产品即媒介:从审美实践到意义建构的设计发展特性
2022-05-11鲍懿喜
鲍懿喜
设计具有审美属性,它的美学态度是让人造物成为提升人类生活品质的重要因素,其兴趣所在是创造日常生活领域中可触及的审美对象,并创造与日常物品和日常行为有关的审美体验。设计是一种生活实践艺术,与艺术欣赏中静观的、旁观者式的审美不同,它创造的是动观的、交互式的审美类型。这种审美类型构建了人与物、人与人及人与社会之间多元的互动关系,成为负载、扩大、延伸、传递、交换信息的社会介质,具有媒介功能。
每一个被设计出来的产品都可被看作是一个以丰富人类生活为目标的关于理解、交流和行动的综合性媒介,其核心议题是构建人—物—环境的关系。产品作为媒介不仅能以简单明晰的视觉形式和生动直观的使用体验将新技术、新观念、新生活方式等信息传递给大众,同时还能提供生活领域的想象空间,统合了人们对日常生活的感知力与行动力。产品的媒介属性主要体现在以下几个方面。
一、日常生活美学的实践性媒介
设计是日常生活中不可或缺的一部分,“设计的主题是关于人造物的构想与规划”,它既是一种造物艺术,也是一种创造性活动。作为造物艺术,设计对人造物的功能、造型、材质、色彩、装饰、使用方式等诸因素进行专业性地审美创造,构建了人们日常生活中可靠的人造环境与物质产品,并通过诉诸感官来使人获得审美感受,不论是在设计过程中还是在设计结果上都将视觉审美效果置于确定的优先地位。而作为创造性或发明性的活动,设计又是一个以提出社会生活中的问题或需求为出发点,并以独创的具有审美趣味的人工产品去解决问题或提升生活品质的过程。
设计以产品介入日常生活内在需求和感官世界的方式重建了日常生活与美学之间的关系,不仅弥合了审美经验与日常经验之间的裂隙,而且建立了两者之间的亲缘性,其带来的审美体验可能发生在任何特定的日常生活情境中。正如安德鲁·莱特(Andrew Light)和乔纳森·史密斯(Jonathan M. Smith)在《日常生活中的美学》中指出的:“它既是对那种习惯性地被限定为理解艺术作品的哲学美学领域的扩展,同时也意味着美学步入了一个新的探索领域 ,即更为广阔的生活世界自身 。”
我们看到,设计实践着美学的生活转向,成为审美进入现实生活的工具和手段,其创造的产品是人们在日常生活领域可结合使用过程来进行观赏的美学媒介。通过对产品的广泛使用,每个人自动地、轻松地进入了具有审美指向的生活世界,并塑造了经验。著名媒介理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)曾提出:“使用者总是他所用媒介的内容……这个道理既适合语言,也适合住宅和汽车。”设计提供的审美体验是建立在人们对日常生活的理解上的,也是依赖于人们对产品属性或内容的理解的。人们对产品的观看、选择和使用,是一个在日常生活中对人造物与环境进行认识、接触、行动与反思的动态过程,通过这一过程,人们获得了感知、探索、理解和适应周围世界的可能性,并获得了新认知,新认知反过来又对环境和物提出了新要求,促使设计创造出新的环境与物质基础,继而成为人们获得新的审美认知的媒介。设计创造的产品媒介可以强化人们的自我意识,塑造人们的生活方式,决定人们的追求与期望,从而建立起了人与世界的连接性。
概括来说,设计将人们对美学的认知通过产品转换成对日常生活品质的直观能力,让人们在可经验、可观看的日常生活世界中发现与体验美,从而有助于形成对自身现实生活的满足感、享受感以及培养即时性的感性精神愉悦感。产品作为日常生活审美的实践媒介,传递了日常生活生动的质感,彰显了有关审美的动观机制及其内含的思维方式。正是因为产品具有现实品格和大众文化精神,所以对社会大众来说是更为亲切的、可付诸实践的审美媒介。当今,智能化、数字化、信息化等技术,经济、社会文化等发展趋势以及全球化给世界带来的影响,都对设计提出了新的挑战,要求其创造的产品在带来审美功能的同时,还要能够借助技术手段提升人的能力、影响人们日常生活中的行为方式。因此,产品又是一个可引导行为的媒介。
二、有规划的行为引导性媒介
设计的一个基本目标是将生活世界的现存状态改变成理想状态,这就要求设计创造活动是一个有规划的过程。在设计界有几个广为人知的体现设计过程的理论模型。如英国设计委员会(British Design Council)提出的双钻理论(Double Diamond)构建了设计过程中发现、定义、发展和交付四个阶段;著名设计公司IDEO “以人为中心的”HCD( Human-Centered Design)设计思想体系则划分了灵感期、创造期和实现期三个设计阶段;而斯坦福大学设计学院的设计思维框架(Design Thinking Process)提出了移情、定义问题、形成概念、绘制原型和进行测试五个步骤(图1)。虽然内容各有不同,但都反映出设计是从一个现有的已知状态到达另一个更为优化的未知状态的有序过程,任何一个实现了的产品,也都是汇聚了发现、构想、规划等过程性思维信息和概念图、草图、效果图等过程性表达信息的媒介物。
图1:反映设计规划过程的三个理论模型
在设计过程中,人的行为始终是被关注的重点,产品具有的功能性之一,就是为使用者提供合目的性的使用内容和行为方式,引发有意图的操作(intentional operations)。功能性作为设计所代表的日常生活美学的普遍标准,要求设计出来的产品既要符合自然法则又要适应社会变化的要求,既要有感性的审美体验又要有不断迭代的功能体验,其表征的是日常生活中的“有用之美”,以“形式追随功能”为运行的底层逻辑。可以说设计之美不仅指向物品本身,而且必然指向与人的行为效用性相关的因素。著名设计师唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)指出,“设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。”
设计很擅长以视觉形式来创造反映产品功能的指示性符号,以设计符号表达人们对外界对象感知的经验碎片,从而为大众提供正确操作所需要的线索。一方面,设计师能根据人们头脑中已有的概念模型,来设计相应的操作指示(图2)。如设计师延续旋纽控制的使用记忆,在滚筒洗衣机操作面板上设计了一个旋纽机构,就能清晰地向用户指示用手进行旋转来选择洗涤功能的信息。而经典的MUJI壁挂CD机更是将人们过去用拉绳子的方式来开灯与关灯的经验模型转化为CD播放机的使用行为,以电灯的亮与暗代之以音乐的响起或停止,复刻了拉绳的行为记忆。
图2:根据已有概念模型设计的操作指示
另一方面,设计师还能依托新技术的应用场景,创造性地设计出新的操作方式,使产品作为技术应用的重要载体,不仅能让人们在日常生活中时时感知新技术带来的进步,而且能帮助人们克服对新技术和新事物的抵触,获得更强的技术适应性。近年来随着智能技术的不断发展,智能产品的新操作方式层出不穷,彰显出设计在引导人们行为方面的独特作用(图3)。如宝马iDrive汽车操作系统以手势识别为设计点,引导人们用手指在显示屏前方划圈的方式来进行调节音量的操作;任天堂“健身环大冒险”游戏产品则采用了体感交互的设计,以两个配件来监测使用者的各种身体部位的活动,实现运动功能;语音交互技术被BeyondTV平台应用于提供全面式客房娱乐体验的电视内容中,利用人类最自然的语言来给产品下达指令,以达成使用目的。
图3:依托新技术应用场景设计的行为方式
总而言之,设计是一个有规划的创造过程,在生活世界中以提出问题和解决问题为导向,以形式符号为信息指示、以人造物为功能载体、以操作使用为体验内容,通过有目的地展现、传达、唤醒、激励某些行为之后,将人们对自我和行为的认知铸造成具体而长久的形式,引导人们将观念转变为日常行为,不断塑造人类新经验,进而提升日常生活品质。正如《VIP设计法则》一书中提到的:“无论你希望追赶未来世界的发展大潮,为预期中即将出现的人类行为提供支持,还是希望有意识地改变这趋势,塑造更好的未来,设计都将成为改善人们行为的有力工具。”而随着社会发展形成的产品使用方式的新变化,设计越来越注重将产品置于特定的情境中来实现对人们行为的引导和对人类经验的塑造,从而使产品设计呈现出情境化的趋向。
三、情境化的交互性媒介
情境(context)存在于人们日常生活的各个方面,“无论产品还是人都是情境的一部分,都是情境塑造的产物。”情境并不只是指向产品被使用时周围的物理环境,它还包括社会和文化状况、自然与社会的既有定律、经济和科技的变化等,它揭示的是产品背后的世界观。经过设计的产品实际上传递了一种隐性知识,即“持久和积极的造形可以被融和为令人满意的存在方式。”这种令人满意的存在方式是通过人们在特定情境下与产品形成交互,并进而对其形式、功能、内容或意义获得理解来得以清晰呈现的。交互是对人与产品之间关系的定性描述,它发生在特定的情境中,是连接产品、人、情境的纽带。产品作为交互媒介,反映了人与所处的物理的、心理的、社会的、文化的情境之间的多样化关系。
首先,产品是人与物理环境之间产生交互的一种真实的可供性媒介,提供了人们了解、连接周围环境的真实触点,提供了人在活动时的行为与其所处环境产生对应关系的可能性。在提供人与物理环境之间的连接性时,设计的产品应确保其不会超出用户在预期环境中使用它的能力,因为产品使用者是多种多样的,在生理、认知、经济等能力水平上会存在明显差异,产品需要通过设计扩展来适应不同用户的特点,以让更多的人参与到特定的环境中来满足相应的需求。另一个值得注意的点是,进入信息时代之后,人们受到了信息的包围,许多基于数字化信息赋能的新场景应运而生,产品必须以一种令人乐于接受的方式呈现信息内容,其原理、结构、运作机制发生了根本性变化。产品界面成为人与信息环境交互的转接介质,它介于物理世界与虚拟世界之间,使两个世界彼此分离而又相连,帮助人们实现了在不同信息空间中的自主切换。
其次,产品也是人与人之间产生交互的一种连接性的沟通媒介,它能提供话题内容,建立起对话机制,也能促进共同行动,增强社会联系。例如经典的外星人榨汁机Juicy Salif造型独特,像一只不锈钢蜘蛛,其趣味性可以让非熟人之间在气氛尴尬的情境下找到聊天的内容,迅速拉近距离。再如苹果电子设备设置有“家人共享”功能,家庭成员无需共享 Apple ID,即可轻松共享音乐、影片、电视节目、App、图书、订阅等,增强了家庭情境中家人之间的共同行为。而TOMS品牌的鞋子则让许多人与不相识的贫困地区的孩子们进行了连接,通过“buy one for one”的方式,让人们在买一双TOMS的鞋时,能让贫困地区的一位孩子免费获得一双鞋,以鞋为媒,形成了社会层面上人与人之间的互动关系。
再者,产品还是人与社会文化产生交互的一种可感知的索引式媒介,为人与文化之间的良好交互提供相应的线索,提供接触渠道。产品通过对人进行视觉、听觉、触觉等感官刺激,能帮助人们感知文化元素,从而激发人们的理解与体验。当下基于中国传统文化的回归以及大众对文化的强烈认同而兴起的“新国潮”产品,作为一种设计风潮与审美风格,指向的就是如何通过融入新技术与新潮流,来形成对当代中国文化特质的情境化认知与体验方式。日本也有许多运用传统文化元素来增强文化认知的创意设计。如多摩美术大学统合设计系2021年出品了一款名为“酒情”的优秀毕业设计(图4),就是将人与产品置于清酒文化情境中,设计出酒杯的独特使用方式和产品语意指引,“月轮酒杯”倒入清酒后会产生月亮阴晴圆缺的意象,“花秀”酒杯设计成花朵的形状可插放在酒瓶中,提供了让人对清酒文化产生交互体验的产品内容。
图4:日本多摩美术大学2021年优秀毕业设计作品“酒情”
综上所述,设计的日常生活美学实践非常强调变化的情境,因为不同的个体受到不同环境的塑造,情境性的产品能引发人与之产生互动。正是在此意义上,产品所依托的情境成为设计的驱动力,可以为设计师探索未知世界提供参照系。“基于这种客观的参照系,设计师可以逐渐建立起一个未来产品处于其中的‘情境世界’。”情境化的产品不仅提出了产品在使用情况下如何发挥作用的功能问题,而且提出了在社会系统中如何产生意义的价值问题,这意味着产品还是一个意义媒介,在某种程度上能促使个体的感知和思考上升到社会及世界的层面。
四、社会价值取向的意义性媒介
如前文所述,进入信息时代后,人们的注意力逐渐从实体转向信息,产品作为一种基于人类发展需要而依据美的形式法则被有目的地创造出来的人造物,其形式和功能在许多情况下不再来自于具体的结构原理,而是取决于通过信息形成的情境化交互方式。产品从对形式和外观的关注,扩展到了对物和人之间的物理的、心理的、社会的、文化的多样性关系的关注,简言之,就是对人——物——环境之间关系的关注。由此,对设计带来的日常审美的愉悦性和意义性的体验,就“存在于主体与客体之间建立的关系,或由一个客体组合并协调起来的多个主体之间的关系。”一旦决定设计作用方式的不仅是内在的物理结构,也是某种主客体之间或者经由客体而连接的主体之间的关系性时,设计就把关系性置入了新的日常生活实践,使人们在设计预设的功能体验之外还能获得情感体验和价值体验,产品也就具有了构建意义的可能。
从意义层面上来看,设计要诉求的绝不仅仅是满足人们对产品的功能需求,而是还要关注和满足人们的情感和价值需求。设计通过将实体类产品和服务类产品置于人们的感知和行动背景下,建立起了各类产品、操作流程、使用体验在日常生活系统中的多面特质,赋予产品意义。运用产品表达人类自身所编织的意义之网,从而提升社会认知与推动文化发展,是除了审美体验、功能满足、行为引导之外的另一个目标维度。
意大利米兰理工大学教授罗伯托·维甘提(Roberto Verganti)在《设计力创新》一书中指出,设计的本义就是赋予事物意义。国际设计研究知名学者约翰·赫斯克特(John Heskett)也说:“设计,究其本质,可以界定为人类以自然界前所未有的方式型塑(shape)和创造环境的能力,服务于人们的需求,并赋予生活的意义。”两位学者所提及的设计赋予生活的意义是与设计所处时代的价值观、信仰、社会规范及历史传统有着密切关系的, 产生于人与产品媒介之间的主客体互动中,即设计鼓励人们在日常生活中以反映个人或社会价值的方式来表达使用产品的愿望和能力。可以说,产品也是社会价值的传播载体。以图5“impossible burger”的设计为例,食品造型并没有做改变,但产品的内容发生了根本变化,汉堡内原用的动物肉被新技术制造的植物肉所替代,设计的核心要旨在于倡导可持续食品消费观,激发人们选择食用植物肉汉堡来减少对动物和环境造成的不良影响,把植物肉汉堡的设计置于一个生态系统中去进行考量。
图5:“Impossible Burger”的产品设计倡导了可持续价值
探索产品作为更大的系统、循环和环境的一部分,始终对广泛的新问题保持关注,或重新激活旧的议题以实现人类社会更卓越的标准,这都是设计的目标所在。早在20世纪90年代,著名设计界学者理查德·布坎南 (Richard Buchanan)就提出,“设计为生活、工作、娱乐和学习提供复杂的系统或环境……这个领域越来越关注于探索设计在维持、发展和将人类融入更广阔的生态和文化环境中所扮演的角色,在需要和可能时塑造这些环境或在必要时适应它们。”当前,设计涉及到的具有价值取向的社会议题包括可持续和未来环境、社会公平、复杂性和社会包容、人工智能、虚拟现实及其伦理等。其中,可持续设计已成为一个重要准则,在面向未来的产品构想中,会要求以是否符合经济、社会、生态的可持续经营为评价维度。
在为人造物建立存在的意义这个层面上,设计是一部将审美纳入产品价值系统,赋予产品以社会意义的发展史。产品在人类世界中要达成的目标,只有在清楚地表达了意义指向后,才具有了社会评判性。产品作为意义媒介,反映了设计在价值层面始终蕴含着伦理与责任,对日常生活中人类幸福的关注、对社会系统运行中不良状况的改变、对有益于现在与未来的新事物的创造、对人类重新审视自己的反省能力的激发等,都被纳入了设计的意义体系中。更重要的是,设计能通过产品的媒介作用,赋予社会意义一种实际性的行为,使意义转化为日常生活中可践行的具体内容,并构建起人与物、人与人、人与自然、人与社会的新型关系。在这个层面上,设计是一种创造性的社会服务活动。
结语
当代设计以日常生活中的现实审美为出发点,以产品的媒介作用为途径,扩大了审美经验在日常生活中的影响力和范围,使审美化力量广泛地渗透进我们的文化和生活世界之中。设计实践活动是对当代生活问题的解决与构想,可以说连接了社会世界中与人类相关的所有元素,理查德·布坎南将其定义为“科技文化下的新人文艺术”(the new liberal arts of technological culture)。
对中国设计来说,其实践活动也正在主动回应着中国发展的新变化、新形势、新要求。目前中国社会的现代化进程呈现出多重叠合的复杂性,而人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾是新时期中国社会的主要特征,其中“美好生活需要”与设计提升日常生活品质的宗旨紧密契合。产品作为融合了功能与审美、艺术与技术、意义与行动、经验与创新的综合媒介体,可以通过设计的创造性实践成为中国当代生活世界的一部分,为中国社会持续提供适应于中国现实状况和文化情境的有创造力的构想和解决方案。中国的设计也将从实现特定功能目标的审美实践活动,扩展为可以引导行为、连接社会和建构意义的社会实践活动,不断以创新的产品形式激发大家对美好生活的想象力与获得感。
注释:
① Richard Buchanan, “Wicked Problems in Design Thinking”,,Vol. Ⅷ,No.2(Spring,1992), p.14.
② Andrew Light and Jonathan M. Smith,,Columbia University Press,2005,p.ix.
③(加拿大)马歇尔·麦克卢汉著,何道宽译:《理解媒介:论人的延伸》,南京:译林出版社,2011年,第469页。
④ 双钻理论(Double Diamond)模型见英国设计委员会官网介绍 https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-frameworkinnovation-design-councils-evolved-doublediamond,HCD理论模型见IDEO官网介绍https://www.ideo.com/post/design-kit,设计思维理论模型见斯坦福大学官网介绍https://dschool.stanford.edu/resources/getting-startedwith-design-thinking.
⑤ (美)唐纳德.A.诺曼著,梅琼译:《设计心理学》,北京:中信出版社,2003年,序Ⅶ。
⑥(荷) Paul Hekkert,Matthijs van Dijk 著,李婕等译:《VIP产品设计法则》,武汉:华中科技大学出版社,2020年,第6页。
⑦ 同注⑥,第20页。
⑧ ibid.2, p.XII.
⑨“酒情shu-zei”毕业设计作品由竹节骏也创作,详情见日本多摩美术大学官网介绍https://www.tamabi.ac.jp/pro/g_works/2021/itd/s18/.
⑩ 同注⑥,第8页。
⑪ ibid.2, p.Ⅶ.
⑫ John Heskett(Author),Clive Dilnot(Editor),,Bloomsbury, 08-11-2016, location 547.
⑬ “impossible burger”是由致力于开发基于植物的肉制品替代品的Impossible Foods Inc.公司推出的产品,以建立生态的世界食物系统为使命,详细内容见官网https://impossiblefoods.com/.
⑭ ibid.1, p.10.