论虚拟现实中电影与游戏的边界*
2022-11-04
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种带有全方位颠覆性和融合性的信息传播与记录介质。原本概念清晰明确的电影、游戏、动画、多媒体艺术等媒介形态,在VR牵引下产生深度跨界融合,表现为生产、存储、呈现、传播和接受等方式的趋同,不同媒介之间的边界逐渐变得模糊。在理想状态的VR电影中,除了4π个球面度全景沉浸影像外,观众还可以与影片内容形成互动,由单纯的被动观看变为主动参与,这似乎很像是带有故事性的VR游戏。VR电影和VR游戏兼具沉浸性、交互性和想象性,叙事性又进一步消解了二者的差异,使它们成为非常接近的两种形态。更有一些电影直接选择使用游戏引擎去生成实时画面,以减少视频素材量,实现与交互性更有效的结合。因此,单纯从沉浸性影像、故事元素、交互等要素构成和制作技术方面看,两者已无明显区分。直观现象和特征的相似使VR电影和VR游戏的边界逐渐变得模糊,使人产生原本作为独立艺术形态的电影会不会在虚拟现实中不再独立,甚至可能消亡的忧虑。
一、虚拟现实中电影的身份及其与游戏的关系问题
关于“边界”勘定,如果以电影为论述主体,以游戏为参照系,它代表的是电影作为独立艺术形式不同于游戏的独特性和区分性,在不同构成要素和维度层面不可越过的差异。它既有初始本体概念在新媒介形态下的延续保留,也有新媒介浸润下独特性和区分性的延展。
1.VR电影的“电影身份”
目前的研究多数是直接将VR电影默认为电影在VR技术条件下的一种形态,但也指出传统电影技法和语言在VR中不再适用。有学者认为,这类带有交互性的VR影像作品,可能结合生成一种被称为“VR游戏电影”的新艺术形式,并做出了“当VR电影不再被认为是电影时,VR电影才真的能成为VR电影”这样相对含混的论断。另有学者认为,电影强调的是观赏,不具有交互性和操控性,VR作品则更强调交互性和操控性的体验,电影的观赏和VR的体认在行为的主体价值方面已经发生显著变化,从而得出“VR不是电影艺术的未来”这一结论。但交互性并非仅存在于VR媒介形态下,在二维影像中同样存在。理查德·格鲁辛将这些带有交互性的影片定义为“交互式电影”,但同时也主张对传统电影理论话语进行更新。克里斯汀·戴利认为,这种交互式影像是一种“用户电影”,已从德勒兹“时间—影像”的“Cinema 2”进入赋予观影者权力的“Cinema 3.0”。不过,他们讨论的核心点并未脱离“Cinema”,即带有交互性的电影仍被视为“电影”,同时比较侧重电影在新媒介浸润下独特性和区分性的延展。
自2012年VR作品首次进入圣丹斯电影节以来,全球已有不少于33个电影节开辟了VR单元或VR展映。威尼斯电影节设立独立的VR竞赛单元,《肉与沙》在戛纳电影节展映,荣获奥斯卡特殊成就奖。这“不仅体现了电影节从电影艺术的角度对VR艺术形式的接纳,也反映了电影形式与VR形式的密切关系”。从电影节在电影史上所起的作用来看,它既是一个窗口,也是一个带有前瞻性的引擎,推动着电影艺术向它可能的方向探索与发展。
2.电影与游戏的融合与分化
一部分学者认为,在新媒介形态下,电影与游戏有走向融合的趋势。他们或者通过具体游戏和电影作品的例证描述某些融合的现象,或者从IP转换角度探讨游戏和电影的相互改编,或者从推导互动电影的特征及身份归属入手,认为互动电影将会融合电影和游戏的优点,成为极具感染力的叙事新载体。这些论述多数是在泛新媒体语境下进行的探讨,其中聚焦于VR的大多是对其表面特征的描述与总结。
二、视觉边界:奇观消退后的功能、目的差异
在视觉层面,为什么当前VR电影和VR游戏会让人感觉非常相似呢?主要原因是二者兼具全景影像产生的相似奇观化感受。但影像的奇观化会随着视觉经验的增长而经历“创造—接受—消退”的过程。1895年《火车进站》上演时,巴黎大咖啡馆里的人们面对银幕中迎面开来的火车惊慌地四散奔逃的情形,就来自于活动影像所创造的奇观。自那之后,人们开始爱上这种视觉体验,汤姆·甘宁将这种诉诸奇观快感的影像称为“吸引力电影”。随着电影的发展和视觉经验的积累,早期电影的奇观功能所带来的视觉冲击力逐步被人们接受并成为视觉习惯,纵深运动的活动影像不再引起银幕前观众的慌乱。这既是奇观的接受过程,也是奇观的消退过程。
就像《火车进站》的二维动态影像是为了记录火车开进站台的现实情景一样,3D电影是为了拓展二维影像相较于人眼现实观感所不具备的Z轴立体感,120fps-4K-HDR-3D影像又是在3D基础上提高分辨率和帧率,使影像的清晰度、流畅度和明暗层次更接近人眼见的现实世界。它们的共同目的都是为了通过影像逼近人眼的现实所见。只是在这些影像诞生初期,因为超越了当时人们的视觉经验,形成了奇观化。同理,VR在走进大众视野之初,阶段性奇观惊叹来自不曾被体验过的全景影像。与之前类似,VR的本意是对现实的虚拟,当目前画面畸变、眩晕等一些技术问题解决后,理想化的VR影像所呈现的就是模拟人眼所观的现实感世界。随着早期新奇感的消退和视觉习惯的形成,奇观便会消失。同“火车效应”一样,VR影像的奇观化也会经历“创造—接受—消退”的过程。
因此,当VR电影和VR游戏都具有4π个球面度全景可交互影像,甚至画面都依赖游戏引擎生成时,二者的表层(直观)视觉已无差别,但相似的奇观感受并不能成为影响视觉边界划分的因素。若要探求视觉边界,则需要寻找表层之下视觉功能和目的所潜藏的深层差异。VR电影与VR游戏这种直观视觉画面无差异、视觉的功能和目的存在差异的关系,可近似地类比为二者能指相同,所指存在区分。剥离表面的奇观,隐藏在视觉感知背后的视觉本质得以凸显——电影倾向于叙事和审美,游戏则更偏爱替换现实的参与式体验,这是二者的视觉边界所在。需要说明的是,叙事、审美和参与式体验在VR电影和VR游戏的视觉功能和目的中都存在,但各有侧重,我们关注的是功能和目的的最终指向。探讨视觉本质,其实是在探讨视觉画面在这一媒介形态下所承载的最终且最核心的功能与目的。
至于游戏,无论是否在VR条件下,其视觉画面的功能和目的都最终指向替换现实的参与式体验。游戏画面的功能在于建立玩家与游戏进程间的视觉连接,使玩家从视觉这一感官路径介入到任务冲突之中,体验到进程完成的快感。游戏画面强烈依附于互动,在人机互动中起到传递信号的作用。评价游戏画面好坏的根本标准在于是否顺畅传递了视觉信号,增强了信号传递效果,达到使玩家获得更好进程体验的目的。VR游戏《遥远星际》(2017)在这方面做得不够好,即便它拥有完善的背景故事和建模,更具仿真手感的枪械形控制器,但较为荒凉的地图使得玩家在不同区域间移动时,看到的都是大片荒地或废墟,影响了游戏进程的体验感和代入感。
制作愈加精良的游戏画面虽然很有美感,但不是以审美为最终目的,美感的功能是为了增加玩家的官能愉悦度或沉浸性,增强游戏体验。因此,游戏的画面叙事和视觉美感更多是为了完成游戏功能,是实现最终目的的中介或过程。玩家通过视觉接口,将现实中的自我和游戏中的化身融为一体,取得化身认同,获得替换现实的参与式体验,才是游戏视觉的根本性目的与功能。
三、表达边界:语言性与表意空间
但在VR游戏中,这些语言性的表达方式不是必需的。游戏比电影要直接许多,在表达上可以淡化甚至不需要语法规则,只要将玩家带入空间中直接体验即可,视听和交互体验越拟真、越沉浸就越好。游戏官能性感知的核心指向是规则、进程、冲突和结果,而不是一个“大影像师”在背后发挥控制权。在《生化危机7》(2017)VR版中,即便游戏整体是Ethan解救妻子Mia并对抗E阶段成品Eveline的故事,但游戏架构的核心仍旧是让玩家扮演成Ethan,在游戏空间中感受惊恐的氛围,面对冲突,完成通关,并在关键任务节点通过选择救Mia还是Zoe,得到不同的游戏结果。这其中,不需要向玩家讲故事的表达主体,故事和视听的交互体验只是构建一个沉浸性虚拟空间,对玩家关注点的引导也只是暗示他们如何推进游戏进程,如前行方向指引、获得道具等。又如,VR游戏《顶楼》(2016)改编自同名短片,电影原作讲述了一个陷入失败窘境的基金经理狼狈蜗居于一栋大楼顶层的故事,导演通过多样化的视听语言,呈现了主人公的落寞和与儿子相处的快乐,使二者形成反差对比。而改编者仅使用原作作为故事背景,将其改编成了坠楼体验型游戏,核心着力点放在了电影中并不存在的高空坠落。无论是乘坐观景电梯升到楼顶,走在楼顶悬空木板上低头俯瞰,还是玩家脚绑定位器踩在地面凸起的现实木板上,这些电影中没有的内容都无关语言性表达,只是为了增加拟真和沉浸性,强化高空惊险的空间体验,以便在最后坠落时释放最强烈的感官冲击。
观众同样能在VR电影中发挥能动性,主动参与意义建构。我们仍以蔡明亮的电影为例,他以往的二维电影充满着沉闷的固定长镜头,对于很多观众而言非常枯燥乏味。在他的VR电影《家在兰若寺》中,虽然保留了固定长镜头的个人风格,但观看的感受却并不沉闷。观众可以在固定长镜头空间中自由找寻自己想看的,一些观众甚至在电影叙事之外,获得对画面意义的自我理解。VR使观众获得视觉自由度,可以主动去探索导演所提供的空间和故事,进而超越这一叙事空间形成意义的主动建构。未来交互性的完善更能发挥这一主动性的优势,观众从被动接受意义传递转变为主动参与,甚至成为意义的生产者之一。
四、本体边界:原动力驱动下的分别
在本体论层面,VR电影是关于人和人的精神的叙事艺术,其原动力是再现“世界原貌”的欲望,“世界原貌”既包括物质世界,也包括精神世界。传统电影的本体在VR中并没有根本改变,在叠加VR媒介特质后,电影反而更接近“世界原貌”本质,更贴近巴赞现实/超现实主义理论中现实的“真实”。VR游戏是关于规则与交互结果的虚拟空间体验,原动力是玩家在赛伯空间中的官能性狂欢,更强调玩家作为角色化身的沉浸度。精神维度蕴含在背景主题之内,居于辅助或次要位置,其目的侧重指向可以更好娱乐的有用性,而非超越性。
VR电影并没有根本改变传统电影的本质,它仍旧是关于人和人的精神的叙事艺术。“人的精神”是一个语义相对宽泛的概念,指代存在于人类精神世界的非物质的存在,既包括情感、梦境、幻觉,也包括更为宏观的审美、认知等。电影不仅能制造精神叙事,还能唤起观众的精神意识。相比传统电影,VR电影的沉浸性和交互性在表现精神方面有独特优势。例如《肉与沙》的沉浸交互体验,让观众身临其境般体会到穿越美墨边境的难民在沙漠中的痛苦与恐惧,形成更强烈的心灵冲击;《涉足荒野》(2014)VR版中,毫无徒步经验的女主角深陷荒野,在疲惫和恐惧中产生了见到去世母亲的幻觉,沉浸影像使观众看到了主人公的幻觉景象,产生了强烈共情。沉浸性和交互性对观众的感官刺激更为拟真和直接。这种对人类精神世界表现的通透度,是传统电影所无法达到的。
从本体论角度看,VR游戏的本质是关于规则与交互结果的虚拟空间体验,其核心要素是任务、进程和结果。VR技术强化了视觉、听觉、触觉的沉浸感和拟真感,并通过故事性外壳将三要素包裹在虚拟的角色世界中,给玩家呈现出一个高度仿真情况下拥有自我化身的景观帝国。这些官能性体验都来自程序化和系统化的合成,用物质化方式展现单一层次、直观感受的仿真幻境。在VR游戏《半衰期:爱莉克斯》(2020)中,除了空中穿梭的直升机、挂满钢索的巨型城堡等超逼真建模营造的极强视觉刺激的仿真幻境,其最大突破在于遵循常识的交互设计。通过重力手套,玩家几乎可以和一切可看到的物体进行交互,例如用笔随意涂鸦,喂老鼠抽烟,甚至给枪换子弹都要把手伸到背后做出掏弹夹的动作,仿佛一切都是真实的物质存在。游戏通过孤独营救父亲的故事外壳,将所有沉浸体验、玩法训练、关卡设计包裹其中,玩家置身于强烈官能性体验的空间内,完全感觉自己成了爱莉克斯,与这一空间进行现实性行为互动,打通一系列关卡完成任务。
五、结语
上述对VR电影和VR游戏边界的考察,实际上是以游戏为参照系,探讨电影在VR中能否继续保持其作为独立艺术形态的身份。由于二者外在特征的相似性,我们尝试从构成要素和多重维度入手,寻找表层之下最终指向的区分。
我们现在看到的VR不会是VR的最终形态。就像摄影术的出现并没有让绘画消亡,反而让其发展出更高的人文价值。即便未来技术走向元宇宙的方向,在人类再现“世界原貌”的终极目标下,VR电影作为艺术仍能散发着感动、思考与人性的光辉。