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“双减”背景下小学数学闯关游戏的策略运用

2022-06-03洪建林

中小学教学研究 2022年3期
关键词:双减

洪建林

摘 要 “双减”之后的小学数学游戏教学逐渐受到学生的喜爱和家长的好评。“闯关游戏”作为学生喜欢的学习方式之一,长期以来未能在教育教学中常态运用。“双减”背景下,教师要有效利用“进阶闯关、主题闯关、智趣闯关”三大策略实施游戏教学,激发学生的学习兴趣,激活学生的数学思维,激起学生的创造欲望。

关键词 双减 闯关游戏 进阶闯关 主题闯关 智趣闯关

游戏化学习是在“双减”背景下比较有效的教学手段与方式,在日常教学、期末评价中应得到广泛的运用。而数学闯关游戏,充分利用了游戏中有利于学习的元素,让更多的学生在“闯”中乐学,在“创”中善学,顺应了时代发展要求。所谓闯关游戏,有“关”才有“闯”,因“闯”而有趣,因“趣”而促思;一个“闯”字,又让人联想到“创”,在游戏中生成、创造。通过设计不同类型、难度不同的游戏,可以让学生在闯关活动中深度体验成功的愉悦,深刻感受游戏学习的价值。但是,在平时的教学中,教师往往忽视了从一、二年级乃至整个小学阶段中游戏教学的应用,未能结合学生认知特点和年龄特征,对教材、生活等多种资源进行发掘、整合,并二次开发成为生动有趣、有思考意味的游戏。就评价方式而言,传统教学中游戏评价手段也没有得到充分的运用,特别是“闯关游戏”,作为小朋友比较喜欢的评价方式,人们更是忽视了其价值,有的只是在公开课教学或者课外活动中“秀一秀”,未能在教育教学中常态运用。鉴于此,广大教师应当充分认识其价值意蕴,并有效利用闯关游戏实施教学,让学生自主挑战一个又一个有挑战性的“关卡”,从而激活学生的数学思维,让学生体验愉悦并获得智趣发展。“双减”大背景下,闯关游戏的适用范围愈加广阔,教师在教学中需要择机合理运用、灵活运用,进一步提升教育教学效果。

一、进阶闯关

进阶闯关是游戏化学习和检测的主要方式之一。所谓进阶,是指在原来的基础上有较大程度的提高,但在层次上低于或尚未达到质变的境界。学生在进阶闯关的过程中,知识不断增加,思维得到不断发展。在每一个进阶阶段,学生得到更多的即时反馈和更充分的有效激励。明确而频繁的反馈是好游戏的一个关键要素[1]。以每一节数学课的“课堂检测”为例,为了检测和了解学生的知识掌握情况,可以当堂设计分层进阶闯关:

第一层次:“基础练习”闯关。反映学生基础性水平和知识点掌握情况,绝大部分学生在闯关中都能享受成功的喜悦,获得进阶中的基础积分(或通过加星给予激励)。

第二层次:“发展练习”闯关。反映学生应用性水平和综合能力状况,闯关成功的同学一定充满喜悦,同时要注重学习分享,游戏中伙伴互助,注重集体反馈或伙伴之间深度交流。

第三層次:“拓展练习”闯关,反映学生创造性水平,对学生的思维能力要求更高。

例如,复习《按比例分配》一课之后,一名教师设计了如下闯关题:

第一关:小明用20张红色、黄色长方形图片进行拼图游戏,红色、黄色图片张数的比是3:2,黄色图片一共有多少张?

第二关:小明用不同的红色长方形图片进行拼图游戏,拼成了一个大长方形,已知它的周长是80厘米,长与宽的比是3 ∶ 2,求拼成的长方形的面积?

第三关:小明用不同面积的黄色长方形图片进行拼图游戏,拼成了一个大长方形(如图1),长方形③的面积是多少?(单位:平方厘米)

第一关,对学生而言,挑战性不大,学生可以用不同的方法解答。第二关,不少学生出现了明显错误,直接用80的[25]求出长,显然,最终求出的面积比原来扩大了。这一关,需要学生结合长方形的周长、面积以及比例的知识进行综合解决。第三关,不少学生的答案:120。他们简单地认为,30、60、90这组数中,依次增加30,所以③的平方厘米数就是120;他们有的认为,这样的“规律”可以适用于长方形①和②,长方形①的面积是10平方厘米,长方形②的面积是70平方厘米。很显然,学生处于一种相对简单的闯关水平,未能理解题意,未能准确地寻找到每组图形(上、下两个长方形或左、右两个长方形可以作为一组去思考)面积关系。这里的闯关方法比较丰富,通过观察、比较,可以发现:60 ∶ 40=3 ∶ 2,当长相等时,下面和上面两个长方形面积的比是3 ∶ 2。因而长方形③的面积可以用100 ÷ 2 × 3 = 150(或100 × [32]、100 ÷ [23])。由此可见,学生闯关的水平受到学生自身理解水平、能力因素的制约。这里的三关有层次、有递进,是由低层次向高层次的进阶提升。

可见,进阶闯关对学生的思维要求不断提高,设计好的游戏闯关练习,能够更好地检测学生的学习状况。

二、主题闯关

在游戏闯关中,需要注重游戏的情境性、游戏性、开放性。教师要联系儿童生活实际,创设一个生动的主题情境,引导学生在情境中体验,在游戏中挑战。

一是基于学科体系设定的游戏主题。设计某一主题游戏展开活动,可以是知识点的串联,也可以是知识点的并联,可以将数与代数、图形与几何、统计与可能性等不同领域的知识点串联或并联进行主题游戏设计。

如“算24点”闯关:从一副扑克牌中任意抽出4张牌,利用牌的点数进行“算24点”的四则运算,同一组数以“不同方法”进行计算闯关,或者每10组数据为一组进行抢答闯关。还可以进行图形类的“七巧板”拼图闯关,统计类的“扇形统计图”摸奖设计闯关……就数学单元学习而言,可以进行阶段性主题积分闯关:每周、每月进行闯关积分,将情境性、游戏性融合于活动之中,以主题性系列游戏活动为主,通过每周排行榜、每月排行榜,评出周冠军、月冠军进行评价。再如,以圆柱的教学为例,围绕圆柱的特点、表面积、体积等知识,设计“魔术纸”主题游戏,将一张纸旋成圆柱(将一张纸分别以长或宽为轴,旋转一周,研究旋转后体积的大小关系)、卷纸变圆柱(分别以长方形纸的长、宽为底面周长,宽、长为高,卷成不同的圆柱,并研究体积大小关系)、切纸比圆柱(将一张长方形纸平均分成2份、3份等,研究卷成的圆柱与整张纸做成的圆柱之间的关系)等多种游戏,巧妙复习圆柱知识点,并进行闯关“周冠军”评选。

二是基于学校文化设定的特色主题。在一、二年级期末无纸笔测试中,主题闯关是最有效、最吸引学生的方式。如,以我校的“小木偶奇遇记”为主题情境为例,让每名一、二年级小朋友充当“小木偶”角色,让小木偶来到数字园、图形国、奇趣馆、智慧岛,每一个游戏情境蕴涵丰富的数学內容,并进行口头测试游戏练习,并现场颁发奖章。再比如,有的学校京剧文化有一定的特色和影响力,就以“京娃闯关”为主题,让一年级学生开展“京娃拼速度”“京娃比眼力”“京娃闯生活”“京娃勇攀登”系列活动,让同学们感受到游戏的乐趣。孩子们不断前进、不断攀登,在闯关的过程中迸发出智慧的火花,每位小朋友的脸上都洋溢着闯关成功的喜悦。

三、智趣闯关

数学游戏有很多种类型,其中的经典传统游戏就深受儿童的喜爱。魔方、俄罗斯方块、象棋等游戏玩具均进入了学生游戏闯关的世界,这里的每一种玩具都蕴涵着数学的基本原理,操作方法多样有趣。通过多样化游戏活动的开展,不仅能够传承游戏文化、融通数学史,还能更好地激发学生的智慧。在这些游戏中,学生需要创造性运用所学知识,智趣闯关让学生兴味盎然。

以象棋上“车”走的路线、“马”跳的步数为例,可以设计智趣闯关题:

闯关一:图3是象棋盘的一部分,棋子“车”只可以沿着直的线段移动。从A到B,最短路线有多少条?从A到C、从A到D呢?

闯关二:图3是象棋盘的一部分,棋子“马”每走一步只能跳“日”字。从A到B,最少需要跳几步?从A到C、从A到D呢?

这样的游戏将“棋文化”巧妙融合,每闯一关都需要学生的变通性、创造性。在第一关中,有的学生运用画图、列举等策略解决问题,将路线图一一列举,从A到B,最短路线只有两条,画图比较简单;而在研究从A到D的最短路线时,闯关难度明显增加,不少学生的路线图出现遗漏现象。这时,教师给予学生一定的帮助,提供一定的闯关技巧(如图4),学生在活动时会产生智趣。

从图4中标注的数字可以看出,车从A走到相邻的两个点各有1种走法,标上1,到B点的最短路线就有两条,标上2(1 + 1 = 2),以此类推,从A走到C,最短路线就有10条,只要将每个格子中对角线上的两个数相加即可(1 + 2 = 3,3 + 3 = 6,1 + 3 = 4,4 + 6 = 10);从A走到D,最短路线就有35条。教师的点拨,数形的巧妙结合,给学生的闯关活动带来了便捷之路。

同样,闯关活动需要学生敏锐的观察,精准的思考,并与实践有机结合。在第二关中,一名学生进行了这样的推理,从A到相对的顶点B,马至少要跳4步;从A到点C,至少要跳3步,而C到相对的顶点D,至少要跳4步,所以从A到D,至少要跳7步(3 + 4 = 7)。这样的推理看似正确(将A跳到D的步数分解为从A跳到C的步数 + 从C跳到D的步数,而C跳到D的步数可以利用A跳到B的模型来解决),教师可以让这名同学在棋盘操作一下,看是否有更少的步数可走,发现至少3步就能完成(如,从A先跳到E,再跳到F,最后跳到D),让学生理解这种看似正确的的推理背后存在的问题。两次闯关充满乐趣、奇趣和智趣,学生真正感受到“棋”中有乐,思在其中。

“双减”背景下,学习与游戏融合,快乐与发展融合,已经越来越成为教育发展的新趋势,而数学闯关游戏,充分利用了游戏中有利于学习的因素,让更多的学生在“闯”中乐学,在“创”中善学。教师应当充分认识游戏的意义和价值,有效运用闯关游戏,通过进阶闯关、主题闯关、智趣闯关等多种方式,激发学生的学习兴趣,激活学生的数学思维,激起学生的创造欲望,为小学数学教育教学注入新的活力。

[参 考 文 献]

[1]韦巴赫,亨特.游戏化思维[M].周逵,王晓丹,译.杭州:浙江人民出版社,2014:21-81.

(责任编辑:杨红波)

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