新媒体艺术视角下的博物馆互动体验研究
2022-11-16钟言欣
□钟言欣
在“体验时代”,体验经济作为第四类经济类型,逐渐渗透于各行各业。博物馆虽然不以消费为目的,但在这种大环境下也不可避免地受到波及,不得不面对人们日益增长的参观体验升级需求的挑战。在这一背景下,新媒体艺术作为一种以数字技术为核心,集交互、体验于一身的艺术形式,越来越多地被应用在博物馆中。本文通过分析新媒体艺术的发展情况和博物馆中互动体验的诉求,结合实际应用案例,探索新媒体艺术在博物馆中的应用形式及价值。
一、新媒体艺术发展情况
出现新媒体艺术这一艺术概念的时间可以追溯到20 世纪60 年代,当时社会正处在信息时代的初期,大量新型电子设备的到来使人们交流保存信息的方式有所改变。特别是在录像带被发明之后,便携式摄影录像设备应运而生,人们记录生活的方式不再局限于刻印瞬间的相片,而是逐渐走向更加灵活的随时随地随手录像。掌握了便携式摄影录像设备的艺术家开始将这一媒体用于艺术表现,发展出了新的艺术形式,新媒体艺术由此开端。
新媒体艺术发展到现在,以光学媒介和电子媒介为基本语言,数字技术为核心的特征愈发明显,因此,又被称作数码艺术,其最为鲜明的表现特点就是强调新媒体的媒介作用,使大众能够更加便捷地认知艺术,满足大众对审美的需求。同时,其涵盖的范畴随着新兴技术的发展也在逐渐扩大,包括但不限于电脑图绘艺术、互动型艺术、虚拟艺术、网络艺术、电子游戏艺术等。这些艺术形式仅仅是艺术家们表达自己理念的表面形态,背后牵扯到的最根本目的其实是连结和互动,这是新媒体艺术的特质,也是那些利用新媒体艺术的艺术家们最期望看到的欣赏者与他们产生关系、传递信息、发生交流的模式。
二、博物馆中的互动体验诉求
当前社会,商品琳琅满目,功能主义不再是大众消费时唯一遵循的准则,形式上的喜好甚至可以让消费者在一定限度内舍弃实用性。按照八阶马斯洛需求理论模型的描述,这正是整体社会在满足“生理需求”“安全需要”之后想要获得更高阶“审美需求”的表现。从宏观上说,审美审视的不仅是具体画面的美,还会审视环境的美、心灵的美等,这就导致消费者在选择价位同等的商品时更倾向于选择服务更称心、环境更舒适的那一家,而影响这种现象的原因其实只有两个字——体验。可以说,体验是一种高级审美行为。
在这样一种以消费发生时消费者的心理体验为核心的“体验时代”背景的加持下,尽管博物馆本身并不属于商品,但其内部展览的受众很大程度上与体验经济的受众是重合的,博物馆、美术馆的展览不可避免地被卷入与其他以提供“体验”为主的文化休闲产业的竞争中。这种情况迫使博物馆不得不做出改变,与其顽固死守老一套体系最终退出大众视野,不如顺应时代潮流向体验式展览转型。猎豹用户研究中心对博物馆观众的调研报告中明确显示,博物馆正在逐步成为年轻人的潮流社交场所,兴趣爱好是他们去博物馆最重要的原因,有49.4%的人会跟朋友或同学一起参观,39.18%的人会带孩子来参观。从参观者的角度,他们习惯了周围以体验为主导的环境,没有体验感的博物馆只会使他们感到无趣,在信息交流爆炸式传播的现代社会,结伴出行的影响力不可小觑,这种无趣不仅会影响个人下一次的博物馆参观,还会影响博物馆后续的关注度。
因此,如何增强博物馆参观者的体验感是业界近年来一直在研究的课题,互动作为其中最重要的切入点,也一度成为研究难点。这一难点的解决方案在《关于推进博物馆改革发展的指导意见》中得到了进一步指示,“科技支撑”被明确为“提升博物馆服务效能”的重要途径,显然,“科技支撑”与以数字技术为核心的新媒体艺术不谋而合。新媒体艺术凭借自身携带的连结、互动的属性,能够通过多种表现形式带给参观者“体验感”“沉浸感”,同时在情感与肢体的双重互动中,给参观者留下深刻印象。
三、新媒体艺术增强博物馆互动体验的形式
(一)装置融合场景制造体验感
传统博物馆大多依靠视觉这一感官向参观者展示、输送相关信息,新媒体艺术的出现打破了这一单一的展示形式,减缓了单一媒介造成的审美疲劳,同时利用多种媒介让信息传递多样化,丰富参观者的感知,让他们始终保持一种新鲜感。这种新鲜感可以更深一步解释为体验感,是能够从中获取心理与情感的体验,从而理解展品传播内容与意图,而非局限于通过操控机械得到的物理性体验。当然,想让参观者达到这种程度的体验少不了装置的帮助,装置是最直接的辅助表达手段,在布局时如若能够充分考虑整体空间效果,让其隐匿在场景中,最终形成出其不意的效果,能够对体验感的制造起到超乎寻常的作用。
位于“欧洲屋脊”少女峰上的阿尔卑斯山震撼体验馆是为了纪念少女峰铁路开通100 周年而建的一所带有纪念性质的博物馆,在其表达少女峰铁路建造过程危险且艰辛的篇章中,为了增强参观者的体验感,该部分空间利用场景还原的手法包装成一个开发粗糙的长条形山洞,并在洞中腹部必经位置嵌入了一个半球形装置(如图1)。该装置上方的屏幕以电脑码字的形式显示少女峰铁路建造时的一些客观数据,尤其是地震的情况,之后装置会开始震动并维持数秒,将参观者瞬间拉入当时随时经历地震或者塌方的恶劣施工环境中。这种利用装置模拟特殊情况的展示形式的好处在于能让参观者直接从情感、心理上产生共鸣。从记忆的运作方式角度看,比起文字抽象的描述,亲身经历显然对记忆信息的作用更大。但如何把控装置突然发动对参观者产生的影响,例如,会不会引起一些突发疾病,这需要后期对装置进行不断调整,这也是在设计时要考虑的问题。
(二)多媒体构建环境营造沉浸感
沉浸感通常被分为心理沉浸和生理沉浸两种,无论哪一种沉浸,都是将个人精力完全集中于某一件事或事物上并伴随着极大愉悦感的心理状态。这种心理状态的产生与高程度的交互是分不开的,此外,还与空间、环境、光线等因素有关,但这些因素都脱离不开一个最基本的要素——多感官体验。多媒体是感官体验最常见的媒介,随着技术的发展,多媒体也在不断更新换代,甚至通过数字技术能将数种多媒体技术联合在一起,共同营造一个变化的环境,以此来增强观众的感官体验,从而达到让他们沉浸的目的。
法国自然博物馆的大厅就是借助多媒体的力量,将声、光结合起来,共同构建了模拟自然界完整一天的环境,以此来营造沉浸感。对于光线的变化,该馆选择利用顶面天花和立面的灯膜墙显示一天内色温渐变的颜色来实现。同时,大厅在不同方位配备多个音频输出多媒体,根据灯膜颜色变化不间断播放虫鸣、鸟儿振翅、树叶摩擦等自然界的声音,不同方位播放不同的声音,这些音频多媒体合在一起,达到了一个立体音混响的效果。为了更进一步增强沉浸感,在多个正常天气循环之后,会加入一个雷雨天气的模拟,此时乌云滚滚,电闪雷鸣,暴雨声不绝于耳,地面腾起烟雾,让人们多种感官共同接受信息,仿佛真的置身于正在暴雨的自然界中。
(三)AR、VR 技术呈现虚实激发自主性
比起传统通过纸媒向参观者介绍展品信息,一些能够自由操作的数字媒体显然更受参观者的欢迎。近年来,从游戏界兴起的AR、VR 技术打破了原本的应用圈,逐步渗透到人们的日常生活中,这两种技术将虚拟和现实结合起来,通过数字媒体设备,让参观者与信息本身产生互动,自发地参与信息的传递环节。AR 和VR 两种技术的侧重点不同,前者擅长将虚拟与现实叠加,而后者则着重于借助特殊设备仿真模拟真实环境,这两种技术的结合使用比分开使用更能激发参观者的自主探索性。目前,故宫博物院的“发现·养心殿——主题数字体验展”(如图2)已经实现了这两种技术的结合,该展览以“轻游戏,重文化”的模式为创办理念,旨在将展览信息融入游戏,达到寓教于乐的目的。参观者在展览中穿越回过去,必须按照提示成功完成相关任务之后才能再次回到现实。这种展览形式互动性极强,让参观者不再走马观花地参观,而是带着一种强烈的目的性,自发地将展品的特征记住,再去寻找与之相匹配的物体,在潜移默化中将参观者身份从被输入者变为输出者。将获取的信息转授给他人或者立即应用在“记忆金字塔”的最底端,是信息吸收率最高,记忆信息最久的记忆方式,这种通过AR、VR 技术转变参观者身份使之自主记忆信息的展览模式,凭借其优秀的互动性和体验感,势必会成为未来博物馆展览的一种趋势。
(四)游戏设施提供平台维系亲子情
上文提到猎豹用户研究中心在2019 年对博物馆观众进行过调研,发现39.18%的人会带孩子来参观博物馆,这一数据说明有一定数量的家长对孩子的文化教育十分重视,同时也意味着博物馆不应仅仅是一个传递信息的场所,而是应该兼顾提供亲子交流的功能。现代社会人们工作繁忙,能陪伴孩子的时间十分有限,因此,家长在跟孩子交流、增进关系方面或多或少会遇到一些困难,需要外界的力量,若是能将陪伴与文化教育结合起来,可谓一举两得。于是,在这种需求的促使下,一部分博物馆率先布局了相关设施。例如,位于上海的中国乒乓球博物馆专门设置了一个放置多个互动媒体的空间(如图3),这些互动媒体两两相互匹配,可以进行双人游戏,让家长和孩子通力合作,共同攻克乒乓球知识的游戏关卡或是进行竞赛,为家长和孩子提供一个能够自然而然进行交流的平台,使其在互动互助中增进彼此的感情。
新媒体艺术及相关技术的出现回应了参观者对博物馆体验不断升级的诉求,顺应了体验时代下博物馆行业的发展。目前新媒体艺术在博物馆中的应用主要是借助灯光、传感器、音频播放器、触控板、虚拟现实媒介等数字技术设备来实现的,由这些设备共同去创造一个交互性强、感官体验丰富的空间,以此达到制造空间体验感、营造环境沉浸感、激发参观者自主性及帮助亲子游客增进感情的目的,促进参观者与展览空间、展览情节、展览物品之间的多向交流,大幅度增加了博物馆的趣味性。此外,感官中关于嗅觉和味觉的数字技术开发虽然已经有一部分成果,但尚未得到大量应用,未来或许还会有新的技术出现,新媒体艺术会发展出新的形式,而博物馆也会因此逐渐成为集教育和体验于一身的受大众欢迎的场所。