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趣味性教学在小学信息技术教学中的应用研究

2022-11-24

新课程 2022年28期
关键词:创设小学生情境

崔 云

(甘肃省陇西县永吉乡草滩小学,甘肃 陇西)

随着教育事业的不断发展和进步,要求教师必须更新教学理念,以便于更好地应对教学带来的挑战。在信息技术时代,生活中的各个环节都离不开信息技术的支持。因此,学校越来越重视小学信息技术教学,为了提高课堂教学效率,让小学生从小树立重视信息技术的意识并掌握基本的信息技术知识,教师必须想办法提高教学的趣味性。与此同时,充分考虑学生的身心发展规律、年龄特点和兴趣爱好等,创设符合他们的教学模式。

一、根据小学生的兴趣爱好,实施趣味性导入教学

(一)创设趣味性情境,导入课堂教学

上好一节课的前提和关键是课堂导入环节,好的导入能使小学生的注意力充分集中起来,并激发他们对接下来学习内容的好奇心和探索欲望。小学生的思维特点是具体、形象,无论是对知识的理解,还是对事物的掌握,他们都要借助相对直观的情境才能实现,身临其境的直观感受不仅有利于经验的积累,而且还能够充分感受信息技术对人们生活的重要性。在小学信息技术教学中,教师在课堂教学正式开始之前,有目的和有计划地引入或创设具有一定情感色彩和生动具体的情境,引导学生进入这一情境,能帮助他们激发学习动机,并且在课堂学习中长时间维持较好的学习状态。

如在学习甘肃教育出版社六年级上册信息科技第二单元第五课“Panda打招呼”时,教师可以创设Panda与同学打招呼的情境,营造活泼的课堂氛围,提高其趣味性。

(二)设置疑问激发学生的学习兴趣

在进行课前导入的时候,为了使学生及时将注意力从课外转移到课堂中来,教师要根据教学内容,设计满足学生好奇心和探索欲的问题。通过课前提出问题引发思考,还能对接下来的学习奠定坚实的基础,激发学生强烈的获得新知识的愿望。对小学生来说,提出问题不仅有利于引发思考,更有利于提高能力,通过提出创造性的问题,满足不同能力水平学生的学习需求。只有这样,才能在保持兴趣的同时提高能力。

如在学习甘肃教育出版社六年级上册信息技术第二单元第八课“Panda闯迷宫”时,教师可以让学生把主人公换成自己,然后引导学生闯迷宫。先提问,激发欲望,再创设情境。

(三)融入游戏,激发浓厚的课堂活动参与兴趣

处于小学阶段的学生天真、活泼、好动,喜欢参与趣味性的游戏,在游戏中,不仅能充分发挥自身的潜能,而且能深刻体会学习带来的乐趣。但小学生对游戏的分辨能力比较弱、缺乏游戏经验。教师作为学习路上的指导者和引导者,应该帮助他们一起精心挑选和设计游戏,将游戏用于导入教学环节,注重游戏与知识的有机融合,真正实现寓教于乐,从小培养学生对信息技术的学习兴趣。

如在学习甘肃教育出版社六年级上册“Panda弹钢琴”时,让学生弹钢琴接龙,时刻保持清醒,集中注意力。

(四)充分利用现代化信息技术激发兴趣

在这个信息技术飞速发展的时代,现代化信息技术在各个行业应用的范围越来越广泛,而且取得了较好的效果。在小学信息技术教学中,现代化信息技术更是必不可少的设备。教学活动开展的目的就是让学生初步了解信息技术的功能,并且掌握基本的操作方法,适应当今社会的发展。多媒体具有将视频、音频、图片、动画和文字结合起来的特点,有利于调动学生的多种感官,对学习内容有多方面的感知,同时使教学更加生动、形象。因此,把现代化信息技术应用于课堂导入环节,能更加直观地创设教学场景,同时,实现了教学内容的丰富性和教学方式的多样性。

如在学习甘肃教育出版社六年级“Panda捉海星”时,用多媒体先展示相关情景,让学生产生兴趣。

二、教师不断提高专业素养,激发学生的学习兴趣

作为一名小学信息技术教师,与时俱进、不断提高自身的综合素养是促进课堂更具魅力的关键性因素。在传统的教学中,存在教师上课时语气平淡、缺乏一定肢体动作语言的现象,学生面对这样的课堂,提不起兴趣,更别说参与探索性学习活动。教师应该注意语音的高低起伏、语速的轻重缓急,适当采用转折和停顿,有利于让学生明白学习的重点和难点。教师的表现直接影响课堂是否具有感召力,在专业素养方面,一定要让自己成为一个谈吐有激情、具有感召力、教学掺杂表演性质的优秀教师。

(一)教学形象化

在小学信息技术教学过程中,由于课程的特殊性,经常使用一些专业性较强的术语,让学生了解这些术语也是重要的教学目的。针对压抑沉闷的课堂氛围,教师要加以重视,并且改善和优化课堂教学,在课堂中,促进教师与学生的互动、学生与学生的互动以及学生与教学环境的互动,充分的交流沟通,能挖掘更多教学内容、拓展学习视野、提高教学效率。当与学生进行交流沟通时,教师要有耐心、有爱心、有责任心和有亲切感,尽量俯下身来倾听,把枯燥、乏味的课堂转变为生动、形象的课堂。

(二)编口诀教学

针对小学生爱说、爱唱的年龄特点,在教学时为了更好地帮助他们掌握重点、突破难点,可以适当围绕教学内容创编顺口溜、配上相应的手势动作,使学生在活跃的状态下理解知识、掌握知识,学习效率大大提高。

(三)创设语言情境

小学生的想象力非常丰富,而且具有激发创造力的需求。把学生的创作应用于具体的环境中,必然能有效创设一个适合学习,并且有利于建构知识框架的世界。加上他们的好胜心比较强,而且希望自己付出的努力能够被教师夸奖,所以教师要鼓励他们创作,提供平台让他们创作,让他们敢说、想说和愿意说。

如在学习甘肃教育出版社六年级上册“Panda打招呼”时,教师可以创设情境,让学生用自己的方式跟特定对象打招呼。

三、预设学习目标,激发浓厚兴趣

著名的心理学家和教育家布鲁那认为学生对学习内容的兴趣是最好的动机。这也意味着教师自身要对教学内容有足够的把握,同时深入了解学生的实际情况,结合两者来设计学习目标和学习任务,以此激发学习兴趣。

(一)设计分解性任务

小学阶段的学生知识储备比较少、学习经验缺乏,当面对一个困难的任务时,不仅会降低学习兴趣,甚至可能对这一课程的学习产生抵触心理。因此,教师可以将困难的任务分解,分解出来的小任务一个一个突破,进一步降低学习难度,当突破一个一个任务后,学生就会产生成就感,大大提高自信心,进而激发浓厚的兴趣。

(二)设置探究性任务

创设良好的情境,使小学生拥有探索知识的需求和欲望。无论是教师还是学生,都应该遵循循序渐进的原则,所以教师要引导学生由易到难、由浅入深,在课堂中,开展自主性探究学习活动。针对小学阶段学生的特点,开展小组合作学习,这一方面调动了小学生参与探究的积极性。另一方面有利于培养他们的自主学习能力和探究能力,使不同水平和不同层次的学生都能在自己的最近发展区获得突破和发展。

(三)设置闯关性任务

教师将整节课的全部知识点与闯关操作任务结合起来,每一关之间的关系环环相扣,前面一关是后一关得以通过的基础和条件,后面一关是对前面一关知识的巩固和复杂化,创设具有挑战性的课堂活动,一关的完成有利于学生对下一关产生浓厚的兴趣,也是提高自信心和成就感的重要手段。在这样的课堂中,学生时刻对学习充满动力和激情。

(四)设置游戏性任务

学生最喜欢的活动就是游戏,游戏是他们日常生活中最基本的互动。所以,设置游戏性任务让课堂有亲切感,学生也能调动已有的生活经验展开生动有趣的游戏活动。适当融入学习任务,学生的学习会更加轻松和愉悦,在某种程度上也能减轻教师的教学负担,学生的学习幸福感增加,教师的教学幸福感也会增加。

(五)设置竞赛性任务

小学生具有较强的好胜心理,适当利用这一心理,并且开展良性竞赛活动,能引导学生不断朝着更高境界前进。如在学习甘肃教育出版社六年级上册“Panfa闯迷宫”时,教师可以设置关卡,鼓励大家闯关,体验乐趣的同时掌握信息技术知识。

四、创新作品展示和评价方式,激发兴趣

作品展示和评价是教学环节中的重要组成部分,同时,也是教师与学生和学生与学生之间交流沟通的重要途径。为了提高作品展示和评价的价值,教师必须不断创新展示和评价的方式,使教学更加多样性,激发学生释放情感,进一步促进综合素质和身心全面发展。

(一)采用综合性激励评价

评价的方式多种多样,教师的专业水平和教学能力决定,综合素质越高的教师,越能利用多种多样的评价方式。如一节课上将口头语评价、体态语评价、奖励性标志物评价结合起来,学生也不会感到厌烦。除此之外,还要将教师评价、学生自我评价、学生间相互评价、家长评价结合起来,使学生对自身有全面的认识。

(二)专门开展汇报展示课

当一个单元教学结束以后,教师开展一个人或者小组形式的汇报展示课,为学生提供专门的表达自我平台。在这个平台上,还可以与他人交流合作,进一步认识到自己的不足、学习他人的优势。这样的作品展示环节,给学生提供了展现自我的最好机会,有利于学生个体、小组或整个集体进行自我总结、反思,最终促进进步。

总而言之,兴趣是最好的老师,是保证学生在课堂中长时间集中注意力的重要条件,有利于提高学习兴趣。兴趣激发的方式多种多样,而且存在于教学活动各个环节,教师要尽量做到面向全体学生、面向每个学生进行课堂导入、课堂教学和学习评价。只有这样,小学生才能不断构建属于自己的知识体系,体验信息技术教学带来的喜悦和乐趣。

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