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女大学生网络游戏消费动机调查

2022-05-16兰晏玉曹垣陈燕宋佳慧

江苏广播电视报·新教育 2022年3期
关键词:动机问卷消费

兰晏玉 曹垣 陈燕 宋佳慧

一、引言

随着我国社会主义经济的发展,进行网络游戏已经成为很多在校大学生日常工作,生活的一部分,足不出户通过信息网络游戏来交友娱乐,已经成了一种快时尚。目前,越来越多的女大学生加入了网络游戏大军,在网络游戏消费中所占比例越来越大。本文以嘉兴南湖学院女大学生为研究对象,采用问卷调查的方法,研究了她们网络游戏消费的主要动机。

二、调查结果与分析

本文采取问卷调查法,线上线下共发出500份问卷,回收490份问卷,有效问卷485份。

通过回收的问卷发现,大一到大三的女大学生网络游戏几乎每天都玩,游戏时长一般在1-3小时;游戏主要为竞技类、养成类、休闲类和益智类等类型;大部分同学在游戏中都有充值行为,500-1100元的占比超50%,85%以上的游戏费用来自生活费。从网络游戏消费动机来看,可以概括为娱乐动机、逃避现实动机、情感动机、自我满足动机以及自我成就动机等五个方面。

1、娱乐动机

此类动机在休闲类和养成类中表现比较明显。女大学生讲究“感官消费”,而网络游戏的超现实视觉冲击和场景、情境的音乐带给她们无与伦比的感官体验。女大学生可以根据自身的爱好、兴趣,在游戏过程中能获得学习的乐趣,可以是打发无聊时间,或者在游戏中体验更加轻松愉快的情绪,感受一个轻松的气氛。

2、逃避现实动机

此动机在养成类游戏类型表现比较明显。在压力调查中,50%以上的女大学生觉得“有些压力”,而认为“压力很大”的女大学生超过10%。压力源包括工作选择压力、学习压力、生活压力等。女大学生由于抗压能力较低,往往选择网络游戏来逃避各种现实的压力,这使她们暂时无拘无束,忘记了存在的短暂烦恼。

3、情感动机

此动机在休闲类游戏中表现比较明显。情感动机一般指消费者在游戏中体验到在社会发展人际关系交往中没有可以得到充分满足或受到伤害的情感。女大学生因为在现实生活中遇到困难而感到无法与现实中的朋友交谈,或者她们自己的想法和实践不为现实中的人所理解,而网络游戏的虚拟本质,让女大学生能够告诉虚拟朋友她们的真实想法、心理安慰和对他人的理解。

4、自我满足动机

此动机在竞技类游戏中表現比较明显。这类女大学生把自己投入到游戏中,他们是游戏世界的主要参与者,可以自由地体验游戏环境、故事。

5、自我成就动机

此动机在竞技类游戏中表现比较明显。成就动机是人们在完成工作任务的过程中,力求获得一个成功的内部动因。女大学生认为自己在游戏中完成一定的任务和挑战,在游戏中获得一定的头衔,有成就感,有的女大学生认为自己在游戏中扮演主角,获得他人的尊重。被别人认可,可以给女大学生带来极大的成就感和自我价值感。

三、结语

动机是在需要的基础上产生的,而行为是内在需要的外在表现。无论哪种网络进行游戏活动动机占主导,网络教育游戏对女大学生的学习、生活方式都会有一定的负面因素影响。特别是过度沉迷网络游戏,容易导致疲劳,严重影响学习和身心健康。因此,女大学生在现实生活中应该体验到更多的成功和满足感,从而提高她们的自信心和抱负水平,促进她们努力达到成功的另一面——成就感。

参考文献:

[1]胡小兰.大学生参与网络游戏的动机调查1672-7894(2012)12-0026-03

[2]朱彦冰.大学生参与网络游戏的动机及影响研究

[3]武晓伟,康小惠,林清凤.女大学生网络游戏消费与动机1007-3698(2020)04-0037-10

[4]焦明文.网络游戏消费行为的实证研究

[5]温卢,张昊雯,左怡.高校学生网络游戏消费行为的影响因素分析——基于南京高校的实证研究[J].新媒体研究,2018年第17期

[6]于淼.我国当代大学生网络游戏消费动机研究

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