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基于用户情感体验的女性向移动游戏研究

2022-11-06方砚梅咸妍

艺术科技 2022年20期
关键词:移动游戏情感体验

方砚梅 咸妍

摘要:文章以女性移动游戏用户为研究对象,探究符合女性情感需求的女性向移动游戏设计要素,通过情感化设计提升游戏产品的核心竞争力。首先调研和归纳女性的情感特征,分析用户的游戏行为过程,其次基于唐纳德·诺曼的情感化设计,探讨符合女性向移动游戏中情感体验的关键因素,最后得出结论,即女性向移动游戏应从提升感官审美愉悦、增加互动体验、增强产品融入陪伴三个方面提升用户的情感体验,以期为移动游戏开发组织和设计者提供更多游戏设计思路。

关键词:女性向游戏;情感体验;移动游戏

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)20-00-03

由芜湖叠纸网络科技有限公司(以下简称“叠纸公司”)研发的恋爱经营型移动游戏《恋与制作人》在2017年12月正式推出。因其精确独特的市场定位,首月流水接近3亿元,拥有超过200万的日活跃用户,其中女性用户占比高达91%。《恋与制作人》能在市场上获得成功与以下因素紧密相关:第一,女性经济的崛起,女性经济地位提高,成为重要的消费群体,越来越多的游戏厂商开始关注细分市场;第二,早期国内女性向恋爱类游戏的需求被长期忽视,市场缺口巨大,《恋与制作人》填补了市场空缺;第三,叠纸公司拥有换装类游戏《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》的开发经验,明晰女性向游戏市场动向,积攒了一定的品牌口碑与用户基础。《恋与制作人》的成功具有不可复刻性。因此,挖掘女性用户的情感体验需求,总结女性喜爱的移动游戏的基本特征,能够帮助针对女性向游戏的开发商形成差异化竞争,提高女性用户的游戏体验,从而提升女性用户留存率。

1 女性向游戏的市场潜力

近年来,以智能手机为媒介的移动游戏具有普及性、便携性、趣味性等特点,越来越受到游戏玩家的喜爱。中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国移动游戏用户达到6.56亿人,同比2020年增长0.23%。这说明中国移动游戏产业拥有庞大的用户基数,但与2020年相比,用户规模整体增速放缓,说明游戏人口的红利正逐步趋于饱和。从用户性别上看,近三年的移动游戏用户中,女性数量占比始终保持上升趋势。伽马数据发布的《2019中国游戏产业年度报告》表明,截至2019年,中国女性游戏用户规模达到3亿人,占中国游戏用户总规模的46.2%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为526.8亿元,占整体游戏市场总收入的22.8%,这代表女性向游戏拥有广阔的潜在市场,以及女性用户对我国游戏行业的影响力,尚待进一步激发。

针对用户的移动游戏消费研究发现,女性用户的移动游戏付费率高于男性,并且对游戏相关周边产品的需求量也更高。此外,女性更愿意基于游戏内容进行二次创作,通过对现有游戏设定的联想与对现实的再架构,填补游戏内容的留白,这种参与式的文化在增强用户黏性的同时,也能够吸引更多新用户。目前针对女性游戏用户的优质产品数量较少,女性游戏的市场空缺有待填补,游戏厂商开始重点关注以女性为主体的细分市场,重视女性用户在游戏中的需求与体验。

2 女性向移动游戏概况

“女性向”一词来源于日本,“向”字在日文中表示对目标群体的后缀。广义上包含一切面向女性创作的文化消费品;狭义上特指女性创作,是一种“规避男性目光”“逃离外界凝视”的文化生产与社群生态[1]。女性向游戏,则从受众人群方面进行区分,即完全面向女性的开发设计,以女性为主要消费者的游戏[2]。

中国的女性向游戏制作最早可以追溯到20世纪90年代,受到日本首部面向女性群体设计的恋爱养成游戏《安琪莉可》的游戏理念的影响,游戏开发商大宇资讯推出旗下模拟经营类养成游戏“明星志愿”系列续作《明星志愿2》,首次采用女性视角叙事,弱化游戏中的经营部分,专注恋爱与养成。但随着游戏热度的退潮,中国女性向游戏在此时期没有迎来大规模发展,国内自研的女性向游戏几乎为零,此时女性玩家接触到的女性向游戏以从日本引进的单机游戏为主。

中国女性向游戏经历了三个发展阶段。第一阶段是萌芽时期,2012年橙光游戏成立,作为一个互动阅读社区,橙光游戏开创了全新的互动阅读模式,为女性向游戏的传播搭建了平台,女性向游戏正式进入大众视野,独立于男性市场出现。这一阶段的女性向游戏主要依托其投放网站所在的网络平台存在。第二阶段是在2014年后,随着智能手机的发展,女性向游戏逐渐由PC端向移动端转移,为了保证受众数量,此时的游戏内容大多与影视IP联动,女性向游戏市场处于试水摸索阶段。第三阶段是2016年以后,女性向游戏市场逐渐呈现规模化发展趋势,游戏类型集中于乙女恋爱和模拟养成类型。

3 女性用户的情感特征与情感需求

基本心理需要理论认为人类个体拥有三种最基本的心理需要,分别是自主需要、胜任需要和关系需要。这三个需要都是人与生俱来的,当三者共同达到满意状况时,内部动机效果将实现最优化。在女性向游戏中,女性通常拥有对游戏的绝对控制权和自主选择权,区别于传统男性游戏视角下对女性角色的标签化和对女性玩家印象的刻板化,女性用户能够在游戏过程中寻找并建立一个全新的自我形象,并且通过这一自我形象在游戏世界获得身份认同感。在恋爱类女性向游戏中获得的情感满足或在模拟经营类游戏中获得的成就感,能够满足女性用户的关系需要与胜任需要,在游戏当中获得归属感。这三种基本心理需求的满足,促进了女性用户自我价值的实现,帮助其完成虚拟世界理想自我的构建。

在女性用户的游戏动机上,女性更关注游戏内的互动性和人际关系,避免强取、争夺,更愿意探索丰富人类情感的体验,喜爱照料活动,热衷收集,倾向于对话和字谜,更乐于照实例学习[3]。通过这几点特征可知,女性在游戏中表现出明显的感性情感倾向,女性对体验更多的情感流动与反映复杂社交性的游戏更加抱有期望。在消費行为上,女性更注重购买商品的品牌和附加的符号价值[4]。这类附加价值在游戏中表现为与虚拟角色之间的情感价值、与其他玩家的社交价值和在社交媒体展示游戏内容的分享价值。

4 女性向游戏中的情感体验

从游戏设计的角度来看,当今移动游戏的呈现形式、画面表现、故事设定、游戏玩法都趋于多元,用户需求与审美品位也在日益提升。追求一时刺激与竞争快感的游戏不再是市场主流,整体转向用户的情感化设计,根据用户真实需求与心理需求设计,使用户在游戏过程中同时获得审美愉悦与情感需求的满足。

女性向游戏的游玩过程,可以分为三个阶段,首先是进入开始游戏界面后,通过点击交互实现的易用性体验;其次是基于游戏过程中代入感的沉浸式体验,激发并调动用户在游玩过程中的情绪感知;最后是游戏设计通过对内容的深化,使用户情感与内容深度结合,从而满足用户归属感与自我实现的情感需求,达到情感释放。

认知心理学家唐纳德·诺曼提出了情感化设计的三个层次,即本能层、行为层和反思层[5]。人类通过感官感知外界信息,产品的外观、触感、肌理等外在表现,都会影响用户的感官与情绪。行为层是指用户与产品的交互过程中获得的体验。反思层是本能层与行为层共同作用而生成的一种更为深刻的情感体验,能够激起用户的私密记忆,构建起身份认同以及满足用户的情感诉求。从情感体验的角度来看,女性向游戏过程依次渐进的阶段也符合情感体验的递进层次。在女性向游戏中,本能层对应着用户对游戏视听感官效果产生的审美愉悦感,行为层对应用户在游戏过程中实现的情感互动,反思层则是用户结束游戏后对游戏中获取的内容与自身的联想反思,最终满足自我实现的心理诉求。

4.1 基于本能层的审美愉悦

情感体验中的本能层代表着用户感官对移动游戏的第一印象。在本能层,处于主导地位的是视觉、听觉与触觉等感官体验。影响用户感官体验的因素主要有页面布局、色彩搭配、画面质感和音乐音效。由于女性具有敏感与感性的心理特质,因此女性在视觉、听觉、触觉等感官方面的反应通常较男性更为敏感,对事物细节部分的感知感受也更加敏锐。成功的女性向游戏大多具有特色鲜明的角色设计、简洁易懂的页面布局、温和舒适的整体配色、丰富绚丽的画面色彩以及适时出现、渲染游戏剧情氛围的背景音乐。《闪耀暖暖》是叠纸公司继承“暖暖”系列角色设定和核心玩法的续作,仍属于女性向的换装养成类游戏,但在画面表现上取得了突破,此前移动端的换装游戏多以平面2D的美术效果为主,《闪耀暖暖》则使用3D建模来展現服装道具。整体建模富含细节,在服装材质肌理、装饰品光泽、面料褶皱、针脚走势、刺绣纹理等方面高精度地对现实进行还原。通过让用户在虚拟世界体验、收集和接近真实服装造型,满足女性用户审美愉悦需求和对细节的追求。

4.2 基于行为层的互动体验

情感体验中的行为层代表着用户的交互使用感和沉浸代入感两个方面。从女性的游戏选择偏好上看,女性移动游戏用户的使用目的多为消磨时光,因此易用性是女性向游戏设计的关键。良好的人机交互设计应该以让用户获得轻松愉快的操作体验为目的。针对这一目标应该清晰地展现游戏功能,在交互上顺应人自然本能的行为和思考习惯,同时界面设计注重体现易理解性和易用性。在女性向游戏中,常常使用模拟现实场景构建、现实映射等交互方式,模拟用户在现实场景当中的行为与反应,降低用户学习成本,增强代入感。

《无法触碰的掌心》是由日本游戏公司CAPCOM制作的恋爱解谜游戏,在游戏中,玩家将扮演一名心理辅导员,与丧失记忆的男主角在隔着玻璃的谈话室会面,通过手机设备与男主角沟通。游戏故事情节以第一视角推进,玩家在帮助男主角恢复记忆和打开男主角内心世界的同时,逐步揭开整个故事的真相。在交互设计上,整体游戏界面被设计成模拟现实场景的卡通手机界面,几个功能性按键都标注了文字说明,以相同大小的圆角矩形呈现。与男主角沟通的部分,则模拟现实世界的聊天页面,甚至还添加了表情包功能。这一设计在交互上降低用户学习成本的同时,在情感体验上也满足了女性的情感倾诉需求。另外,游戏巧妙地通过象征映射的方式,将原本是虚拟与现实隔阂的手机屏幕设计为虚拟场景谈话室将男女主角隔开的玻璃,在游戏中只要做出敲击屏幕等交互动作,都能够及时得到男主角的反馈,这一设计打破了游戏的“第四面墙”,增强了用户在游戏过程中的代入感与沉浸感,满足了女性用户的情感互动需求。

4.3 基于反思层的融入陪伴

反思层的情感体验,主要来源于用户的记忆回想和重新构建。在游戏的过程中,用户获得切身的体验感受,同时基于虚拟世界的长期互动,用户会产生情感依赖与价值认同等深层次感情。游戏设计中反思层的情感体验常表现为在游戏结束后获得的成就感和归属感。在女性向游戏的设计中,应在游戏中置入能够引起女性共鸣的元素,同时人性关怀设计也能激发女性轻松、愉悦等积极心理感受。由叠纸公司研发的乙女经营类移动游戏《恋与制作人》在游戏中的拟态环境中营造了仿真世界,游戏中的虚拟时间与现实中的时间高度重合,用户在不同时间段或是现实的节假日登录游戏,均能触发相应的对话。在游戏本身之外,叠纸公司也积极营造角色在现实世界的陪伴属性,如在微博上运营角色的个人社交账号,定期发布符合角色设定的日常信息,在节假日通过用户注册时预留的手机号码给用户拨打电话,以角色的口吻述说对用户的祝福,这都使得用户产生了跨越虚实的接近感和陪伴感。

5 结语

2018年以来,由于中国移动游戏用户基数庞大,整体增速已逐步放缓,游戏用户逐步成熟,需要多元文化属性和更高质量的游戏供给,移动游戏市场竞争升级。女性游戏用户背后是一个广阔的潜在市场。

发展女性向游戏,并不意味着刻意拉开男性玩家与女性玩家的距离,相反,女性向游戏的出现,是为了改善传统模式下以男性玩家为主的游戏视角,增强女性在游戏中的认同感与尊重感。女性向游戏是一种按照受众群体区分的游戏类型,不能完全指代女性这一游戏用户群体。其本质是基于女性的情感需求与审美思维设计的游戏,能够承担更多女性视角叙事,具有积极的社会价值。中国的女性向游戏尚处于起步发展阶段,对女性向游戏的类型和定义也较为单一笼统。随着时代与游戏行业的发展,“女性向”这一特定的性别标签将逐渐淡化,取而代之的是尊重不同心理性别,兼顾男性与女性游戏需求与体验的一般向游戏。

参考文献:

[1] 高寒凝.亲密关系的实验场:“女性向”网络空间与文化生产[J].文艺理论与批评,2020(3):127-139.

[2] 韩运荣,王杏予.女性向游戏的溯源、类型及模式解析[J].现代传播,2020,42(6):141-146.

[3] 李涯.以女性用户为主的手机游戏市场分析与营销策略研究[D].北京:对外经济贸易大学,2017:11-12.

[4] 张继海,罗安娜.行为消费理论与女性消费行为特征:以问卷调研为基础[J].东岳论丛,2013(3):118-122.

[5] 唐纳德·诺曼.情感化设计[M].付秋芳,程进三,译.

北京:电子工业出版社,2005:8-38.

作者简介:方砚梅(1999—),女,安徽宣城人,硕士在读,研究方向:游戏体验设计。

咸妍(1980—),女,上海人,博士,讲师,系本文通讯作

者,研究方向:数字媒体设计、体验设计。

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