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项目学习下初中信息技术教学内容的重构

2022-11-16龚春美

中学教学参考·理科版 2022年7期
关键词:项目学习重构教学内容

龚春美

[摘 要]文章以项目学习下的初中信息技术教学内容重构作为课堂教学实践研究对象,以苏科版信息技术教材八年级上册第一单元“动画设计与制作”为例,阐述“补知识、调次序、换案例、拓新技能”的重构方法及其意义。

[关键词]信息技术;项目学习;教学内容;重构

[中图分类号]    G633.67        [文献标识码]    A        [文章编号]    1674-6058(2022)20-0094-03

教学内容是教师在教学过程中有意传递的主要信息,一般表现为课程标准、课程内容、教学目标以及教学材料等,是教学的主要依据。在正式开展课堂教学活动前,教师需要研读课程标准,分析教材情况和学生情况,制订合理的教学目标,确定好教学内容。由于学科特点、学生差异、机房设备配置、教学组织形式等不同,教师需要依据实际情况对教学内容进行重构。一方面,合理地利用教材教学,对教材内容进行选择、取舍、补充;另一方面,合理加工教材,重构教学内容。

项目学习法是一种以建构主义理论为指导的学习方法,强调“以学生为中心”。项目学习最显著的特征是真实性,它的四大要素为内容、活动、情境、结果。项目学习一般包括启动、计划、实施、结束和结果评估等几个阶段。教师应结合教学实际,选取贴近学生的真实生活和实际问题的项目学习主题,让学生经历一个有主题、有活动、有任务的项目学习过程。

项目学习下初中信息技术教学内容的重构,就是在项目学习理念下,针对初中信息技术学科的特点,以教学开展情况和学情分析的现状调查为基础,结合教学内容与教材内容、学情之间的联系,就同一地区教材同一单元前后内容或是不同地区教材同一單元内容进行重构,以学科课程标准为依据,聚焦信息技术学科教学和目标达成,聚焦学科核心素养的培养,对教材全部单元内容或部分单元内容进行增、删、取、调、换等重构加工,按照一定的知识体系和逻辑关系确定教学内容。

下面以苏科版信息技术教材八年级上册第一单元“动画设计与制作”为例,阐述项目学习下初中信息技术教学内容的重构策略。

一、用问题补知识,锻炼数字化工具应用能力

奥苏贝尔认为,影响学习的最重要的因素是学生已知的内容。教师应立足学生已有知识经验进行教学。在信息技术学习中,学生通过制作一个个作品以掌握技术技能,作品往往体现的是技能的综合应用,其中涉及很多原理、概念、步骤和技巧。在45分钟的微项目活动中,作品是由一个个活动、一道道探究题构建而成的,在解答探究题时,学生往往会遇到各种不同的问题。这些问题可能涉及原理概念,可能涉及方法技巧,且答案在教材中找不到。对此,教师应对教学内容进行重构,简化问题,并收集相关资料,拓展学生关于软件应用方面的知识,锻炼学生的数字化工具应用能力。

例如,教材实例“唱歌动画”中,小男孩的嘴巴张合太快,如何让小男孩的嘴巴张合得慢些?这就要解决关于动作快慢的技术问题。快慢是动作频率,对于动画制作中频率方面的专业术语,教材中没有进行描述,学生较难理解。教师需对这部分内容进行重构,查阅相关资料,补充讲解“帧频”的概念以及不同帧频的设置方法。这样,学生在理解概念的基础上再进行实践操作,体会设置不同帧频后的动画效果,从而使动作快慢问题迎刃而解。

又如,在对《苹果园》这一影片进行剪辑时,要实现由“圆形”的苹果变成一个“苹”字的动画效果,即两个对象在位置不发生变化的情况下,形状和颜色发生了变化,如何确保变化过程中位置不发生偏移?这个操作小技巧在教材中没有提到。教师应补充讲解操作方法,如添加标尺和网格线来辅助定位。教师边演示边讲解,帮助学生理解标尺和网格线的操作方法、作用等,并鼓励学生大胆尝试输入软件菜单中的各种命令,体会其在作品制作中的功能和使用方法。

教师应挖掘教材中没有,但课堂练习中学生可能产生疑问的内容,通过补充讲解概念知识与技术操作方法,帮助学生解决问题。但是在教学中,教师是否能从教材中挖掘出问题?又能否找到合适的补充资料呢?有人曾说:“要给学生一杯水,老师应有一桶水。”华东师范大学第一附属中学正高级教师陈明青曾说:“教育中的‘水’,不是一潭死水,而是源头活水。”可见,教师平时要注意积累相关知识,在原有知识水平上不断更新知识结构,增加知识储备,要善于挖掘优于教材案例作品的创作技能和概念原理。这样,在重构教学内容时,教师才能有针对性地、合理地准备好教学素材资料,更好地解答学生随机产生的问题,机智应答学生的各种疑难问题,帮助学生理解概念、掌握技能。在理解概念、掌握技能的过程中,学生的软件操作应用能力和信息加工处理能力得到了培养,分析与解决问题的能力和数字化工具应用能力也得到了锻炼。

二、借生成性资源调次序,提升作品再创造力

在初中信息技术教学中,教师给学生一个主题让学生围绕主题进行项目学习,便会收到很多意料之外的项目成果作品。从学生的成果作品汇报中可以看到,有些作品因技术熟练程度问题,表达得不是很贴切,但作品的设计思路很好,有创意、可延伸、够独特……当你被一个个生动有趣的作品所打动时,是否还能对这些作品进行再使用、再加工,或者在原有基础上进一步完善再迭代?让完成作品所需要的知识技能和教材的知识内容匹配起来,既能实现学生对教材基础知识的学习,加快教学进度,又能使学生的新学技能应用到作品上,让作品得以优化完善。学生的个性化创意作品是宝贵的课堂生成性资源,教师可从中选取典型作品作为教学素材,引导学生在作品的创作中拓展知识,提升作品再创造力。

例如,在学习制作“吃糖葫芦”的单图层动画操作技巧后,学生便迁移应用了此操作技巧,开始进行个性化作品的制作,于是就有了吃甜筒、打篮球、火柴人跳舞、豌豆人吃豆、太阳升起、放烟花等动画作品。一个个有图层的逐帧动画开启了学生的动画创意设计大门。从上述的学生个性化作品中,笔者选取了“豌豆人吃豆”“太阳升起”这两个作品,以学生的视角延伸作品的原创作设想,以优化迭代作品为教学目标,在优化作品的过程中增强学生的技能,激发学生的学习驱动力。结合案例的特点,重构教学内容,调整教材中关于“图层”的教学次序。对“豌豆人吃豆”“太阳升起”这两个作品进行加工创作,运用多图层的操作技巧,分别实现“豌豆人边走边吃豆子”“海面上太阳从东方升起”的动画效果。这样,在优化作品的过程中学生掌握了图层的添加、命名、移动、隐藏、删除等操作技能和“图层”在作品中的应用方法,也了解了生活中动态信息的表达方式。

以学生的作品这一生成性资源为教学素材,通过调整教材前后知识这一重构方法,帮助学生在更新知识后优化原有作品。在对教学内容进行重构的过程中,教师可将学生的作业作为生成性资源应用于课堂教学,但是需及时批阅作业并反馈。这里的“及时”,可以是课堂上个别辅导或个别展示时对学生作品中一个创意细节的及时捕捉,一种独特方法的及时分享,一个共性疑问的及时解答,也可以是下次课前批阅集体作业后的反馈。及时的作业反馈,有助于教师筛选出典型作业,而这可作为解决其他学生同类问题时所需的知识或技能,也可作为补充知识来拓展应用。建构主义认为,知识是由個体学习者基于自己丰富而独特的经验背景建构起来的。教师应遵循学生的学习规律,以学生作品为载体,优化作品,帮助学生基于原有的知识建构起新的知识,巩固所学的知识与技能,提升作品再创造力。

三、换案例延应用, 培养举一反三的能力

项目学习的一个特点是创设真实情境。而真实情境通常以案例来体现,并通过案例中的一些内容实现育人目标。教材中的案例是落实知识技能目标的一个范例。这个案例能否激发学生的学习兴趣?是否贴近当前学生的实际需要?这是教师在思考“教什么”时,需要进行考虑的。教师应选用与学生的生活实际和学习经验相匹配的案例,并结合这些案例创设教学情境,引导学生在情境中学习基本知识与基本技能,从而实现育人目标,培养学生举一反三的能力。

例如,在教学“多图层的动画效果”时,教师用语文学科中的古诗替换教材中的“龟兔赛跑”案例,让学生通过应用所学技能制作古诗多媒体作品,形成“古诗”动画制作项目。学生在作品创作中加深了对古诗的理解,体会到了中华传统文化的博大精深,以及所学技术在实际生活中的作用。

又如,在教学“交互动画”时,以家乡一景“南通六桥”这一案例替换教材中的“受控的小兔”案例,在操作时点击按钮控制小船行进,带领学生“游览”南通濠河穿越六座古桥,帮助学生了解南通六座桥的历史,培养学生热爱家乡的情感。

再如,在教学“主题动画”时,以“新年好”为情境,让学生在动画制作的过程中感受新年的气氛,憧憬美好的生活,培养积极向上的精神。

信息技术的学习最终都以作品为呈现形式,因而教学前,教师需选用案例作品作为学生创作的参考样本,或者以案例题材创设教学情境,结合信息技术知识点,帮助学生有效学习。那么要选取什么样的案例作为教学载体呢?教师教学时可结合信息技术学科的特点,将信息技术与生活实际相融合,选取科学家类题材、国事类题材、生活类题材、节日类题材、古诗词类题材等的案例作为教学载体。在重构教学内容的过程中,教师应选取学生喜闻乐见的题材案例,创设项目学习情境,让学生沉浸于学习情境中,让他们懂得灵活应用所学技术知识解决生活实际问题,懂得是在为生活所需而学技术,以此培养学生举一反三的能力。

四、拓新技能长知识,拥有适应时代发展的能力

随着科技的迅猛发展,新技术层出不穷。为了拓展学生的新技术、新知识,开阔他们的学习视野,教师应重构教学内容,弥补教材的不足,增选新技术、新技能在课堂上进行教学。根据当前的教学内容,选取与其有共同之处但又有差异有迭代的新技术进行讲解,能使学生拓展已学的内容,促使学生拥有适应时代发展的能力。

例如,教材中“动画设计与制作”的内容是Flash二维动画设计与制作,但时下已出现更适合学生学习的三维动画制作软件。在不偏离教材内容的情况下,教师让学生认识二维动画制作原理与方法后,是否可让他们认识三维动画制作原理与方法呢?答案是肯定的。要培养学生的创新意识和创新能力,需要给学生提供更多开阔视野的“养料”。一款适合青少年学习、可以制作3D动画的帕拉卡(Paracraft)动画编程软件,走进了信息技术课堂。在学习过程中,学生对比二维动画和三维动画的区别,对比软件界面和学习方式的不同;他们应用旧知识中的“元件”来理解新技术中的“模型”,应用旧知识中的“时间轴”来理解新技术中的“时间轴”;他们体验多人联机下的合作学习及AI教学系统中的学习模式。

心理学家罗杰斯认为,有意义的学习是一种与每个人各种经验都融合在一起的学习。这种建立在旧知识基础上的新知识补充,关注了学习内容和个人之间的联系,让学生进行有意义的学习。

与时代共进的学生,不喜欢陈旧的信息技术知识,他们会觉得没有新鲜感、无挑战、不好玩。在新技术层出不穷的信息化时代下,教师在进行教学内容重构时,要随时关注学科发展动态,了解信息科学发展前沿消息,敏锐地捕捉新技术,及时更新自己的知识技能,以教材内容为基点,适时引入新技术作为教学内容的延伸。这样的课堂是新鲜的、是有吸引力的、是有意义的。在这样的课堂里,学生拓展了新技能,拥有了适应时代发展的能力。

项目学习下进行信息技术教学内容重构是为了解决课堂“教什么”的问题,也是为了让课堂教学更有生命力、更有灵动性,更好地服务于学生的学习。以上仅是笔者在教学实践中所积累的一些经验,关于教学内容重构的策略及注意点,还有待教师于教学实践中进一步探索。

(责任编辑 黄春香)

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