容,加深媒介之间的互融;另一方面,“元宇宙”实现平台之间的数据共享,其开源性的特性不仅消弭了平台之间区隔,而且也让“元宇宙”主导了媒介生态资源的“再分配”,其视频、图文、音频等生产实践活动不仅要符合“元宇宙”的可视化、可触化的内容架构,而且数据、生产实践的共享也加深了“元宇宙”个体化生产的纵深性。

2. 媒介与社会:权力与制度的重塑

当传统的媒介关系在“元宇宙”的虚拟空间发生更迭的同时,其媒介与社会的关系也在历经再造与重塑,这种重塑一方面体现在媒介的公共权力向个体权力的游移,它以个体的“创世欲”为表征,在“元宇宙”的创造性实践与其独特的经济体制中赋权,并重新划分公共话语权力;另一方面“元宇宙”也将媒介与经济、教育与医疗等其他社会机构共置于“元宇宙”的新型社会关系图景之中,并在“元宇宙”与社会机构的交互中,从结构秩序与个体行动实践的双层维度变革传统社会关系。

首先,公共对话的“个体转向”。 在传统的媒介生态环境中,虽然个体的话语权力一步步实现了自由,但是基于资本所建构的社会地位、阶级钳制着个体的话语表达,种族歧视、性别对立、阶级对抗等都是社会公共权力划分不平等而产生的痼疾。 “元宇宙”作为新型的媒介生态,它通过“自由创造”“去中心化交易”为体裁特征,保证了个体话语权力在公共领域的效益,同时,也重新划分公共话语权力。 第一,“元宇宙”打破科层话语权力结构。 “元宇宙”的“数字化身”让个体都成为任何角色的扮演,他们可以像《头号玩家》那般自由决定性别、种族、年龄,其媒介实践活动也更多遵循自身的喜好,摆脱了资本对个体的生产操纵,个体的话语权力由此附着于自身的知识生产实践之中,它一方面承载了个体的思想与意识,另一方面个体也成为“规训者”,以来解读自身成果的意义生成,这种境况不仅加速了生产关系的“原子化”进程,而且个体也在自由创造中获得了权力。 第二,“去中心化经济”打破传统公共话语的权威。 在区块链、人工智能、NFT 等底层技术逻辑中,去中心化是“元宇宙”的核心议题,去中心化不仅存在于其组织形式、自我叙事之中,而且同样在“元宇宙”的经济运行框架阈限内,其生产、分配以及交易过程中更多以个体的形式呈现,缺乏社会的公共认同,它在彰显个体数字实践价值的同时,也无形加剧了社会团体的“再部落化”,产生社会认同与情感的断裂。 譬如,在《Roblox》的经济模式中,个体之间的经济消费大多建基于个体对他人的成果认同,虚拟价值的个性化、片面化使得虚拟空间的公共价值被架空,从而催化个体对公共责任的逃避,引发公共危机,如黑客、网络勒索、数据盗窃等问题。

其次,公共伦理与产业机构建构“元宇宙”制度。从宏观角度而言,“元宇宙”给社会个体带来权力、生产、身份等全新的内容时,其媒介制度也在历经变革。这种变革一方面以个体的公共话语权力与行动为外显表征,如个体的权力扩张、风格化生产等,另一方面制度也以结构性的行为系统、法律的约束与产业的融合来凸显。 第一,公共伦理对行为的制约。 “元宇宙”并非数字“乌托邦”,虽然“元宇宙”相较于传统媒介提高了自由度、开放度以及包容度,但是公共伦理依旧对个体的媒介行为进行限制,诸如恐怖主义、极端主义、经济诈骗等数字犯罪行为,它们既无法被个体所容忍,也不被国家、企业所支持。 因而,现实社会的隐私权、符号版权、法律保护等也都将在“元宇宙”的微观层面与宏观层面发挥效益,并维系着“元宇宙”个体行为与制度结构之间的关系。 第二,产业机构主导“元宇宙”的制度建构。 制度作为结构性的话语权力,它不是凭空产生,而是既遵循着现有的制度,又不断进行创新与转变的一个持续过程。 在日本的“元宇宙”制度建构中,动漫机构、游戏机构、教育机构等现实产业纷纷投入“元宇宙”的研发之中,多元资本的参与不仅加速了“元宇宙”的搭建,也影响着“元宇宙”制度的生成,如任天堂的《动物之森》,Sony 的《Dream Universe》以及Hassilas 推出的《Mechaverse》等等,他们都依托于企业机构建构自身的“元宇宙”平台,其制度的建构也遵循着产业机构的基准规则。

3. 媒介与文化:异化与奇观的交织

“元宇宙”所带来的不单单局限于媒介与社会关系之间的变革,它同样也对文化产生了重要影响,仿真机器人、大数据、人工智能等媒介技术搭建媒介文化的生产底层逻辑,精准、高效、数字化、规模化等工具理性逐渐替代人文价值理性,人的异化与文化的奇观化也自然不可避免,而作为社会组织的个体也难免沦落为数字文化的“容器”。 但是,“元宇宙”对文化的变革并非一蹴而就,而是会历经缓慢的过程,其以现代性与奇观为节点,对文化产生深刻的变革。

首先,数字化技术加速文化的流动。 技术本身并不具备文化属性,但技术与文化生活相互勾连耦合时,它便助力新型文化的产生。 “元宇宙”亦是如此,在“元宇宙”的虚拟空间中,数字技术一方面让现实文化向虚拟空间迁移,另一方面也通过标准化、规模化的现代性文化符号生产,加速了文化的流动。 在“元宇宙”的建构中,开源性让各个地域的信息流、人员流、文化流等互通,文化也便在信息的高速传输中被数字编码,但背后的价值归属、情感归属以及精神归属等无法被数字收编的内容则被抛弃,个人也便缺失了文化归属,并被高度统一化的现代性文化划分为文化“漫游者”。 此外,“元宇宙”加速个体的技术沉迷,异化传统文化。 马歇尔·麦克卢汉在《理解媒介》一书中通过受众参与度来区隔“冷媒介”与“热媒介”,而媒介的沉迷也进一步衍生了现实社会中的“粉丝文化”“游戏文化”“明星文化”等等,其背后便隐匿着技术理性对文化的影响。 “元宇宙”亦是如此,作为诸多新媒介技术的综合体,它在通过身份沉浸、感官沉浸以及主体感知让个体沉溺于“元宇宙”时,也间接使得数字化侵蚀文化价值,导致个体的信仰风险。 在《头号玩家》中,主角们对“绿洲”的追逐,网络巨头对玩家们的雇佣等等,消费主义、资本主义以及市场文化在“元宇宙”被无限扩张,传统文化的自由、浪漫、真诚等人文价值也仅存于个人的媒介实践。

第二,奇观的扩张,大众文化的抵抗增幅。 道格拉斯·凯尔纳在《媒体奇观》中曾言:奇观以媒体建构的政治事件、娱乐事件为外衣,其内核体现着当代社会的基本价值观,并引导着个人的行为[9],诸如“麦当劳奇观”“耐克奇观”“名流奇观”等。 尤其在当下“元宇宙”的发展尚未形成规模,公司企业掌握着“元宇宙”的话语权,各个“元宇宙”之间并未形成有效的数据共享,它们便以“消费主义”“娱乐享受”“数字拜物教”等充斥于其“元宇宙”的用户体验之中。 但是,当“元宇宙”试图以霸权逻辑来宰制大众行为的同时,也伴随着大众对于奇观的抵抗。 “元宇宙”对于奇观的抵抗最为明显,它以去中心化生产为脉络,其内容的生产不仅承载着个人的主体意识,而且个体决定着是否进行“再生产”的权力。

四、结语

“元宇宙”作为未来媒介技术发展的终端形式,它不仅通过技术革新、感官重塑等形式嬗变了传统媒介的生态环境,让去中心化、沉浸化、开源化等特性生成了“元宇宙”独有的媒介模式,而且它不断对社会文化进行渗透,逐渐颠覆个体在虚拟空间的消费及生产活动,并赋予个体在生产过程中的话语权。 但是,当下互联网巨头纷纷投入对“元宇宙”的争夺与拉锯,“元宇宙”稳健发展也难免会遇到问题与阻碍,“元宇宙”的发展仍需社会的监管,不断为其良好的发展保驾护航。

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