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基于积极体验矩阵的高校教室家具设计研究

2022-05-11吴春茂李思宇斯WuChunmaoLiSiyusi

家具与室内装饰 2022年4期
关键词:课桌家具矩阵

吴春茂,李思宇斯 Wu Chunmao &Li Siyusi

(东华大学,上海 200051)

积极体验设计相关研究正成为研究热点之一。在设计学领域,学者们关注重点正从产品美学、功能等物质属性,转向用户与产品交互时所产生的积极情感体验属性。在家具设计方面,许多学者提出了与情感体验相关的设计方法,例如情感化办公家具设计研究[1]、基于心流体验的家具产品设计策略[2]、基于情感体验的空间设计策略[3]等。以上对家具体验设计方法探索均有一定贡献,但是在家具尤其是校园家具带给用户积极体验及设计策略方面,涉及较少。本文将积极体验设计理论导入高校家具设计领域,提出一个提升用户积极体验的设计策略矩阵,旨在帮助设计师在该矩阵指导下,有效提取用户积极体验需求,设计出提升其主观幸福感的高校教室家具。

1 文献研究

1.1 积极体验设计

积极心理学是一种揭示人类的优势和促进其积极技能的应用科学,它致力于识别和理解人类优势和美德,帮助人们提升幸福感和生活得更有意义[4]。积极体验源自积极心理学,通常是指对生活中积极的事物感知后,产生的愉悦感与满足感。HASSENZAHL[5]提出了以体验为中心、以快乐为目标的设计理念,并将影响积极体验的要素分为六类,从不同维度分析了提升用户主观幸福感的内在动因。

学者DESMET[6]提出了“积极设计”这一理念。积极设计通过创造及改良产品或服务,以激发个体愉悦、增进长期幸福,乃至促进人类繁荣。积极体验设计是在积极体验基础上、积极设计背景下,整合生成的设计理论方法。在人与产品或服务的交互过程中,可通过设计行为刺激用户有意义的积极体验,以促进用户主观幸福感提升。目前,许多学者对积极体验设计的具体策略方法进行了研究(表1)。例如吴春茂等人[7]基于GIOIA方法提取总结了提升用户主观幸福感的15种积极体验设计策略。李沛等人[8]针对当下问题驱动设计,结合积极体验设计思路,提出一个基于可能性驱动的积极体验设计方法。CASAIS等人[9]通过分析产品实例来推断潜在的设计意图,归纳了16个以象征意义为中心的主观幸福感设计策略。KLAPPERICH等人[10]以自动咖啡机为例解析了在日常自动化产品中涉及主观幸福感的设计策略。KE等人[11]尝试在人与产品的互动中唤起敬畏情绪,提出了带来激动人心体验的设计策略。

表1 积极体验设计相关文献

1.2 设计策略矩阵

设计策略矩阵能以可视化方式清晰解构具体设计策略,其中:TSAO等人[12]提出了移动设备产品设计策略矩阵,并在矩阵指导下实施了产品开发。WU等人[13]面向物联网时代物联网产品与用户及家庭成员之间的情感冲突,生成了物联网智能产品积极体验设计方法矩阵。POHLMEYER[14]结合积极心理学理论和设计角色分类,提出了积极设计矩阵(图1)。从设计的角度来看,该矩阵展示了为幸福而设计的多种出发点。其中矩阵横轴代表幸福的五要素PERMA:积极情绪、投入、人际关系、意义和成就[15]。纵轴代表设计在提升用户积极体验时承担的四种角色,即资源、象征、赋能、支持。矩阵包括20个单元,这相当于提供了20个设计机会点。该矩阵提供了辅助设计师进行设计实践的思考框架,具有创新价值与指导意义,但并未对矩阵进行设计实践验证。本文将基于该积极设计矩阵进行进一步的矩阵优化、策略定义与设计验证。

图1 积极设计矩阵

1.3 高校教室家具

教室家具作为学生在校期间使用频次最多的学习设备之一,直接影响着学生的健康发展与学习效率。良好的教室家具设计能够培养学生的创意思维、提升课堂活跃度,并激发学生高效学习。在理论研究层面(表2),目前校园家具设计的相关研究主要集中于家具产品如何满足学生的生理需求,例如学生人体测量数据和家具尺度间的匹配度研究[16]、符合人体工程学的高校教室家具设计研究[17]、教室家具设计的工效学评估和健康影响[18]等,而在校园家具对学生情绪需求方面的影响机制研究不足。同时,学者普遍倾向探讨适用于中低龄学生的教室家具,例如适用于学龄期孩子的学校家具研究[19]、中小学课桌椅机械安全分析[20]等,对符合高校大学生群体需求的教室家具研究较少。在设计实践层面,主要对如何提升教室家具的技术与功能进行了探索,例如在桌面融入新媒体技术、增加桌椅收纳空间等。部分教室家具设计考虑到了学生之间的互动交流,例如通过模块化拼接方式提高桌椅的灵活性。但整体而言,当前高校教室家具的设计普遍缺少对学生交互情绪与积极体验方面的考量。

表2 教室家具设计相关文献

因此,本文尝试将积极体验矩阵导入高校教室家具设计中,探索高校教室家具设计如何提升用户的积极情绪体验,以满足当代大学生对教室家具的需求愿景,营造良好的高校教育环境,有利于当代大学生的身心健康发展。

2 积极体验矩阵

基于前文提及的积极设计矩阵框架,结合积极体验要素与设计目标策略相关理论,提出一款积极体验矩阵模型(图2)。

图2 积极体验矩阵模型

2.1 横轴属性:积极体验六要素

该矩阵横轴属性源于HASSENZAHL提出的影响积极体验的六大要素,即自主性、技能性、相关性、流行性、刺激性、安全性。以上要素均源自用户日常行为暗含的内在心理动机。以设计帮助学生在学校学习为例:如果设计帮助学生主动积极地学习而不是被动无奈,满足了其“自主性”心理需求;如果设计帮助学生轻松地掌握某项能力而不是为此痛苦不堪,满足了其“技能性”心理需求;如果设计帮助学生与身边同学积极交流,并建立了紧密的联系,满足了其“相关性”的心理需求;如果设计帮助学生获得老师表扬和同学认可而不是无法得到关注,满足了其“流行性”心理需求;如果设计促使学生在学习中不断进步并愿意挑战更高难度的课程,满足了其“刺激性”心理需求;如果设计促使学生使用课桌时感到舒适安全而不是容易磕碰受伤,则满足了其“安全性”心理需求。

2.2 纵轴属性:设计三目标

纵轴代表设计在提升用户积极体验时的三个目标,即愉悦、意义、利他。DESMET等人提出了通过积极设计来提升个人主观幸福感的3个目标层次:为愉悦而设计、为个人意义而设计和为美德而设计[21]。其中为愉悦而设计是指让用户享受当下带来的快乐,即一个人瞬间快乐的总和所带来的愉悦感。为个人意义而设计的重点不是关注用户片刻愉悦,而是个人长期或短期的目标和抱负。为美德而设计层面,美德是一种理想化的人类价值,可以通过多种方式来实现。例如一个人可以从慈善事业中获得美德。但在设计执行层面,为美德而设计较难明确指导设计实践,为更加简明易懂解释“美德”,本文将其界定为“利他”。因此,本文中用户积极体验的三个目标层次定义为愉悦、意义以及利他。

愉悦:设计可以给用户带来快乐体验。具体解释为以让用户享受快乐体验为目的,通过设计快乐的时刻使用户获得愉悦的体验。设计既可以是愉悦感的直接来源(例如,现代美观的课桌让学生感到心情舒畅)又可以促进愉悦的活动(例如,学生坐在教室里热烈地讨论问题课堂知识,这可由桌椅设计推动)。

意义:设计可以辅助用户实现个人目标。在牛津词典中“meaning”一词既可指感觉或经历的真正重要性,也可解释为使用户觉得其生命有价值的品质或目标感。意义使一个人能够不断地经历新挑战,接受新机会,并获得各种经验。相较于“愉悦”的短期体验,“意义”更加注重用户长期目标达成。个人意义可来自于对过去成就认识,或者来自于对未来目标的进步感。考虑到这一点,产品可以成为人们用来实现这些目标的载体。设计既可以提供目标与意义实现的有形产品(例如,便于书写每日计划的课桌可作为学生的目标可视化载体),也能够以理想结果为导向激励用户参与对个人有意义的活动(例如,多功能健身课桌椅可以激励学生在学习时锻炼身体保持健康,以便高效达成长期目标)。

利他:设计可以为他人及社会带来福祉。DECI和RYAN[22]的研究表明,一个人的行为不但要有利于个体,还要有利于他人及社区。相比较利己,利他性行为更有助于个体长期的主观幸福感。“利他”源于个体自内向外的道德约束力,对内表现为积极正面的情感体验,对外体现在主动无私的助人行为上。具体是指设计既可以直接给他人、社会或环境带来益处(例如,模块化桌椅可以给师生提供更灵活多变的教室环境,有助于其交流讨论),也能够激励用户做出为他人或社会带来福祉的行为(例如,通过服务设计激励学生主动收集废旧课桌捐赠给相关组织,通过产品再设计对课桌进行二次利用)。

2.3 设计策略

设计实践中,向设计人员解释具体矩阵设计策略,可帮助设计师又快又好地进行设计活动。以上提出的积极体验矩阵明确定义了横纵轴的具体属性,为了让设计师方便了解设计矩阵,在横轴与纵轴交叉过程中,生成了18个设计策略(图3)。

图3 积极体验矩阵设计策略描述

愉悦层面:自主参与收获愉悦:激励用户自主参与某项活动来收获愉悦体验[23];轻松掌握收获愉悦:帮助用户轻松掌握某项技能以得到愉悦体验;交流互动得到愉悦:促进用户与周围进行交流互动并促进愉悦的体验;获取关注得到愉悦:让用户得到关注与尊重以获得愉悦感受;享受挑战感到愉悦:使用户享受刺激与挑战并感到愉悦[24];健康安全感到愉悦:让用户感到生理和心理上的健康安全,来获取愉悦感受。

意义层面:自主参与实现目标:激励用户自主参与某项活动并辅助他们实现个人意义与目标;轻松掌握实现目标:使用户轻松掌握某项技能并助其实现个人意义与目标;交流互动实现意义:促进用户与周围进行交流互动并助其实现个人意义和目标;获取关注实现意义:使用户得到他人的关注与尊重并助其实现个人意义与目标;享受挑战达成目标:使用户享受刺激与挑战并助其实现个人意义与目标;健康安全达成目标:使用户感觉健康安全并助其实现个人意义与目标。

利他层面:自主参与帮助他人:激励用户自主参与某项活动并为他人或社会带来便利与福祉[25];轻松掌握帮助他人:使用户轻松掌握技能并为他人或社会带来福祉;交流互动带来福祉:推动用户与周围交流互动并为他人或社会带来福祉;获取关注带来福祉:使用户得到关注与尊重并为他人或社会带来福祉;享受挑战利于社会:使用户享受刺激与挑战并为他人或社会带来福祉;健康安全利于社会:使用户感觉健康安全并为他人或社会带来福祉。

3 设计案例与结果分析

设计任务:本课题以浙江惠美集团委托的高校教室家具设计案例为实践基础,运用积极体验矩阵,以团队协同设计方式收集和记录草图方案,并生成设计概念,旨在设计有助于学生身心健康,且可提升其主观幸福感的高校教室家具,并验证矩阵有效性。

参与对象:遴选5位不同资历的设计师组成设计团队,包含青年设计师和资深设计师(表3)。

表3 设计师参与者基本情况

实践过程:首先,向设计团队解释该积极体验方法矩阵,并详细解释矩阵中18个设计策略具体含义。其次,设计师参与者可提出对矩阵策略存有疑惑的地方。再次,参与者们以“高校教室家具设计”为创作主题,依照矩阵内的策略描述进行概念生成,提出并讨论每个设计策略对应的产品解决方案。最后,将所有的设计方案进行整合筛选,得到18个差异化的高校教室家具概念设计(图4)。

图4 18个概念设计草图生成

基于设计的“愉悦”目标:结合自主性要素,设计了模块化座椅,单个模块内可放置书籍等物品,座椅可以堆叠成不同形态,激励学生根据喜好自主拼装座椅并获得愉悦体验。结合技能性要素,设计了一款便捷学习课桌,桌面凹槽可轻松收纳文具,内置充电插座方便学生随时给电子设备充电,便利的学习条件给用户带来愉悦体验。结合相关性要素,设计半包围式的教室桌椅,支持多种坐姿的同时创建出一个趣味的互动讨论空间。结合流行性要素,设计一款情绪变化椅,椅子的背面会根据学生情绪状态生成对应的卡通图案,引起他人关注的同时让学生觉得生动有趣。结合刺激性要素,可以倒计时的课桌,拉动小旗子到不同位置选择目标学习时间,小红旗向左运动进行倒计时,让学生享受挑战并感到愉悦。结合安全性要素,设计可以通过感知座椅压力记录使用时间的一体式课桌椅,学生持续坐一小时后桌椅会变透明,监督学生定时休息保护视力。

基于设计的“意义”目标:结合自主性要素,设计了按压弹起式课桌,桌面弹起后可靠置iPad,并在上方粘贴便签,激励学生主动学习并督促其实现长期目标。结合技能性要素,设计了可在桌面轻松摆放书本方便及时查阅的课桌,更有助于学生沉浸式学习实现长期目标。结合相关性要素,设计面对面学习互助式自习课桌,在和他人建立联系的同时通过课桌上方可书写擦拭的小桌板助其将目标可视化。结合流行性要素,设计可受力变色的课桌,学生通过拍打课桌两侧在课堂上抢答或提问,课桌会根据用户操作改变颜色,让学生感受到自己是重要的并积极投入课堂学习。结合刺激性要素,设计侧面形似π的课桌,π作为无限不循环的数学符号不断吸引着学生对知识进行探索,也激励着学生永不停止向前的脚步,勇敢追求个人目标。结合安全性要素,设计半封闭式的教室课桌,学生可根据心情和状态调整滑动三个平面,给学生心理上的安全感,安静私密环境有助于学生专注实现学习目标。

基于设计的“利他”目标:结合自主性要素,设计能够通过拉伸延展增加更多座位空间的教室座椅,学生通过主动改变椅子形态为他人带来便利。结合技能性要素,设计翻转收纳课桌,倾斜旋转桌面可轻松收纳移动,横向堆叠课桌可减少闲置时的占地空间,滚轮设计方便他人打扫时移动。结合相关性要素,设计桌椅一体的教室家具,方便交流合作同时,可供他人靠坐休息。结合流行性要素,设计可通过拆卸分成两部分,并通过将拆卸部分与他人的椅子拼合增加更多座位的椅子,使学生感觉到自己的重要性并为他人带来便利。结合刺激性要素,设计可助力公益教育的课桌,该课桌可以监测学生的学习时长,学生在学习知识的同时,可以获得积分并将其兑换为学习用品,由第三方平台捐赠给贫困山区的学生。结合安全性要素,设计可通过形态变化变成三角形态避难空间的教室课桌,在突发地震等危险时刻可在一定程度上保障用户安全,带来逃生机会。

利用积极体验矩阵策略生成设计概念后,基于浙江惠美品牌语言以及利益相关者主客观综合筛选、评估及迭代设计,将图4中的部分设计概念整合成了一款高校教室家具产品,取名为“π°课桌”,其与积极体验矩阵的相关性见表4。

表4 积极体验矩阵实践案例解析

这款为大学生设计的教室课桌(图5),综合考虑大学生对校园课桌椅的功能需求、情感需求与视觉需求,在实现课桌收纳自由的同时带来愉悦交互体验,进而提升用户主观幸福感。该产品设计主要源于以下4个积极体验矩阵中的设计策略:

图5 高校教室家具设计实践案例

愉悦+技能性:桌面右侧凹槽设计可以让用户轻松收纳文具,而内置的充电插线板可以方便用户随时对电子产品进行充电,以上便利的学习条件将给用户带来愉悦的感知。

意义+自主性:按压桌面按钮弹起桌门可靠置iPad,并在上方粘贴便签,通过细节处的功能设计辅助用户高效主动地学习,有利于用户学习目标实现。

意义+刺激性:π作为无限不循环的数学符号,激励着学子以永不终止的热忱去探索未知世界,享受挑战,勇敢地追求个人目标。

利他+技能性:翻转倾斜桌面可轻松收纳移动,横向堆叠课桌可减少闲置时的占地空间,前侧滚轮设计方便他人打扫时移动。

该产品从大学生对高校教室桌椅的需求点出发,解决了当前课桌椅存在的收纳性、情感性、美观性等问题,同时具有实用性与创新性。在实现课桌快速收纳的同时,通过细节设计带给学生愉悦的学习体验,达到提升其主观幸福感的目的。基于以上创新点,本设计荣获了2021年度欧洲产品设计奖(European Product Design Award Winner)。

4 结语

本文基于积极设计理论,提出一款提升用户积极体验的设计策略矩阵,运用于高校教室家具设计实践中,并对策略矩阵的有效性进行了验证。该矩阵提供了18个提升用户积极体验的设计策略方向,可帮助家具设计师进行设计创意阶段的概念生成,科学地指导教室家具设计实践,以精准有效设计出提升用户主观幸福感的高校教室家具产品。由于篇幅所限,本文仅对一款容纳约30余人教室的高校课桌进行了设计实践,尚没有考虑不同专业、不同地域、不同高校特色等变量的差异,后续研究可在本文基础上进一步补充,以贡献高校家具设计知识与实践。

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