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试论动画技术的形态分类及演变历程

2022-06-24相超刘凯

今古文创 2022年22期

相超 刘凯

【摘要】 动画的发展从诡盘到胶片、无声到有声、黑白到彩色、二维到三维,其间动画技术无不作为动画艺术前进的重要依托。而今伴随着数字技术飞速发展,各种创作手段层出不穷,在不断突破现有技术的桎梏之下,如何避免陷入一味谋求新奇技术的泥潭、亦步亦趋的模仿,已然刻不容缓。从主体性技术、物理性技术、动画发展史等方面入手,通过对动画技术形态演变的具体特征和历史轨迹进行分析归纳,并以此为原点,深入探寻动画技术发展的内在逻辑和规律。

【关键词】 主体性技术;物理性技术;技术融合

【中图分类号】J954            【文献标识码】A           【文章编号】2096-8264(2022)22-0100-03

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.22.031

一、动画技术的分类

“动画技术”是基于动画影像制作需要而产生的技术形态及环节。它决定了动画影像最终的呈现方式。相较历史悠久的绘画、音乐和舞蹈艺术,动画技术的特殊性在于动画制作是人与机械装置协作完成的,因此,“动画技术”可以细分为物理性技术与主体性技术。

所谓动画技术的“物理性技术”,是指动画制作过程中依靠物理机器性能,由机器按照指令完成操作的具有机械操作性的技术形态及环节,如软件渲染、相机记录等,其中二维与三维动画形态上的差异主要源于二者物理性技术的不同所致。物理性技术对于动画作品的影响主要表现在动画影像视听效果的形态呈现方面。动画技术的“主体性技术”,是指动画制作过程中由创作者手脑协作并借由工具辅助完成的技术形态及操作环节,如手绘角色、捏制泥偶技术、原画绘制等。即需要创作者积极地调动主观思想参与并通过工具操作而实现的技术。主体性技术与动画作品的艺术表现水平的高低密切相关。这也预示着符合市场需求的主体性技术能够促使动画从创意伊始就切实成为能够满足大众审美需求的产品。

二、前影像时期的物理性技术积累

动画技术的发展,结合动画艺术发展历程来看,在埃米尔·雷诺发明光学影戏机之前的动画艺术萌芽阶段可以称之为“前影像时期的物理性技术积累”时期。前影像时期,动画技术的物理性主要表现为早期动画先驱以实现动画影像播放为目标,所发明的形态各异、充满奇思妙想的动画制作与播放装置。

(一)理论启蒙与技术探索

1824年,英国的彼得·马克·罗吉特在《移动物体的视觉暂留现象》一文中提出人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,视觉形象并不立即消失,视觉延时效应会将之与下一个画面重叠,这种人眼捕捉外界光影之后产生的消失惰性被称为“视觉暂留”。虽然德国心理学家马克斯·韦特海默在1912年才通过似动现象的实验重新对运动幻觉做出了更加完善的补充,证明了把动画发生的机理全然归因于视觉暂留存在逻辑缺陷。但彼时视觉暂留原理的发现为动画研究开辟了全新的局面,并借此为基石引发相关技术探索的浪潮是毋庸置疑。相较于16世纪的手翻书、17世纪德国阿塔纳斯·珂雪的魔术幻灯、中国皮影戏等携带一定游戏意味的视觉玩具,人们开始有意识地利用这一原理,对于动态画面进行持续的探索。1825年约翰·安东·派里斯发明了幻盘,并借此完成了著名的“笼中鸟”实验。1832年,斯坦普弗尔和约瑟夫·普拉托各自独立发明了诡盘,事先绘制好的图片在机器的带动下转动,这使得动画真正迎来了自己的观众。此后,诸如1834年威廉·霍尔纳的走马盘、1877年动画之父埃米尔·雷诺相继改造发明的活动视镜和活动视镜剧场等将动画技术快速地向前推进。这些先行者对动画的热情完全投入在了对各种物理性技术的制造上,正因如此,这一时期少有为人称道的动画作品,即便是被誉为动画之父的埃米尔·雷诺,其功绩也主要是体现在诸多器械装置的改良发明方面。

(二)视觉奇觀追求与“影像”形态初步确立

电影的实现是基于对真实世界一系列运动过程的分解与再现技术的综合,即只有在连续的拍摄和放映技术同时完备的前提下,才能完成将那个激情澎湃的世界通过各种器械投射在银幕上的转化。以单张绘画为基础构成的动画则天生便与连续的拍摄保持着一定的距离,因此1877年雷诺能够在完全没有采用任何摄影技术的情况下,以传统光学玩具基础上发明的活动视镜,自然而然地实现了一个简易的动画表演装置,不仅克服了走马盘、诡盘等狭缝式的观看角度,同时清晰明亮的画面效果提供了更加良好的观赏体验。

雷诺在后来对活动视镜进行多番改造,放映的依然是用织物连接在一起的数百张亲手绘制的画片。1878年,雷诺再次改进活动视镜的构造,新装置“活动视镜投影机”突破性地采用投影技术,当初仅能供单人赏玩的机器,被改良成支持多人同时观看。其中无论是精美的手绘画面、讽刺幽默的人物,还是曲折复杂的叙事情节、角色与背景的分离,甚至是新奇的“倒放”特技……与1895年巴黎卡普辛大街大咖啡馆地下室墙面白布上铺面驶来的使人惊恐战栗的火车截然不同,一切似乎超越了时空的限制,为动画创作的后来者指明了方向。

在动画的影像形态逐步确立之后,人们对于视觉奇观的追求迅速成长为另一股经久不息的力量推动着动画机械装置技术的进步。这一阶段不仅是埃米尔·雷诺,同样包括托马斯·爱迪生、威廉·迪克逊、于勒·马莱等进行相关技术研究的发明家。1888年雷诺获得光学影戏机的发明专利,并于1892年法国巴黎葛莱凡蜡像馆公开放映《可怜的比埃诺》《丑角和他的狗》等动画,宣告着历经无数发明家的艰辛探索、酝酿的动画发明终于告一段落,前影像时期物理性技术的迭代与积累至此终于实现了从形式到内容的根本变化,动画由此诞生。

三、二维影像时期的主体性技术

二维影像时期的主体性技术主要表现为基于光学镜头、照相及放映技术的发明,动画工作者利用自身的主体经验用手工逐帧绘制每一幅画面以及角色、场景造型,而后再进行逐格拍摄的技术形态。此阶段动画技术主要特征是人通过手的运用直接作用到材料上,产生具有动态效果的画面。这是把个体感性的审美经验直接倾注到物化对象上的行为。

(一)主体性技术的显现

相对于前影像时期的物理性技术,主体性技术在二维平面动画时期表现出“显性”的主导性特征,这也是主体性技术本身的性质所决定的。在脱离对物理性技术依赖的情况下,动画制作过程中创作者主体能力被施与了足够的自由度和创作深度,鲜明的个人风格得到刻意的保留和发扬,而这一切都将化为银幕前最直观的视听呈现。前影像时期那个渴望“直接诉诸观众感官的时代”已经渐渐隐去,动画在视觉表现上的禀赋被进一步挖掘,正如人们称埃米尔·雷诺为动画技术之父的同时,又将埃米尔·科尔奉为动画艺术之父,1908年前后科尔在斯图尔特·勃莱克顿的电影《闹鬼的旅馆》中发现“逐格拍摄”的技巧后,将一向活跃在报纸、绘本上的漫画形式的绘画引入动画中,其作品中绘画、剪纸、木偶乃至真人交织出现,单线勾勒的造型亦真亦假妙不可言,首次向人们昭示了一种动画的特质与长处。

对于一般观众来说,恐怕难以从皮克斯的《玩具总动员》中看到或是意识到摄像机、动态捕捉、时间轴、关键帧这些仅作为某个机械程序而存在的元素构成。但是却能够直接从上海美术电影制片厂的《牧笛》中,看到制作者留下的一笔一画。在这部动画作品中,随着牧童的脚步人们可以欣赏到具有水墨绘画般特色的场景。画家李可染那具有写实意味的“通俗性”,在动画创作者高超的技艺下被演绎得栩栩如生。创作者凭借自身的审美经验,选择适当的媒介、形式、技巧,以独一无二的手工绘图将传统手绘动画的魅力展现得淋漓尽致。

(二)物理性技术与主体性技术的分离

逐格拍摄技术的发明促使主体性技术迅速成为动画制作的核心,在此之下,物理性与主体性技术逐渐显示出分离的态势,二者之間似乎存在一条无形的界线,在明确的分工下各行其是。

电影理论家克拉考尔曾这样批评迪士尼在20世纪中期的动画:他近期的大型动画片表现出一种越来越明显地热衷于摄影机的现实的倾向,在迪士尼的早期动画片里,具体的细节一看便知是画出来的,但在他的近期作品里却只是仿真的复制品。显然,克拉考尔认为美术的特性、绘画的特性这些在主体性技术中占据重要分量的元素乃是动画的第一要义,应该与无差别的物理机械运行保持足够的距离。其实,从今天看来,迪士尼对待物理性技术与主体性技术的关系依然是相当的克制。例如其发明的多平面摄影法,针对的依旧是动画后期的拍摄部分,并未过分干预动画主体性方面的创作。至于其他类似动画分镜、跟随动作等创新技术,则更是始终发挥着主体性技术的特点。在数字技术逐渐渗入动画创作之前,二维影像时期的动画在艺术家与市场的主观选择之下,始终凸显着鲜明的绘制性本体。

此外,另一个客观原因是物理性技术的相对欠缺。初生的动画在19世纪末随着电影的问世陷入了一段沉寂后,随着20世纪初斯图尔特·勃莱克顿、埃米尔·科尔、温莎·麦凯等人对动画制作手法、表现形式的挖掘,逐渐苏醒的动画艺术以传统的二维手绘动画为基点,延伸出越来越繁杂多变的动画形式,偶动画、剪纸动画、水墨动画以及各种别出心裁的材质与工艺层出不穷。朝向愈加自由、多样化发展的动画致使创作者们难以凭借此时仍迟滞不前的物理性技术,同自身的主体经验技巧进行更具深度、紧密的结合。相较埃米尔·雷诺那个时代,艺术家们专注于主体性技术的发挥,至少在动画剧本、分镜、角色与场景设计、原画与动画这些方面的制作上几乎少有物理性技术的立足之处。例如美国导演蒂姆·波顿在早期创作偶动画时,仅通过使用普通的照相机便可以完成拍摄需求。因此,在这种主体性占据主导地位,且与物理性技术相对独立的态势下,物理性技术被动地成了“旁观者”,“逐格拍摄”便是这些“旁观者”的代表之一。

四、三维影像时期的技术融合

1962年伊凡·萨瑟兰首次提出计算机图形的概念,作为现代意义上的交互式图形学的起源,自此计算机迅速地适应人类的需求,开创了计算机辅助设计的新领域。随后三维软件的不断开发,逐渐形成了一整套动画制作技术,三维动画逐渐成为行业的新宠。1995年迪士尼公司联合皮克斯推出动画长片《玩具总动员》,正式开启了三维动画的新篇章。而伴随着三维动画技术的横空出世,二维动画的发展基本处于停滞状态。逼真的立体效果、超写实的视觉元素,三维动画同传统动画针锋相对的局势,似乎在向人们强调作为一个新品种动画,其已经同传统的动画制作工艺彻底决裂。

(一)主体性技术的回归,从幕后到前台

以往,鉴于主体性技术主要以创作者主体能力为依仗,是由创作者手脑协作完成的技术形态及环节,所以主体性技术通常集中在动画制作的前期。而由《玩具总动员》开创的对视觉真实的追求,已无形中成为三维动画创作的技术、审美标准。在此背景下,三维动画固有的特效堆砌逐渐成为常态,画面效果、情节叙事趋同的情况日益严重。究其本质是创作者不断屈从于现有技术模式的桎梏,致使主体性技术在动画制作中的参与度一再缩水,从而酿成了创作的僵化。

随着21世纪的到来,从《小马王》 《泰山》《埃及王子》中主体性与物理性技术功能性的互补,到《捉迷藏》《弃之宝岛》《团圆》等片中二者创新性的融合,已经昭示着主体性技术逐渐以全新的面貌和方式,重新回归到当前主流动画制作技术的核心,为陷入视觉疲态漩涡的三维动画带来新的生机。由索尼出品的《蜘蛛侠:平行宇宙》作为突破了技术单一化局面的代表作品,导演佩尔西凯蒂以探索主义姿态对该片进行了实验性的重构。打破了三维动画以物理性技术为主导的固有模式,全片充溢着主体性技术特色的“故障艺术”“波普艺术”“赛博朋克风格”等制作手段。创作者将传统漫画的元素大胆地加入其中,前卫的叠印效果、装饰感十足的拟声词,不仅颠覆了传统三维动画追求毫发毕现的逼真感,拉近了影片与观众的距离,更是重新定义了主体性技术与物理性技术二者融合的概念,成为新时代动画电影的标杆和导向。

(二)动态的平衡

物理性技术凭借程序化的处理从一定程度上简化了动画的制作难度、提高了制作的效率和质量。同时对拓展动画艺术的表现方式起到了革命性的作用。而主体性技术则通过个性化、多样化的操作特点,以细腻、真实的品格,善于打破常规,彰显出独特的影像质感和艺术张力,往往长于提高观众的审美体验。所以对物理性技术的推许,不一定意味着主体性技术的湮灭,二者根据不同种类动画制作的需求,或以主体性技术为主,或以物理性技术为主,以多样化的方式交叉结合,从而辅助创作者能够更加高效、自由、多角度地展现动画的魅力。例如日本主流动画中大多坚持以二维动画技术为主,三维动画技术为辅的制作策略。擅长批量化处理的三维技术被应用在手绘技术难以实现的立体空间效果、大幅度的镜头运动等方面。其使用技术目的和制作目的完全不同于一般三维动画。可见,就技术自身而言,其功能始终是有限,创作者应该根据作品本身权衡以哪一方为主,而没有必要一味执着于某一种类的技术。

从艺术史的宏观角度来看,一门新生的艺术种类往往都是从“模仿”出发,在发展的过程中才逐渐转向对“自我表达”的探索。关于艺术的本质,古希腊哲学家柏拉图认为,理性世界是第一性的。即只有理性世界才是真实的,现实世界只是理性世界的摹本,而艺术只能算作是“摹本的摹本”“和真实隔着三层”,即所谓的“客观精神说”。当一门艺术处于技术的萌芽摸索阶段,其外在表现将更加接近“客观精神说”,以效仿真实为主要手段和目的。而当该手段趋近极限,“主观精神说”便会逐渐占领高地,创作者将会把技术的重心转移到主观精神的表达上。二维与三维动画的动态结合便是这一变革的标志,在此主体性技术和物理性技术从两个格格不入的极点逐渐靠近。

五、结语

动画技术的革新一次又一次地作为动画前进的触媒,当动画的发展陷入彷徨,科技每每充当困境的突破口。但人们在关注新技术的同时,同样不应该忽视动画艺术的本质。华特·迪士尼曾说过,“动画可以表达人们可能持有的任何思维。这使它成为交流中最卓有成效的和明确的工具,尽管他的设计意图只是为了迅速给大众以欣赏。”从模仿、记录蜕变到表达交流,继而成长为一种独立的动态的艺术形式,动画始终在技术与艺术相持共生的语境下,践行着其独特的美学特征。所以一味地强调技术的绝对地位,沉迷于“技术美学”的幻想,长此以往难免会淹没动画的本体性。“酌奇而不失其真,玩华而不坠其实”,动画创作的最终目的必然不是向外追求技术,而是向内寻找内心。在厘清动画技术发展的基本规律的基础上,正确审视其在动画各个发展阶段中所发挥的功能,乃至二者间相互作用的因果联系,为动画开拓更加广袤的表现领域,这也是本文研究动画技术形态演变的最终目的。

参考文献:

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