开放世界手机游戏用户黏度影响因素分析
2022-06-04孙意芸
孙意芸
开放世界游戏以其高自由度和玩法多样性的特点吸引了众多用户。本文通过实证研究的方式,以《原神》这款游戏为对象,对问卷搜集数据进行相关性分析。具体来说,本文探究了开放世界手机游戏用户黏度的影响因素,得出了版本更新剧情,新地图与用户黏度呈正相关,用户浏览游戏相关二创内容频率与用户黏度呈负相关的结论。结合分析结果,游戏运营商可以根据结论对游戏内容进行优化,增加用户黏度。
现今中国游戏行业迅速扩张,增加用户黏度成为当下探究的焦点问题。如今,生活节奏的加快使得人们选择在碎片化的空闲时间通过游戏放松心情,手机游戏在这一趋势下得以快速发展。对于游戏厂商来说,更高的用户黏度也就意味着更高的玩家忠诚度,从而可以为公司带来更好的效益。
前人对此开展了大量的研究,其中张艳采用了信度、效度和结构方程分析,构建了手机游戏玩家用户忠诚度模型。袁紫薇根据宠物养成游戏的特点,结合情感化设计理论,对该类游戏的用户黏度进行探索,得出情感需求是宠物养成游戏能够维持一定玩家的结论。Man L.C.等从动机理论的视角深入探究了用户忠诚度和游戏内购买意向的原因,并调查了中国手机游戏环境中的性别效应。陈林辉以卡牌类手机游戏为切入点,设计了一个用户分类模型和游戏用户流失预测模型,深入研究了手机游戏用户行为分析和预测这两个问题。李熠琦提出了一套基于用户粘性特征的社交休闲游戏交互设计创新方法模型,并通过实例验证了其可操作性。
开放世界大多存在于电脑游戏类型中,而2020年大热的开放世界RPG游戏《原神》掀起了这一类型游戏移动化的热潮。本文从游戏玩家需求模型切入,以《原神》为具体例子,通过实证研究的方法(问卷调查),对结果进行数据分析,最后剖析出开放世界手机游戏用户黏度的影响因素。
手游市场现状和前景
根据易观分析的数据,由于经济的快速发展以及客户端和网页游戏市场的不断调整,2020年中国移动市场占网络游戏市场的77.7%。随着具有强大功能的新游戏的推出,手机游戏市场有望在2021年增长到81.2%(如图1所示)。在市场基础上,手机游戏的规模和付费意愿持续增长。2020年,多款手游营收突破1亿元,游戏企业将更多资源投入到手游的开发和发行上。终端游戏和页面游戏市场继续进入股票时代,未来市场规模可能进一步下降。手机游戏市场将继续增长,并继续为在线游戏市场贡献大部分收益。
用户黏度
用户黏度(viscosity of users)是指一个网站或网站群对浏览用户的吸引度并由此建立起用户对网站或网站群的忠诚度。其具体指标如表1所示。
开放世界定义
开放世界游戏是一种游戏关卡设计,玩家可以自由地漫游一个虚拟世界,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。“开放世界”和“漫游”意味着游戏中的地图往往为完整的一块(无边界),没有线性游戏世界中常见的隐形屏障和读取画面。因而,开放世界的主线并不会对玩家的体验造成很大的影响,玩家可以根据自己的意愿自由地探索游戏世界,即开放世界游戏具有自由探索性和玩法开放性的特点。
巴图玩家模型
巴图玩家模型由理查德·巴托尔(Richard Bartle)提出。他在《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》一文中按照玩家需求将玩家分为四种类型:Killer(杀手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)。如图2所示,X轴是游戏中的对象,Y轴是游戏中的方式。其中杀手型玩家喜欢对玩家采取行动,追求压制对方、掌控局势,具体的特征如表2所示。
原 神
《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG游戏。其核心玩法为探索与战斗、解密、关卡与BOSS挑战、角色养成。这款游戏的特点有弱社交性,即玩家与玩家在游戏中的交互较少,主要通过游戏论坛沟通;弱玩家之间的相互比较,游戏中没有PVP玩法;强世界探索交互,原神中的地图探索往往与剧情交织,玩家可以和地图中的许多物件进行交互;强角色数值培养,角色养成在游戏中有多种检验方式,例如深渊等;游戏时间碎片化,原神大部分玩法为单机形式,玩家可以即玩即放,即使有副本等玩法,任务未完成时直接退出游戏也不会对玩家造成很多损失。
问卷设计
本次问卷探究的对象是原神用户黏度的影响因素。由于本次探究的目标人群是原神玩家,问卷将投放于原神玩家游戏群内。本次共发放117份问卷,有效回收问卷为89份,问卷有效率为76.1%。该结果可为游戏运营商的活动设计提供指引,延长用户在游戏内的停留时间,便于游戏运营商进行用户流失预测。
基本统计描述
在搜集的89份有效问卷中,男性57人,女性32人。年龄组成上大部分为18-22岁 (73人)。从图3和4,可以看出大部分被试对象的消费在500元以下,登录天数在15天以上,游戲时长集中在3小时以内。
相关性分析
为了检验不同变量之间的关联性,本文基于SPSS软件,使用了相关性分析方法来对自变量和因变量之间的关系进行分析。
相关性分析
表4给出了月内登录天数分别与日常任务, 活动任务,版本更新的新剧情, 新地图,角色养成, 深渊玩法, 浏览游戏相关的二次创作内容频率共7项之间的Pearson相关系数。从中可以看出,一个月之内登录原神的天数和活动任务(0.214),版本更新剧情(0.605),新地图探索(0.433)和深渊玩法(0.209)在0.05的显著性水平下与月内登录天数呈现显著的正相关,而浏览二创频率与之呈现显著负相关(-0.613),其余变量无显著相关关系。
表5给出了因变量为日内游戏时长的结果。分析结果可以发现,版本更新剧情(0.428),新地图探索(0.437),角色养成(0.498)在0.05的显著性水平下与日内游戏时间有显著的正相关,其余变量无显著相关关系。
局限性
本次研究因时间和信息来源等方面限制,在具体实践中还有许多不足之处。具体来说,本文的问卷设置不够全面,受限于问卷长度,未能对各需求背后的更深入原因进行挖掘和分析(如浏览二创作品频率为何会对月内登陆天数产生负影响)。此外,本次问卷的样本量仅为89份,样本量较小,实际结论的鲁棒性会有所影响。并且,问卷设计未参照李克特量表的形式,无法运用更多的统计方法对数据进行分析。另外,本文的数据处理的方法不够全面和多样,还可以使用其他统计手段对结果进行分析,如回归模型的多重共线性(自相关系数)。
综上所述,本文通过实证分析的方法量化地刻度了不同变量对《原神》用户黏度的影响。具体来说,根据巴图玩家理论可以得出《原神》面向的玩家类型主要为探索性玩家和成就型玩家。结合实证分析,尊重需求(成就感),感官愉悦会正向影响月内登陆天数,游戏衍生二创负向影响月内登陆天数,同时尊重需求(成就感)和游戏剧情也会正向影响日均游戏时长。受限于时间和问卷体量,本文未能对这些与因变量之间有显著相关性的影响因素进行具体分析,在之后的研究中还可以继续探究这些影响因素背后的玩家心理分析。本文的实证分析可以给游戏厂商提供一定的参考,便于后续对游戏内容进行调整,为公司带来更大的收益。总的来说,本文对研究手机游戏用户黏度有指引作用。
(北京师范大学-香港浸会大学联合国际学院)
参考文献:
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[10]有饭研究. (2021年3月11日). 月入高至2亿低至30万,国产开放世界手游都是怎么做的?. 检索来源: 虎嗅: https://www.huxiu.com/ article/414387.html.