沉浸式用户:元宇宙下平台型媒体的受众观研究
2022-05-09梁诚忱
摘要:通过探索人类数字化生存的情境空间,元宇宙技术(Metaverse)正在驱动一场新闻传播业的变革。平台型媒体是当前媒介发展的最新形态,因其满足了使用者的个性化信息需求,所以,平台型媒体中的受众观是用户—受众观。文章对元宇宙技术与平台型媒体发展现状进行了梳理,并展望将元宇宙技术应用到平台型媒体将会产生的“化学反应”,那就是元宇宙技术下的受众将从“产消者”转向沉浸式用户,人体感官体验将从延伸感官转到沉浸式感官。文章对虚拟与现实的综合空间即元宇宙的广泛应用进行了分析,认为以传媒行业为起点,元宇宙将以用户体验为突破点,重构和再造人类社会,重新定义虚拟、现实以及二者之间的关系。
关键词:元宇宙;沉浸式用户;平台型媒体;受众观;虚拟与现实
中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2022)03-0001-03
一、引言
技术的发展推动传播媒介不断变革,基特勒就曾表示“媒介决定着我们的境遇”,在不同技术塑造的不同媒介形态中,受众的观念也在不断发生变化。传统媒体又叫大众媒体,其受众观是大众—受众,平台型媒体中的受众观是用户—受众观。元宇宙的到来将为媒体和传播的发展注入新的活力,将其应用到平台型媒体中,关于受众的观点将进一步发生变化,文章称之为“沉浸式”用户观,而以传播和媒介为起点,元宇宙技术的广泛应用也将对人类社会产生影响。
二、元宇宙的来源与发展
元宇宙来源于科幻小说《雪崩》,它的出现为人们打开了一扇关于未来畅想的大门。从字面上看,Metaverse(元宇宙)由Meta(超越)和Universe(宇宙)两个词组成,即为超越于现实世界的、更高维度的新型世界[1]。元宇宙通过对各类技术创新组合,试图连通物理世界与数字世界,创造出一个虚实交融的世界,重塑人体感官。“你可以把元宇宙看作是一个具身性的互联网。在这里,你不再浏览内容,而是在内容中。”扎克伯格这样描述他心目中的元宇宙。
元宇宙的特殊之处在于“共享的线上和线下世界”,即使用者能够在虚拟世界中真实地生活,同时也能在真实世界中虚拟地生活。与用户的物理自我类似,所有用户都在虚拟世界中拥有各自的“化身”,以体验虚拟世界中的另一种生活,虚拟世界可以被看作用户真实世界的隐喻。
元宇宙的发展经历了五个转变,其发展历程为“基于文本的互动游戏”“虚拟开放世界”“大型多人在线游戏”“智能手机和可穿戴设备上的沉浸式虚拟环境”再到目前的元宇宙状态。
技术是推动网络空间转型的催化剂,每一次转变都是由新技术的出现驱动的,如3D图形、5G技术、XR技术等。理想情况下,新技术可以潜在地解锁元宇宙的额外特性,并将虚拟环境推向可感知的虚拟世界。元宇宙的到来将进一步促进物质生活各个方面的数字转型,它的核心是沉浸式互联网的愿景,即一个巨大的、统一的、持久的、共享的领域。
2021年被誉为“元宇宙元年”,在名为Facebook Connect的年度大会上,Facebook宣布公司名将更改为“Meta”,这是元宇宙Metaverse的前缀,意思是包涵万物无所不联。
这也昭示着Facebook將在游戏、社交等各领域进行元宇宙布局,着手打造与真实世界平行的虚拟世界。同时,国内互联网公司,如字节跳动、腾讯等,也开始完善元宇宙所需的硬件等技术底座。随着5G网络、XR、人工智能、区块链等技术底座日益发展,元宇宙的到来将进一步提高人类社会的虚拟化程度。
三、沉浸式用户的产生——元宇宙与平台型媒体的“化学反应”
2014年,乔纳森·格里克发表《平台型媒体的崛起》,提出Platisher一词,主要“是指既拥有媒体的专业编辑权威性,又拥有面向用户平台所特有开放性的数字内容实体”。
平台型媒体不像传统的内容生产机构,并非独自生产内容,而是打造一个良性的互联网平台。它的出现打破了传统以媒体机构主导新闻生产的格局,激活了以个人为基本单位的社会传播的全新格局,“用户”是平台型媒体中的关键词[2]。
(一)从“产消者”到沉浸式用户
平台型媒体的用户身份不是大众媒体中的“受众”,而成了“产消者”,是平台型媒体运行的有机组成部分,其通过不断更新内容和平台里的分享机制,让平台的社交圈与网络社交媒体产生良性互动[2]。但平台型媒体用户的内容生产和体验还是以网页为主,网页本身是一个二维的介质,用户局限于数字世界之外,不具备身处虚拟环境中的心理存在感。
而在元宇宙中,针对某一内容场景的“产消者”可以是任何人。即使该用户并未到达事件发生的物理现场,但当连接上各类感官接口,借助XR和交互技术,都有机会进入任何场景的虚拟世界,享有对该场景的直观体验。这时候,即使身处该事件发生物理场景的用户也不再拥有唯一的“第一视角”。这样的转变使曾经的受众都有机会成为“目击者”,而“转述者”“报道者”的角色则逐渐变得不那么重要。
元宇宙的出现可以提升视觉化和拟真能力,提供一个完全沉浸式的三维数字环境,带给用户身临其境般的身心体验,即用户所感受到的并非仅仅是视觉的图像或各种符号化的表征,而是和用户同在一个三维空间之中的“共同在场”的个体[3]。
从元宇宙的四个核心功能来看,“高拟真度”让用户在心理和情感上能够沉浸在虚拟空间中;“无处不在”允许所有数字设备访问元宇宙,且用户的虚拟身份在元宇宙内的转换过程中保持不变;“互操作性”使虚拟环境保持可互换性,用户可以在不同位置间无缝移动,不会中断沉浸式体验;“可伸缩性”可以使大量用户在不影响系统效率和用户体验的情况下使用元宇宙。
通过多种新兴技术的创新组合,用户最终可进入一个高拟真度、高UGC生产的3D真实世界规模的虚拟世界。在这一趋势下,沉浸式新闻发展空间扩大。美国南加州大学是沉浸式新闻的发展先驱,纽约时报、BBC等也一直致力于探索这一领域。
目前,Facebook拥有全球最全面的元宇宙布局,包括为内容创作者搭建的虚拟社区“Creator内容创作社区”,进一步增强VR社交属性的“Oculus Quest”,数字货币“diem”,以及“虚拟办公社区”。
(二)从延伸感官到沉浸式感官
麦克卢汉曾在《理解媒介》中提出,“媒介即人的延伸”。他认为,任何媒介都不外乎是人的感觉和感官的扩展或延伸,文字和印刷媒介是人的视觉能力的延伸,广播是人的听觉能力的延伸,电视则是人的视觉、听觉和触觉能力的综合延伸[4]。
基于麦克卢汉的观点,平台型媒体是人的感官和感觉扩展延伸的综合,元宇宙虚实交融的特征升华了人体的感官体验,随着元宇宙技术在平台型媒体中的应用,用户感官将再造与升级。
在视觉方面,虚拟世界应用程序提供了与现代技术相称的视觉效果,在游戏、3D建模软件、3D电影中,视觉沉浸感的增强已经从单纯视觉细节转向了特定的视觉元素。
例如,肯塔基大学计算机科学系高级网络实验室正在研究如何将元宇宙系统应用于投影仪中,弥补现有头戴式虚拟现实显示系统、增强现实透明显示器等设备所具有的缺陷,提供一种更廉价、易用性高、支持新型通信模型的沉浸式环境新方法。
元宇宙也将在听觉方面提升用户的媒体使用体验。虚拟世界中的音频主要由“有意识的语音”和“潜意识的环境音”组成。有意识的语音交流可以让用户直接与该环境中的其他用户交流,在心理上沉浸于虚拟世界并参与其中。环境音线索则影响着环境真实度,即虚拟世界的拟真度。在虚拟世界中,如果用户间的每一次互动都会产生一种独特且合理的声音,再通过实时声音传播算法和双耳合成技术来准确反映用户间的空间关系,将会把用户的沉浸体验提升到新的高度。元宇宙中的这一研究方向已经有一定结果,这也是沉浸式音频的一个理想终点。
在元宇宙中,除了视觉和听觉之外,触觉也得到了延伸。早在2006年,任天堂就发布了新一代游戏主机Wii,Wii配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机的内部。这使用户发现原来除了传统的手柄按键控制之外,自己还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。
现在,市场上的体感游戏越来越多样化,大多是通过肢体或手柄来传递和控制虚拟人物的动作。尽管这种形式的触觉反馈已经相当普遍,但在许多方面,这种感觉仍然是有限的、合成的,沉浸度不够。同时,物理设备的存在可能会稀释用户的沉浸感,并且暂时还没有一个设备能够传递真实世界环境所传递的全部触觉刺激。触觉技术还在不断研究中,一旦触觉反馈对现实生活中的互动达到足够的逼真度,它的确会增强一个人的虚拟社交沉浸感。
其他感官刺激,如嗅觉和味觉,嗅觉在气味电影方面初步发展,而味觉等感官则有待开发。
四、虚拟与现实的综合空间——元宇宙的广泛应用
以媒体和传播为起点,元宇宙技术的广泛应用将对人类的生存空间和人类社会产生影响。作为一个虚拟与现实高度互通,由闭环经济体构造的开源平台,元宇宙中虚拟世界与现实世界融合形成的综合环境突破了人类社会实践活动在物理空间上的限制。永恒的虚拟世界与持久的物理环境相结合,人们可以有选择地自由进出不受现实因素影响的虚拟空间[5]。大量的用户交互记录保留在虚拟空间中,在个性化和内容创建的环境下,虚拟空间将演变为一个共享、开放和永久的社会社区式的虚拟世界。
根据复旦大学发布的元宇宙报告,元宇宙的应用场景可以分为核心层、技术层和环境层。核心层主要由工作、娱乐与社交这三类最常见的场景组成,具有用户覆盖面广、技术实现度高、生活化的特点,能够满足用户基本的元宇宙生活需求。技术层则主要包含商业、场景体验、医疗等元素。环境层是基于元宇宙技术形成的综合使用场景,具有复合性、生态性的特征,包含虚拟人物、教育、旅游生态等领域。
在核心层,以工作为例,线上办公已经越来越常见,虽然它弥补了线下办公通勤时间长等缺点,但本身也存在不足与局限之处。人员间物理上的远距离使得线上办公无法完全替代具身传播,难以满足人的社会性需求。而元宇宙探索将线上与线下的场景结合,实现优势互补。
Facebook推出的Workrooms,以及Microsoft推出的Mesh,本质上都是为用户提供沉浸式的远程协作体验,试图兼顾线下与线下办公的长处。
在技术层中,以“线上演唱会现场”为例,直播化、移动化、互动化、沉浸式等特征的彰显成为推动线上演唱会发展的主要方向,而元宇宙的到来将进一步巩固这一趋势。元宇宙虚实交融的特征使它能够创建一个模拟现实、高还原度的虚拟场景,粉丝可以通过扩展现实和交互技术访问元宇宙,“亲身”感受现场氛围,“亲眼”观看偶像表演,获得高度的沉浸式体验。通过这种方式,用户仿佛亲临现场,不再需要依靠专业媒体机构的报道或他人的转述而间接了解现场情况,而是直接地、直观地看到现场情况。
在环境层,以虚拟人物为例,当前虚拟偶像的关注度越来越高,2021年10月31日,抖音“虚拟美妆播主”柳夜熙首次上线,一夜涨粉300万,两个月粉丝数量达到800万,将“元宇宙虚拟偶像”概念的传播广度再次提升。
不同于纯粹的虚拟偶像,韩国SM公司推出的新女团aespa由真人成员和AI成员共同组成,出道以来的作品具备虚实交融的特点。aespa的出现首创了真人偶像与虚拟形象共同经营的运作模式,为未来元宇宙虚拟偶像模式提供了新的思路。
媒介环境学派认为,媒介的存活概率和它与前技术时代信息传播方式的近似度呈直接正相关。展望元宇宙中的生活场景,无论是在线工作还是虚拟偶像,都具备与现实世界同步、高度拟真的特点,弥补了web2.0时代信息传播不具备的具身性与社会性。元宇宙的生活不只是虚拟,更多的是与现实世界的平行和对物理空间的补充,是对人类现有生活场景的拓展。同时,开源开放的特征允许用户在元宇宙内不断创新和创造,自我生成内容,实现元宇宙的永续发展。
五、结语
在社会虚拟化程度不断加深,新兴技术迅速发展的态势下,元宇宙的到来将促进平台型媒体的变革。突破用户与平台的交互方式,带给受众身临其境般的体验,带来沉浸式用户,这将是元宇宙技术应用到平台型媒体后产生的受众观。为了增强沉浸感、提高拟真度,人体感官在元宇宙世界中也将不仅仅是延伸,而是变成沉浸式感官。以媒介和传播为突破口,元宇宙技术的广泛应用将使人类的生存空间不再局限于物理世界,通过XR等技术,人类也有机会操纵“化身”在虚拟世界中开启全新的人生。随着各大互联网巨头纷纷完善元宇宙领域内的布局,沉浸式用户将不只停留在想象层面。
参考文献:
[1] 喻国明,耿晓梦.何以“元宇宙”:媒介化社会的未来生态图景[J].新疆师范大学学报(哲学社会科学版),2022(3):1-8.
[2] 喻國明,焦建,张鑫.“平台型媒体”的缘起、理论与操作关键[J].中国人民大学学报,2015,29(6):120-127.
[3] 姜宇辉.元宇宙中的“孤儿们”:电子游戏何以作为次世代儿童哲学的教育平台[J].贵州大学学报(社会科学版),2021,39(5):21-29,120.
[4] 马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译,北京:商务印书馆,2000:20-21.
[5] 喻国明.未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维:从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来[J].新闻界,2021(10):54-60.
作者简介 梁诚忱,本科在读,研究方向:新闻与传播。