因为很难,所以好玩
2022-06-02坂上丁丁
坂上丁丁
深夜,一位主播正在直播挑战“碎星塔拉恩”,这是游戏《艾尔登法环》中的一个主线Boss。屏幕上一次又一次显示的“YOU DIED”字眼,提醒着观众,这已经是他不知道第几十次尝试挑战同一个怪了。
作为无数玩家期待的“黑魂”精神续作和进化之作,《艾尔登法环》在2022年发售之初就引发了一阵热潮。据相关数据显示,游戏在线人数曾高达90多万。这类作品的设计者究竟使用了哪些设计策略,让人越觉得难,反而越有意思?
游戏的原始功能之一,就是模拟并提供一些成就感。而难度对游戏来说,就是强化了这种成就感。如同攻克一道困难的数学题能让学生了解自己的解题水平并获得成就感,大家都会的简单算术题就无法产生如此强烈的感觉。数学中一些找最优策略的题,如组合数学、博弈论等,其英文都含有“Game”,对应到游戏世界,玩家们通过攻克高难度的关卡,本身就能收获巨大的满足感,在游戏过程外还能享受被称为“高手”以及为他人分享攻略打法的成就感。典型的代表就是“魂”系列、《暗黑地牢》《I wanna》系列,这类游戏就是特意将这种难度与成就感都高亮出来。
但是,如果只凭一味地堆叠难度,那注定只能成为小众游戏,比如《和班尼特福迪一起攻克难关》。在这个游戏中,玩家需要操控一个没有双腿的男子,用锤子一路向上攀爬直至终点。困难的操作手感和布满障碍的地形使游戏难度极高,而一旦失误一次就掉回起点的设计更是使游戏过程充满了曲折。由于没有逐渐攻克难关的平滑曲线,大部分玩家在无数次失败后依然原地踏步,无法明显体會到熟练度的提升,更无法收获成就感。
而“魂”系列游戏的奠基作《黑暗之魂1》则有一条非常巧妙的难度学习曲线。尽管游戏一开始就是阴森的场景和难缠的Boss,但难度却设置得恰到好处。每一次死亡,玩家都会在熟练度上有明显的提升。每一次遭遇了阴险陷阱和攻击模式后,下一次就知道怎么避开。隔一段距离,当玩家开始感觉疲惫时,就会到达保存点。因此,虽然游戏很难,但只要保持耐心,总能一步步往前推进,不至于一直原地踏步。
挑战的难度通常由问题解决方案、模式识别和横向思维等共同作用,玩家需要一套特定的技能来解决这些挑战。通常是由游戏教程来对玩家进行预先训练。
调整难度曲线最简单粗暴的方法就是增加游戏教程。常见的设计是在游戏一开始设计一个新手教学关卡,让玩家先在这里接受教学,提升适应性,然后再开始真正的挑战。更隐蔽一点的,则会在玩家遭遇某个关卡难点时,跳出针对性教程,进行提醒和指引。这种游戏教程的设置可以直观地改变一个游戏带给玩家的难度观感。游戏教程相当于数学题自带的思路引导,既能规避直白的提示,又不至于让玩家毫无思路。
“魂”系列游戏有两个经典的“教程”设计,隐蔽且巧妙。
一是环境引导。游戏中,玩家在面对无尽的未知与挑战时,没有教程。但周围的三维地形设计总会巧妙地给予提示。例如,经过一座似乎跳不过去的断桥时,视角镜头会引导玩家注意到桥洞里有隐隐发光的道具,玩家主动思考——怎么才能通过断桥拾取道具?然后摸索出冲刺跳跃这项操作,并最终到达目的地。又比如,在黑暗的迷宫里找不到路时,远处会传来打铁声,循着声音和景色可以找到接下来要行进的方向。
二是联机机制。玩家可联机支援同伴或入侵敌对方,并获得奖励。这种机制成为游戏难度的调节滑块,所有玩家都能将游戏难度微调至更加适合自己的范围。此外,游戏允许玩家在地图上设置“文字讯息”,将其传递给其他来到此处的玩家,这种设计填补了缺失的游戏教程,由老玩家给新玩家提供“教程和提示”。
游戏本身借由巧妙的设计使难度达到微妙平衡,虽然很难,但只要坚持,就有通关的机会。而游戏中的闯关经历,也为我们在现实中克服困难提供了一些思路:
攻克难关后获得的成就感,会带来快乐与满足,正面的情绪可以激发迎战困难的勇气;
通过障碍的方法永远不止一个,有时也可以另辟蹊径;
反复尝试才能发现规律,总结经验,并思考对策;
以及最关键的——不放弃就不会输。