基于《双城之战》谈改编动画中的受众心理转变
2022-08-19昝甜甜
◎昝甜甜
(河北师范大学新闻传播学院 河北 石家庄 050024)
2021年11月7日凌晨,在英雄联盟S11总决赛中,中国LPL赛区战队EDG电子竞技俱乐部获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。与此同时作为游戏《英雄联盟》的首部动画剧集—— 《英雄联盟:双城之战》成功上线。这一联盟宇宙的举动成功引发了网友的热烈讨论。
作为流行MOBA游戏的衍生剧,由拳头公司出品,Netflix和腾讯视频联合播出,故事是围绕着游戏里的英雄角色展开而来的,但在剧集中可以看到一些与游戏不同的设定情节,例如海克斯科技、上城与底城之间的关系等等。从中就可以看出剧集版本并不是完全按照游戏的设定照搬而来,而是有一些自己的思考所存在,因此无论在设计还是内容上都成功地满足了线上、线下新老观众的心理需求与审美体验。本文聚焦设计与内容两方面,探索《双城之战》动游融合下受众心理转变。
一、环境心理满足受众感官需求
动画作为叙事可视化的主要形式,包括了人物、时间、事件、线索等主要元素。在其中,动画场景作为事件发生的主要地点,与故事中的角色之间形成了密切联系,从而引发角色与受众之间心理上的变化。本段落主要以技术层面为主,探讨动画场景中结构、角色、色彩等因素满足受众感官的需求。
作为一门新兴交叉学科,环境心理学主要涉及了心理学、社会学、人类学等主要领域学科,但环境心理学主要研究的还是物质环境,因此又被称为人类生态学。环境心理学中所研究的环境指以人为本的人类环境。人类在环境中受到的刺激称为“感觉”,它是一切行为产生的前提,而它的前提就是注意,将注意到并感觉到的信息通过中枢神经对其进行整合加工的过程是为“知觉”。感觉与知觉是同时发生的,又被称为“感知”。人经过感知活动促使行为产生。环境心理学在发展的过程中认为一定的认知过程中,人类会产生相应的思维习惯,从而称为行为习惯。《双城之战》经由游戏改编。动画中人物的动作、人物群体活动等行为影响并决定着场景的空间设计,例如《双城之战》中“金克斯(爆爆)”这一人物形象与游戏中大有不同,在剧集中与姐姐“蔚”形成冲突之后,每次进入双重人格状态时总会进行大幅度的杀戮。动画人物在动画场景中的位置,甚至人物与人物之间形成的冲突都可以反映出人物的心理状态。
“电影是群众性的娱乐……它必然要去迎合一般群众的愿望和梦想。”无论是影视动画还是游戏,都是设计者想要表现自己的真实想法,将其传送于受众的载体。因此一部作品的出现就必须要服务于观者,贴合受众思维。在这一节点中,环境心理学对于认知受众思维方式具有独特影响。有学者指出受众心理主要包括三个方面:注意、理解与记忆。也就是说观者在观看影片时往往最先注意到反差性最大、特征最明显的画面,以及最喜欢的人物或配音中等等。这也与观者的兴趣爱好相联系。
动画作品在感官中首先满足的是受众视听的需求。随着技术的不断更迭,人类审美方式由静态转为了动态,其中动画作品的制作技术也普遍性地转变为体验性特征。《双城之战》中运用“3渲2技术”,首先运用3D技术将其画面进行“仿真性”,同时运用二维动画制作技术进行手绘创作,动画剧集的设计者运用2D特效,例如《双城之战》中的闪光(海克斯水晶)、烟雾(开篇战斗场景中硝烟)、爆炸(金克斯制作的武器)等特效,这比在AE或3DMAX里随机生成的粒子特效更加震撼人的眼球,同时也突出了卡通风格的特色。除此之外,还大量运用了动态模糊及摇晃特效,这也让整部剧集的感觉无限接近原画,使画面更有冲击力。在场景中最为具有象征性的是剧集中的色彩,设计色彩的过程中,Fortiche秉持直接营造氛围的存在元素,直接吸收游戏中元素塑造,并加以设计而成传递影片情感。其中的听觉方面更是给观者以沉浸感,《双城之战》中的战斗中爆炸声音带动观者临场感,这使得剧集在环境中对受众产生不同心理机制效果。
阿恩海姆在《艺术与视知觉》一书的“引言”中所言“视觉形象永远不是对于感性材料的机械复制,而是对现实的一种创造性把握,它把握到的形象是含有丰富的想象性、创造性、敏锐性的美的形象。”从中可得知影像中表现的形象并不只是属于创作者的,还是属于受众的。“因为人的诸心理能力在任何时候都是作为一个整体活动着,一切知觉中都包含着思维,一切推理中都包含着直觉,一切观察中都包含着创造。”
麦茨在《电影符号学》中指出“电影要使人喜欢,必须使人的意识和无意识产生幻觉,但是不能超过一定的限度,超过一定的限度,就会产生焦虑。这是一个重要的审美原则。”这一原则在动画电影中同样适用。作为动画影片中最为重要的核心要素之一的想象,在动画片中是必不可少的。因此即使动画造型是拟人化的,但还是因为其中的间离性特征使其不可像真人电影般表现现实世界。动画影片中的虚拟性想象力是最为直观的,《双城之战》中将假定的情境变成艺术的真实,使用人物及空间等造型手段作为主要的表现方式,再加以夸张与变形等表现手法,借助想象力与联想情感,表现出与现实不同的梦幻世界。
二、叙事接受获得受众情感认同
一部动画作品从出现就拥有了极强的叙事性,其接收者就是受众。游戏版《英雄联盟》的叙事架构在《双城之战》中依托动画影视技术而有了更深层次的续写,无论是在叙事内容还是叙事形式上,都使其中故事有了符号意义。最为重要的是在剧情方面极力满足观众需求,既能使老玩家能够更深层面地了解英雄,“以一种合乎逻辑的方式将游戏里英雄们的过往经历连在一起,共同填补设定中已经存在太久的空白”,又能使普通观众对剧情有精彩、精简但不简单的需求。
皮亚杰在1936年出版的《儿童智力的起源》一书中提出“同化顺应”理论,他认为人的发展是个体内在与外在相互作用的结果,每当遇到新的刺激总是试图用原有图示或结构去同化,如果能成功,就会获得新一轮的暂时的平衡。但是在接受者或者个体的原有图示或者结构中并不完全的可以将所有的信息显现,只是在原有图示无法同化环境刺激的时候,个体才会出现顺应,也就是原有图示被重新建立从而达到新的平衡点后进一步发展。因此根据这一结论,可以了解到受众在观看剧集时直接获得情感上的感受是为同化,而那些不可以直接获得的,需要调节的情感则是顺应。一部作品能够使观众进行心理认同的因素是它的真实性,因此在叙事中需要具有真实表现生活的画面呈现,才能更直接引起受众情感认同与共鸣。
观众在观看影片时,个体自身会根据原有的审美期待去“同化”作品,甚至在其中产生趋同性。而随着如今电影表现艺术的快速发展,产生了大量的电影语言与叙事手法,并被运用于影片中。这些语言与叙事手法不仅可以产生独特视觉效果吸引观众,还可以使其原有的审美心理定势发生改变。使其在观赏过程中无法根据原有图示同化影片,而只能顺应感受影片,并且改变了原有的审美习惯。同化与顺应也给动画的叙事艺术带来了快速发展。比如作为当代动画多元化发展需求出现的一些非线性结构叙事,其运用回避了时间逻辑,试图运用一场时间游戏引起观者的心理混乱,在做到动画影像语言丰富的同时,适应接受者猎奇的需要。在《双城之战》中出现的女主叙事情节就运用了时空交错的表达方法,影片中还将回忆、梦境与格式塔心理等镜头与精神分析学语言中的现实与幻觉、未来与现在或过去等时空发生的事件画面交错,形成强烈又奇观的视觉效果,引起观者猎奇的心理。
接受者的审美期待在于动画影像叙事相顺应时,影像叙事在叙事手法上进行革新,影像中大量运用闪回与跳切等创建强烈视觉冲击力效果的图像,并借鉴电影的情节叙事,例如插叙与倒叙等叙述方式与接受者产生共鸣,呈现出精彩绝伦的故事情节。这一举措还会吸引大量接受者的出现,并且其受众定位分散,达到商业价值与艺术价值并重统一作用。
在《双城之战》中,作者通过描写游戏中主要角色小时候的成长经历,通过续写游戏中友情、亲情、爱情与梦想间的激烈冲突,从而引起观者的期待,使其带入剧集中并将自身情感宣泄至某一人物角色身上,从而成功实现移情并获得满足。但也应了解到并不是所有叙事都可以使观众带来一定且直接的情感认同。因此,在对于剧集中一些不能直接体验到的情感,受众就需要运用顺应这一理论去改变调整自身的接受形式,进而能够从丰富自身中获得满足。动画语言在除了贴合人物性格特色的同时,还应具有丰富情感传达观众声音。《双城之战》中启用英文版名人效应配音,中文配音邀请万茜、罗云熙等影视演员进行配音,这不仅使剧集在节奏、画面中引导观者的审美情感,还能使其产生情感共鸣。
三、沉浸体验激发受众审美需求
据《MOBA游戏行业报告》中指出:MOBA游戏是全球范围内玩家数量最多,吸金能力最强的游戏类别之一。但游戏中强调的是公平对战属性,其中每一局游戏都是独立的,因此竞技性大于其故事性。基于此, MOBA游戏改编成影视作品有很大难度。
当下新媒体中,影游联动更多地聚焦于影视IP的游戏化,例如国内影视剧中《微微一笑很倾城》衍生出的手游《倩女幽魂》,而游戏IP的影视化、动画化在海内外数量极少。《双城之战》的担子无比沉重,为了呈现出业界顶尖的故事叙事,为了能够用简单易懂的方式让新老玩家都能接受,都能感受到极富个性的英雄角色的魅力,拳头做了很大的努力。随着游戏市场的竞争激烈,用户的体验也到达了瓶颈期,在体验成为决定未来游戏市场的发展潜力的同时,多元媒介、多元技术下的沉浸感无疑是其追求的主要目标。德国的姚斯(HansRobertJauss)、伊瑟尔(WolfgangIser)为代表提出的接受美学理论,指出作品如果作为审美对象被人接受,首先就要让人能阅读和接受,要使其形成审美感知,成为审美客体,而在此过程中,观者的沉浸感就有了存在的意义。
动画在传播内容、形式及艺术表现力上,使接受者的地位不断升高。动画能够快速地发展离不开技术的进步,其中媒介融合为动画制作技术做到新兴提升,丰富了艺术表现形式,同时动画的分众传播与“全年龄段”观影扩大了游戏的受众群体。《双城之战》作为游戏IP开发,基于游戏世界观建构原创内容,通过动画制作技术为受众提供沉浸体验,同时提高游戏角色的认知度。数字技术的不断创新,使得创作者创造出视觉盛宴刺激接受者的视觉与听觉享受。
传统的二维动画是依靠手绘创造图像,运用夸张的表情以及动作展现角色的关系,并运用符号解释影像世界,但无法体现出震撼感与沉浸体验。三维动画的诞生,具象化的影像填充了二维动画的平面效果。不少公司开始尝试3渲2技术,借助三维既虚幻又真实立体的表现形式,满足观者的求新需求,在二维动画写意的同时,给人不一样的人文气息与视觉感受,这也是与游戏画面不同的地方。动画用画面讲故事,声音为画面提供所讲故事刻画人物的情绪,而使观者更好地具有临场感。
另外,时长短且叙事节奏完整让动画更容易理解,二维动画的单线平涂画面与三维动画的特写镜头与模型细节材质的使用结合,动态画面产生极大的空间感,从而形成观者的参与体验。动画作为游戏世界观的拓展,也成了趣缘群体传播活动的载体,在观看剧集时,游戏玩家在这里由“玩家”转换为“观者”,进行实时弹幕交流,由“个体”转变为“群体”,通过符号化的交流形式探讨剧集中重塑的游戏文本符号。马斯洛的七种需求层次中提到感情层面的需要,在剧集的播出后,经过互动,实现群体记忆重新塑造,实现归属感唤起情感,加深彼此之间认同感,由“我”变为“我们”,从而对游戏进行了点对面式的传播。
动画剧集是一种综合艺术,集合音乐、影视、摄影等艺术形式于一体,随技术的发展,越来越成为文化输出的重要载体。动画剧集作为影视作品,更多地还是针对内容、受众及产业的发展与提升。动画作品从始至终还是为受众而创造,通过制作方以技术为载体,基于游戏受众呈现全新视觉风光,实现对于技术的创新,保证动画世界观与游戏相通,运用手绘+特效使其炫彩出众,使受众在感官需求、审美需求、情感认同三个方面与创作者意念相结合,从而达到最佳观影效果。《双城之战》让人们看到了动画原本的样子,制作出集内容、技术、平台于一身的动画,国内外动画剧集未来可期!
①鲁道夫·阿恩海姆:《艺术与视知觉》,中国社会科学出版社1984年版。
②克里斯蒂安·麦茨著,王志敏译:《想象的能指——精神分析与电影》,中国广播电视出版社2006年版。
③(瑞士)让·皮亚杰著,高如峰、陈丽霞译:《儿童智力的起源》,教育科学出版社1990年版。
④接受美学又称接受理论。产生于20世纪60年代中期,首倡者是联邦德国的汉斯·罗伯特·姚斯(Hans Robert Jauss),他的《文学史作为文学科学的挑战》是接受美学成为独立学派的宣言。
⑤又称为需求层次论,包括生理需求、安全需求、归属与爱的需求、自尊需求、知的需求、美的需求、自我实现需求。