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经历问题解决过程,培养学生计算思维
——以《小猫抓鱼》一课为例

2022-10-27李丰叶刘晓东江苏省江阴市要塞实验小学

中国信息技术教育 2022年18期
关键词:摇杆本课编程

李丰叶 刘晓东 江苏省江阴市要塞实验小学

计算思维是一个问题解决的过程,基于问题的教学方法则是一种适用于计算思维教育的教学方法。培养学生计算思维的主阵地是信息科技课堂教学,因此,教师要以发展学生计算思维为导向,将其渗透到课堂教学设计与实施中。2021年,笔者所在城市为每所小学都配置了一款集成多种传感器的Arduino开源硬件主控板,此后结合开源硬件的图形化编程教学也进入了常态化课堂。下面,笔者以江苏省小学五年级信息科技教材《小猫抓鱼》一课为例来谈谈计算思维的教学策略。

● 想玩——真实体验,创设问之境

基于问题的教学关键在于问题的设计,问题设计要根据教学内容和目标,以及学生的知识水平和情感认知展开。同时,创作的作品应趣用相融,在有趣的前提下,可以解决生活中的现实问题,如用声音传感器制作噪音检测仪、用光敏传感器制作智能台灯等。

《小猫抓鱼》一课的教学内容是认识摇杆传感器,了解摇杆的工作原理,学习摇杆传感器的使用方法,利用传感器来控制角色移动。在现实生活中,摇杆传感器主要是用于遥控设备。而五年级的学生已具备一定的图形化编程基础,结合学生的兴趣点,笔者设计了让学生创作“小猫滑雪”作品,并用“如何用摇杆传感器控制小猫移动?”这一驱动性问题来贯穿整节课教学。

导入环节:

课前播放2022年北京冬奥会上谷爱凌滑雪夺金的视频。

学生了解游戏规则,玩“小猫滑雪”游戏1.0版。(1.0版是按键盘的上下左右四个方向键控制小猫向不同方向移动)并请一位学生上教师机体验“小猫滑雪”游戏2.0版,学生观察玩法有什么不同?

生:2.0版中的小猫会随测控板上的摇杆传感器上下左右移动。

师:与按键相比感觉怎么样?

生:2.0版控制小猫更方便,比1.0版好玩多了。

教师出示课题。

课例从学生津津乐道的谷爱凌滑雪夺金导入,通过两种不同游戏玩法对比,让学生直观地感受到用摇杆传感器来控制角色运动更便捷、更好玩,从而产生问题,激发学习兴趣。

● 善思——设计问题链,明确思之径

利用计算机求解问题的基本过程可描述为:问题的定义及形式化、建立问题的逻辑模型、算法设计、编程、运行和维护。因此在教学中,教师不仅要让学生完成编程,更要让学生学会思考如何用计算机的知识解决问题。

思维的推进依赖于问题的引导,在教学中教师可以根据驱动问题设计“问题链”,按照学生的思维方式适时有序地引导其逐步分解问题,明确思考的路径,抽象出问题解决的过程模型。

例如,本课例围绕驱动问题设计了一系列引导性问题:摇杆传感器是什么传感器?如何读取摇杆传感器的端口值?如何表示摇杆传感器上下左右拨动?如何让小猫随着摇杆传感器上下左右移动?如何不让小猫跑出赛道和舞台边缘?这些问题有些由教师提出,有些由学生思考后提出,还些则由学生在探究中主动发现。

● 能创——学习支架,架起探之梯

对分解后的小问题,当学生无从下手时,教师可在学生理解知识的关键节点、重要环节搭建学习支架,引导学生进一步分析思考、实验探究,最终解决问题,创作出有创意的作品。提供的学习支架可以是半成品、学习单、图表、优秀作品等形式。

1.提供半成品,聚焦问题探究

结合测控板的图形化编程教学实践,笔者发现如果教学时从零开始创作作品,那么因时间关系,会弱化课堂的主要学习内容。因此,在教学时教师可以采用半成品策略,预先做好非本课重点且耗时过长的部分,留出本课教学重点部分给学生完成,使课堂能聚焦于关键问题的探究。

例如,本课例教学时提供给学生已经完成的“小猫滑雪”1.0版,这是学生基于图形化编程基础已经能制作出来的,避免学生“白手起家”,使探究更有针对性。另外,本课中表示摇杆拨动与变量有关,而小猫角色移动与坐标值有关,虽然学生已经学过调整坐标值改变角色的位置,但两者放一起时仍会产生混淆,而半成品能解决这一问题,降低学习的难度,有利于突破难点。认识摇杆传感器,了解其工作原理环节的具体过程如下:

学生用Mind+打开桌面上的“小猫滑雪1.0”文件。

师:先观察一下小猫的脚本,现在小猫会怎么样?

师生阅读、分析脚本,教师用表格小结。

活动1:认识摇杆传感器。

教师指导学生按正确的方向摆放测控板,同桌两人相互检查。(摆一摆)

学生观察摇杆传感器的外形。回忆以前有没有见过或者用过?(看一看)

学生体验拨动摇杆传感器,发现角色不随摇杆移动。(拨一拨)

播放小猫介绍摇杆传感器的微视频。(听一听)

师:跟滑杆相比,摇杆拨动时有什么不同呢?(比一比)

小结:它有两个电位器,可以向水平、垂直方向拨动。所以,摇杆有两个端口号,找一找摇杆旁的测控板上写的端口号是多少?(找一找)

2.可视化显示,突破问题解决

在学习图形化编程时可以借助思维可视化的工具,帮助学生理解抽象的算法,降低学习的难度,突破问题解决。思维可视化的主要工具有表格工具和图示工具。

例如,本课例中“如何表示摇杆上下左右拨动”是学习的重点也是难点。如何让小学生形象、直观地观察摇杆拨动时数值变化规律,理解数值变化与表示摇杆向上、下、左、右四个方向拨动之间的关系呢?笔者借助直观的图形符号和实物图演示,让隐性思维可视化呈现,逐步分析问题,最后用表格工具来记录方案,从而突破本课难点。

分析摇杆拨动时的模拟值环节:

学生活动:测试摇杆在静止、最左、最右、最上以及最下这几个位置对应的模拟值,并记录在学习单上。

师生分析数值,教师小结。

师:摇杆向右拨动时X的值的范围是多少?(教师用摇杆实物图在一体机画面上移动演示)所以可以用什么来表示摇杆向右拨动呢?

师生讨论后小结:一般来说,当X>600时表示摇杆推向右边。

师:如何表示摇杆向左、向上、向下呢?(师生分析后共同得到结论)

在一步步分析问题的过程中,学生才会真正理解为什么用X>600来表示摇杆向右、用X<400来表示摇杆向左、是否可以用别的数值代替等。这一过程就将现实问题转化成了计算机可以实现的表达方式。然后师生借助表格进一步分析,形成解决问题的算法,再搭建脚本初步解决问题。从中让学生体验与感悟将问题抽象为一系列可执行步骤的思维方式。具体如下。

搭建脚本,初步解决问题环节:

师:如何表示摇杆拨动我们已经知道了,如何让小猫随摇杆上下左右移动呢?(教师出示表格,引导学生将这个问题分解成四个小问题)

我们先来实现“如果摇杆向右拨动,那么小猫向右移动”。想一想,对于这个脚本要改动什么?

生:按键向右改成摇杆向右,就是X>600。

学生活动:尝试搭建脚本,实现如果摇杆向右拨动,那么小猫就向右移动。

请一位学生上教师机演示。

师:如何让它也可以随着摇杆向左移动呢?

学生活动:搭建脚本,实现摇杆控制小猫上下左右移动。

3.思维导图总结,把握探究根本

教学不能仅仅满足于解决当前问题,还要及时对解决问题的方法进行归纳总结,培养学生的概括思维。当规律内化为学生的思维方式后,学生就能在学习中融会贯通,将其迁移到其他问题的求解中,这也是解决问题的根本所在。

在本课例中,在学生解决问题后,笔者请学生想一想:“我们是如何实现摇杆控制小猫移动的呢?”这是一个总结归纳性问题,笔者通过思维导图式的板书引导学生归纳出“认摇杆—建变量并赋值—测数值—得结论—搭脚本”这一解决问题的方法。

4.层次性拓展,优化问题解决

在学生初步解决问题后,要鼓励学生调试程序。程序调试在图形化编程学习中是非常重要的环节,学生不仅能在调试程序的过程中进一步发现问题,还能获得成就感,体验计算机的自动化属性。考虑到学生的差异性,可以提供相应的学习单、学件等支架。需注意的是,提供给学生的学习单、学件应具有启发性、层次性,不能直接给出答案。

学生试玩游戏,发现这个游戏还有问题。

生1:小猫上下移动时会移出舞台。

生2:小猫左右移动时会跑到赛道外面。

学生活动:同桌合作,借助学习单上的小锦囊解决问题,优化程序。

教师转播学生作品,评价作品。

本课例中问题1比较简单,问题2稍难一些,学生借助“锦囊”这一学习支架,任选一个问题合作解决。

5.创意作品引领,拓展创新思维

当学生解决“用摇杆控制小猫移动”这一问题后,教师让学生体验“小猫滑雪”3.0版,3.0版中加入了按钮传感器的综合创意设计,转变学生思维定势,激发学生深入探究的兴趣,同时也让学生体悟到开发作品可以按这样的思路一步步地迭代升级。

学生小组讨论如何让游戏更加丰富多彩。

师:大家的奇思妙想可真多!我们可以从难度和趣味两方面着手,难度上可以设置时间限制、设置生命值等,趣味上可以加金币、减少生命值等奖励惩罚。

请一位学生体验“小猫滑雪”游戏3.0版。看!小猫有个秘密武器,按绿色按钮,小猫能抛出雪球,让小动物先避让开。小猫只有两个雪球哦!

师:我们可以结合测控板的其他部件来设计游戏。课后大家根据自己的想法来丰富游戏。期待同学们设计出4.0版、5.0版!

● 乐享——合作学习,分享思之获

笔者在实践中发现,结合测控板的图形化编程学习尤其要提倡合作学习,因此在组织学习时,将六人组成一个学习小组,成员分工明确,有器材收发员、器材调试员、技术指导员、纪律维护员等。课堂上每个学习小任务都由同桌两人合作探究完成,通过互动交流,分享解决问题过程中各自的想法,及时补充修改,加深对问题的理解。

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