作为文化传播和消费的剧本杀游戏:基于玩家的考察
2022-04-28马梅丁纪
马梅 丁纪
关键词:游戏;剧本杀;文化消费;文化创意产业
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2022.02.011
一、问题的提出与研究方法
随着人们的“消费升级”,消费领域的大趋势越来越指向包括游戏和娱乐在内的体验型消费。 剧本杀游戏是一种由多名玩家共同扮演剧本角色,自由演绎剧本内容,推动剧情发展,共同寻找真凶的推理类桌上游戏。在国外,剧本杀被称作“谋杀之谜”,顾名思义,每个剧本杀游戏都是围绕作为NPC(non-player character,非玩家角色)的“死者”角色展开的。游戏多为一人扮演真凶,其余多名玩家扮演嫌疑人,面对同一个故事,不同的游戏玩家分别基于不同剧情人物的差异性视角展开调查。真凶与嫌疑人为互不相知的双方,面对共同持有的游戏线索,真凶旨在隐藏线索谋求“脱罪”,嫌疑人旨在找出真凶,但游戏的共同目标仍为还原故事真相。
剧本杀游戏被引入国内后,因为类似的多人互动和非对称性对抗的桌游玩法,国内玩家仿制“狼人杀”的命名方式将之称为“剧本杀”。国内剧本杀游戏起源于2016年芒果TV的网络综艺节目《明星大侦探》的传播和推广。在线上游戏方面,2018年《明星大侦探》与“我是谜”剧本杀App合作,首次在综艺节目中打出剧本杀游戏概念,随后“百变大侦探”“戏精大侦探”等剧本杀App如雨后春笋般发展起来。在线下游戏方面,自2019年起,线下剧本杀店数量激增。据人民日报微博客户端报道,2020年,我国有超过6500家企业名称或经营范围含“剧本杀”“桌游”,其中“毛利侦探事务所”“探案笔记”等剧本杀店已呈现地区性连锁特征。 从2016年至今,剧本杀游戏行业发展呈现“线上—线下—线上+线下”的趋势。
现阶段,关于剧本杀游戏的学术讨论可分为三类:一是从传播学的角度分析剧本杀游戏在文本创作、环境设置、玩家心理等方面带给游戏玩家的使用与满足。张蓝姗和张雅楠指出以剧本杀游戏为代表的悬疑游戏和悬疑综艺,通过POV(Point-of-View,视点人物)叙事和倒错的游戏时间,加强游戏中的冲突和悬念,吸引玩家完成进一步的探索,且这种悬念和冲突在未来会随着5G应用技术的发展被进一步强化。二是从法学和经济学的视角探讨剧本杀游戏资本火热背后的风险与隐患,其中最为突出的当属知识产权领域。《人民公安报》《湖南日报》《解放日报》等主流媒体曾对剧本杀游戏店存在的“盗版兴起、印刷劣质、缺少售后”等违法违规行为开展调查揭露。三是从旅游学或社会学的角度探究“剧本杀+”的可能性。
剧本杀游戏属于桌上游戏的一种,桌上游戏的参与者往往多于两人,因此和社交性、人际传播相辅相成,密不可分。晏捷(2010)基于社交游戏理论和人际互动传播模式理论提出,桌上游戏本质上是一种社交型媒介,作为新型休闲方式满足了后网络游戏时代的受众审美需求。在互联网发展的进程中,桌上游戏最先搭上数字化的快车,鲁威人等(2020)曾在《游戏文化学》中对游戏的类型进行划分,认为桌上游戏数字化便是电子游戏和网络游戏初期的产物,桌上游戏借助和使用新的工具得以传播,但在内容上与传统桌上游戏并无区别。文森特·米勒(Vincent Miller)曾在《理解数字文化》(Understanding Digital Culture,2020)一书中对电子游戏进行讨论,许多国外电子游戏学者认为电子游戏并不是一种可供阅读的“文本”,其叙事元素往往是非互动性的且较弱的甚至不存在的角色塑造。这些特性恰巧与下文所探讨的剧本杀游戏强调文本、塑造角色的游戏特性相冲突。
此外,剧本是剧本杀游戏的关键要素,由于剧本杀游戏需要玩家自我演绎的特殊性,剧本杀游戏中的剧本类似于“互动演绎下的沉浸式戏剧”,玩家的“沉浸式”和“交互式”体验通过物理媒介得以强化。最后,剧本杀游戏的剧本是围绕虚拟案件展开的故事,因此剧本内容自然也离不开侦探、悬疑等相关字眼。
最后,由于剧本杀游戏从诞生起便含有商业特性,文化消费亦是其密不可分的一部分。在中国,从21世纪开始,文化产业的“朝阳产业”意义被认可。汪永涛(2021)认为,以“Z世代”盛行的亚文化消费为代表,亚文化消费的一大特征便是放弃消费的物质形态,直接以符号乃至以符号的符号作为消费对象。区别于下层阶级通过生产劳作与商品交换获得财物,文化消费的主体非生产性地消耗时间,这种消费很大程度上是知识消费、信息消费、娱乐消费、审美消费,往深里说有价值观消费,凡勃伦(Thorstein B. Veblen)将其概括为有闲阶级。在文化强国背景下,数字信息技术的发展也使得传统业态催生出新兴业态,数字网络平台成为连接线上线下、打通传统业态与新兴业态的有效手段。线下阵地与线上数字网络相连接,文化消费空间转型升级,文化消费成为国民消费升级的重要标志。剧本杀游戏作为新兴文化创意产业,在文化传播和文化消费方面均具有一定的代表性,在新时代文化建设和发展中发挥着不可忽视的作用。当人们在接收接受某项传播内容、消费某项文化产品时,他必然在不知不觉中或多或少地受到内容、产品中的思想的影響,此时就有探讨其产业健康发展的必要了。
本文的核心问题是,作为一种依托思想文化产品“剧本”来提供文化消费的新兴文化创意产业,剧本杀游戏是否以及在何种程度上影响青年人等文化消费者,从而产生了探讨其产业发展的必要性?具体分为三个子问题:剧本杀游戏的特性和需求满足是什么?这种特性和需求满足,是否使得剧本杀游戏已经或必将在一定程度上发挥文化传播的功能?如果剧本杀游戏已经或必将在一定程度上发挥文化传播的功能,那么其目前存在哪些问题,又该如何破解?
本研究主要采用访谈法进行资料搜集和分析,具体围绕核心问题,就三个子问题设计访谈大纲,分别访谈了玩家和行业人士。在技术路线上是从传播效果层面开始的研究,所以从玩家访谈开始,进而溯源访谈行业人士,得到相关意见、建议,从而使文本进入对于剧本杀游戏的媒介研究、产业研究。
根据36氪研究院《2021年中国剧本杀行业研究报告》,剧本杀游戏玩家的年龄画像偏重于20—35岁年龄段人群,占比为83.86%,当前中国新生代正在成为线下娱乐的主要消费人群,且已养成为高质量线下娱乐体验付费的习惯。据此,在这一年龄段人群中采用滚雪球抽样模式,选取了20名资深剧本杀游戏玩家作为访谈对象。20名受访者被分成线上玩家和线下玩家两组,每组10人。
在玩家访谈后,又对剧本杀游戏行业从业人员进行个别访谈、小组访谈,访谈涉及行业内作者、发行、监制、文化公司老板、店家和游戏主持人等相关从业人员,围绕研究的核心问题,结合玩家访谈发现,从三个子问题逐步展开访谈,进行进一步的资料收集和分析。
二、玩家眼中的剧本杀游戏和沉浸的自我呈现
赫伊津哈(Johan Huizinga)认为“文化以游戏的形式出现,文化从发轫之日起就在游戏中展开”,“一旦游戏精神丧失,文明就会难以为继”。而对访谈信息的梳理和分析,旨在发现玩家对于剧本杀游戏本身、游戏中自我呈现的理解。
(一)玩家的角色扮演与沉浸的丰富人生
游戏通过规则来限制玩家的流程和目的导向或结果导向。赫伊津哈认为“游戏并非‘平常的’或‘真实的’生活,它步出了‘真實的’生活,进入了一个暂时的活动领域,带有它自己的倾向”。从剧本杀游戏的规则来看,每一个参与游戏的人都扮演剧本中不可或缺的角色,玩家们在扮演角色的同时也在进行互动,共同寻找线索,查明真相。即便玩家扮演“他我”的存在,依旧遵循着剧情的走向和人物的性格特征做出决定,从游戏的角度出发,玩家本身的学识和世界观无法正常运用于游戏中,这也是剧本杀游戏吸引玩家的魅力所在。
有关角色扮演的相关问题,多数受访者都承认由于剧本杀游戏的故事背景、角色设定的多样性,扮演一个陌生、全新的角色对自己来说是挑战也是兴趣所在,且几乎所有受访者对扮演“凶手”一角都表现出害怕又激动的情绪。19号玩家表示,当一场剧本杀游戏开始后,所有人都会失去自己本来的名字,取而代之的便是剧本中的名字,“如果你扮演的角色是‘李想’这个人,别人就会叫你‘李想’,同样你在回答有关‘李想’的问题时,说的也应该是‘我’而不是‘李想’”。这种游戏规则加深了玩家对剧本角色的认同感,也让他们更加相信自己扮演的角色,且所作所为都更加符合剧本中角色的设定。格尔茨(Geertz)在记述“巴厘岛斗鸡”游戏的过程中发现,在游戏的过程中,巴厘岛人形成和发现了这些气质和特征的一个特殊的方面,即这个民族通过斗鸡反映出诸如动物的野性、男人的自恋、对抗性的赌博等诸多激情特质,然而这些特征并不表现在巴厘岛人的日常生活中,但通过斗鸡游戏这种媒介,巴厘岛人切实展现出“焦躁不安”的另一面。同样在剧本杀游戏中,玩家并没有通过游戏提高或降低社会地位,却在故事中成为短暂揭开玩家“黑暗面”的遮羞布。
因此并不是所有的角色都会让玩家心甘情愿地参与其中,8号玩家提到如果遇到人生观与自己相差过大的角色,例如受到家暴依旧忍辱负重的女性角色,自己会因为生气很难进入角色进而产生不好的游戏体验;6号玩家也提及在部分剧本中存在与故事主线关联度低的角色,以至于他人的讨论环节自己很难参与,这也是在角色扮演中遇到的难题。除此之外,游戏中的队友也会影响角色扮演的体验。9号玩家就此强调她在游戏过程中会要求自己的队友必须认真扮演角色,不能在读完剧本之后还会因为忘记相关故事再回过头来读本,“我会跟他们说,我可以等你回忆起这个情节,但是不能重新读本,这样会让我感觉我在与一个局外人对话,此时的我也无法沉浸到游戏中”。剧本杀游戏带来了媒介的沉浸式体验,区别于“单向度的技术合理性中幸福意识逐渐压倒一切的优势”,犯罪、罪过和负疚感变成一种私人事务,“个人化体验”从日常单向度的人变为游戏中一个完整的人,拓展社交空间与交流,追逐超脱现实的体验。
(二)玩家与玩家轻熟人社交关系的维系
基于剧本杀游戏研究当代青年人的社交偏好表征,将剧本杀游戏归因于沉浸式、半熟人与具身互动的社交模式,这一社交模式是基于游戏环境提出的,通过塑造更加轻松、熟悉的社交环境进而引发舒适美妙的游戏体验。营造社交模式的前因便是社交需求,通常情况下,社交需求分为建立新的社交关系和维持现有的社交关系两种。而在互联网环境下,即时通信工具提高了人际传播的互动频率,扩大了人际传播的范围,陌生人进入人际社交网络的难度降低,以“熟悉”为基础的熟人社会的边界越来越模糊,轻熟人社交关系由此产生,轻熟人社交关系的具体表征便体现在泛社交化和浅社交化两个方面。
研究发现,在游戏前期,线上玩家和线下玩家在社交能力和社交人群方面存在显著差异,但是其社交需求的出发点都是没有目的性的。12号玩家是一名线下游戏玩家,通常他合作的人群为公司的同事或高中同学,“大家属于不经常联系的人,可能会因为一次聚餐后没什么事情可以消遣就一起去玩剧本杀,但剧本杀的本质还是游戏而已,而且大家扮演的都是游戏中的人物,我们并没有通过这一次游戏对对方有更深的了解,或者说和对方的关系有更深层次的递进,但是它确实帮助我们一起度过这4个小时的社交时间”。与之相反,14号玩家也是一名线下玩家,但是他会经常参与跟陌生人一起玩的游戏,他对游戏中的社交性的看法是:“我玩游戏的目的很少是认识新的朋友,更多的还是想演绎好这个故事,不管游戏中的双方有多么聊得来,游戏结束后大家还是会各自分开没有联系。而且剧本杀和其他游戏也有不一样的地方,因为剧本算是一个快消品,你玩过一次就不能玩第二次了,所以你很难和其他朋友分享你对一个本的好恶,所以你也很难有‘志同道合’的游戏朋友。”不难发现,处在剧本杀游戏中的玩家,虽然短暂地满足了社交的需求,但是大多数人玩剧本杀游戏只是为了消磨时间,也并不会拓展新的社交,这便与泛社交理念不谋而合。陌生人之间通过一次或几次简短的交流就可以到达“生关系人群”的状态,也就是本来彼此陌生却又如此“熟悉”的状态。他们享有同一般好友一样的权利,与我们短暂地分享人生、讲述故事,然而这种“熟悉”是限定在剧本杀的游戏环境中的,一旦脱离这种环境,这种熟稔的关系也就不复存在。
而其他坦言不会参与跟陌生人的游戏活动的玩家,认为自己在与熟人社交的过程中并没有感觉关系更近,“因为大家本身也是足够熟悉,即便不参与剧本杀,玩其他游戏也是一样”。虽然8号玩家和其男朋友就是在朋友组局的剧本杀游戏中认识的,她也表示部分情感本会增进情侣间的感情,但这往往是在朋友的特地安排下进行的,由于剧本杀游戏的紧张感会超越这种暗涌的情愫,所以即便玩家身处情侣位双方也很难感受到这种情绪。当然,这也与轻熟人社交关系中的浅社交有着密不可分的关系。与人们日常交往的深社交不同,浅社交是指人们以适中的强度来建立和维系的社交关系,浅社交关键在于以兴趣划分圈子,更吸引人的是交往成本低、对私人空间干扰小。在“熟关系人群”主导剧本杀的游戏氛围中,玩家不再愿意继续将精力消耗在社交关系的精进和维系上,此时玩家间的社交关系依附于游戏的进程而不受玩家主观控制,这就是浅社交的体现。
(三)剧本与玩家的耦合和游离剧本杀游戏承载着不同
剧本作者丰富的世界观和想象力,这也是玩家愿意为此买单的原因之一。1号玩家曾表达过相似的观念,“不管你的兴趣有多么小众,都会有相应的剧本杀内容能满足你的喜好。我身边曾经有朋友非常喜欢西幻题材的小说,比如狼人、吸血鬼、小精灵之类的,而很多剧本杀就是以这些为题材塑造案件,比如《童话镇》《人魚之殇》等,这些剧本不仅仅只是背景故事涉及西方玄幻世界,在角色扮演中也会参考‘狼人和吸血鬼是死对头’‘矮人擅长铸造’之类的人物关系与特色,虽然其中也会掺杂作者的一些不合理的独创的设定,总体上玩家还是可以接受且乐在其中的”。在面对陌生设定和离现实较远的故事设定时,剧本作者和游戏玩家形成了编码—解码理论中的“支配—霸权”立场,作者先入为主地拥有对剧本内容的优先解释权,成为游戏规则的制定者,游戏玩家在被动接受游戏内容的同时也在遵循故事准则行动,很难做出协商或对抗的行为。
很多剧本杀游戏内容还会含有作者的一些观点与人生态度。9号玩家向笔者分享了《漆黑之翁》这一涉及儿童犯罪题材的剧本杀游戏,她表示这个故事表面上只是一个正常的刑事案件,但是诱发这场案件的是这群孩子小时候面临的重男轻女思想观念、父母缺失或家庭暴力泛滥的家庭环境。“作为原生家庭健全的一名当代女性,我玩完这个本可能不会认同里面角色的一些做法,但是我会想现在我们身边还有没有这样的现象,甚至我以后要怎么教育子女,我会不会慢慢地变成这样的母亲?”10号玩家也讲道,“游戏的过程中,其实大家的关注点还是在案件和故事上的,也许不会那么快明白作者想要表达的观点,但是当游戏结束后DM(Dungeon Master,主持人)总结的时候会再次介绍这个剧本的创作思路,几乎所有玩家都会以一种恍然大悟的方式迅速理解并开始思考”。在以上两位玩家的论述中,作者传达的观点与玩家的理解便形成了“协商”立场。玩家可以清楚地分清现实中的“自我”和游戏中的“他我”,即便顺从游戏过程选择作者设定的“最优解”,但在现实中,他们会认真思考自己是否会选择相似的做法。
当然,不是所有剧本作者的观点和态度都会被玩家认同。在访谈中,笔者发现大多数玩家认为相对于游戏的走向,还原故事的本质更重要,即便剧本杀游戏要求玩家代入到角色身份中做出选择,但是玩家本身的三观依旧是故事发展的重要标准。此时,剧本作者和玩家形成了“对抗”立场,剧本作者的选择侵害了玩家既有价值观体系下的社会认知,且难以苟同角色的选择。虽然这种对立有时并不代表作者想要表达的价值观倾向,但是当它被呈现在游戏中时依旧引起了玩家的抗议。8号玩家表示,在以抗战为背景的剧本中,按照剧本要求可能玩家会被分为“共产党、国民党和日军”这三个阵营,但是在最后投票阶段,扮演“日军”的玩家并不一定会依据剧本内容做出“正确”选择,而是将票投给自己来表达爱国的思想和情怀。同样的事件在综艺节目《明星大侦探》中也发生过,作为“凶手”的撒贝宁最后将投票留给了自己,他讲道,“有时候凶手会带着金条走,游戏里,这是胜利了,但是现实生活中,这是痛苦的事情……其实救赎可以发生在游戏里”。
三、作为文化消费的剧本杀游戏:问题与省思
从玩家访谈来看,现阶段剧本杀游戏在大多数玩家眼中还只是消遣时间的游戏,剧本本身的观念还没有深度影响到大多数玩家,但是应当认识到剧本杀游戏目前的主要消费者是城市人群中文化程度较高的青年,而随着我国经济文化的发展和城乡一体化进程的加速,剧本杀游戏很有可能影响其他各个年龄段和文化水平的人群,尤其是未成年人——尽管目前在不少地方按照有关规定剧本杀游戏店参照网吧管理,是不允许未成年人进入的,但事实上未成年人玩剧本杀游戏并不鲜见。
(一)游戏分级标准与未成年人保护
回归剧本杀游戏本身,正如其直译名称“谋杀之谜”,无论凶手出于何种目的,故事的本体都是一场经过精心策划的“谋杀”。基于剧本杀游戏的“沉浸式”需求,往往凶手的剧本中存在逼真且可行的行凶手法,在产生刺激感的同时也可能会带给玩家相对较大的精神压力。2021年10月7日,微博热搜榜第一名便是“#如何看待沉迷剧本杀走火入魔”,新闻报道了部分青年人由于沉迷于剧本杀游戏而出现精神焦虑、恐慌等情绪。诚然,剧本是玩家自我的选择,但是剧本制作和发售过程往往是面向全社会的。通过对行业人员的访谈,笔者了解到,目前针对剧本杀游戏的剧本发行,国家并没有设置相关审查,一切内容生产的尺度都掌握在平台和发行方的监制手中。然而,剧本杀游戏在发行初期,出于在吸引力、新鲜感等多方面的考虑,大量充斥着血腥暴力、色情媚俗的剧情。尽管此类剧本已经被“老玩家”们摒弃,但部分剧本杀游戏店依旧展出此类剧本,以获关注。
剧本杀游戏产业类似出版、游戏、影视、综艺等文娱产业,拥有对应的文化产物,以文本为依托,以内容为基础,因此不得不对有关分级标准和未成年人保护问题展开讨论。笔者通过访谈得知,线上剧本杀游戏会有“血腥暴力慎入”的提醒,而线下剧本杀游戏店则相对缺少提醒,虽然剧本杀游戏店老板在接待未成年玩家时会刻意避开此类剧本,但仍有未成年玩家主动提出相关需求。成年人面对形色各异的剧本杀,可以根据兴趣、承受力等选择想要的剧本。但出于对未成年人的保护,一方面,有关剧本杀游戏剧本的监管机制必须建立健全,形成明确的分级设定;另一方面,剧本杀游戏店的运营者以及未成年玩家的监护人也应该避免未成年玩家接触包装美好的“毒苹果”,而让其只能接触健康的剧本和场景内容。
(二)剧本趣味的泛俗化从对玩家和
从业者的访谈可知,双方普遍达成“剧本”是剧本杀游戏的核心要素这一共识,无论是人物的塑造还是剧情的发展,都需要从业者和玩家共同演绎。在剧本杀游戏发展的过程中,剧本的内涵也实现了转变,市面上普遍以“推理本”“情感本”和“机制本”三类为主体,这个过程中“杀”的含义已经从“死亡”转变为“丢失”。往往只有推理本会强调“生命的丢失”,即通俗意义上的死亡,而情感本和机制本会将其转变为“情感的丢失”“合作的丢失”等类似概念,弱化“杀”的含义。剧本杀游戏的“妥协”并不意味着游戏性和趣味性的缺位,反倒是为了迎合更广泛的观众趣味所做出的调整,让更多的故事能够被创作出来。
然而也正是因为剧本杀游戏的多元化,其作为文化传播的媒介,很容易成为低俗文化的跳板走到公众面前。波德里亚(Jean Baudrillard)将其归根于社会等级发展过程中的平民化所致使,迎合受众的媚俗文化恰恰反映出独特的价值匮乏。部分剧本杀游戏本身就基于猎奇感和新鲜感创作,例如以赌博为题材的《赌技奇谈》、以饮酒为题材的《酒大奇迹》等。在游戏设置上,《酒大奇迹》中玩家通过喝酒获得线索,推进故事;《赌技奇谈》的玩家也需要通过类似赌博的游戏机制获得筹码,抢占先机。此类剧本杀游戏在机制上放大了猎奇元素,容易引导玩家沉迷于饮酒和赌博等不良行为。内容上,亦有以《老废物俱乐部》为代表的借用“左爱布庭”“范屁旺”等谐音的方式混杂色情元素的剧本,甚至在实地体验中,店员会主动推销此类带有“黄暴”内容的剧本给新手玩家,以增加其游戏体验感。还有部分剧本杀游戏店以“女仆”为卖点,利用软色情吸引玩家进入,这种行为本身就已经偏离游戏的初衷。
(三)故事内容的同质化
在访谈中,笔者发现当前玩家对于剧本杀游戏的主要担忧便是相似的故事内容,而这主要表现为两点:一方面,作为新兴文化创意产业,剧本杀游戏融梗、借鉴的现象屡见不鲜。17号玩家是一名资深的推理游戏爱好者,他认为当前剧本杀游戏中存在太多直接照搬影视剧、动漫的内容。另一方面,剧本杀游戏行业内盗版、翻版现象猖獗。在正规经营的剧本杀游戏店中,商家购买一个限定本可能上万元,而在拼多多、淘宝等电商平台中以“剧本杀”作为关键词检索可发现,仅需6.99元即可购买1000多个剧本,盗版和正版差价之大势必形成劣币驱逐良币。
从游戏的角度来看,剧本杀游戏区别于其他类型游戏的核心特点便是低重复度。无论是体力游戏、智力游戏还是今天的电子游戏、网络游戏,游戏评判的标准无外乎游戏时长及游戏口碑。一局游戏的时长是有上限的,但个人的游戏时长会随着游戏次数增加而线性增加,玩游戏的时间越长,通常会对此类游戏越熟悉。然而剧本杀游戏仅仅是以剧本为依托展开故事的游戏的统称,存在因为剧本内容不同而游戏规模、形式截然不同的状况。一旦有玩家在玩游戏时因为主观因素对游戏的进程有了预判和断言,则对其他玩家的游戏体验来说将是毁灭式打击。另一方面,在游戏过后,丧失了游戏体验的玩家处于被迫“预知结局”的状态,因此其无法返回游戏的初始状态重新体验这一剧本杀游戏的内容,即便加入游戏也会成为新的“天眼”玩家(指在游戏开始前已经知道故事剧情并可以操控游戏发展的玩家),对于其他玩家而言又是新的一轮恶性循环。换句话说,基于商业行为和版权游离,剧本杀游戏行业从诞生起就可能带着法兰克福学派所批判的文化工业的同质化问题。对于强调剧情框架和想象空间的剧本杀游戏来说,文化工业使商业将这种娱乐吞噬掉了。
四、剧本杀游戏的良性发展
针对以上问题,笔者梳理了訪谈中玩家和业界人士的意见、建议,结合已有研究和文化创意产业发展趋势,从市场监管、人才培养、多元期待、虚拟现实四方面提出相应的建议。
(一)市场监管:内容审查与版权监督
剧本杀游戏是以谋杀故事为核心的角色扮演类推理游戏,尽管在部分游戏剧本中,“杀”这个字表达的层面过分涉及血腥暴力,但是市场监管不能因此一刀切地取消剧本杀游戏作为推理游戏的乐趣。20世纪60年代,美国嬉皮文化盛行,美国相关学者将这一时期称为“文化的对抗时代”,即嬉皮文化与主流文化的对抗,但这并不影响美国在这一时代嬉皮消费主义盛行,更多的年轻人在为嬉皮文化买单,且尽管该文化已经背离了其原初参加者的初心,但已然成为美国文化风景的一部分。
市场监管必须首先同时做好版权监督和内容审查两个方面的管控,这都是眼下最为迫切的事务。在版权监督方面,由于缺乏行业规范,剧本创意的抄袭盗版之风盛行,侵犯了作者的知识产权;同时,剧本杀游戏没有影视剧那样的发售机制,因而导致内容审核缺乏标准规范。《中华人民共和国民法典》第一百二十三条规定:“民事主体依法享有知识产权。知识产权是权利人依法就下列客体享有的专有的权利:(一)作品;……(三)商标……。”就目前剧本杀游戏庞大的产业规模来说,仅仅依靠文化监管部门单向度监管难度极大,更需要行业内部自查自律,对违法洗稿行为建立举报机制,共同肃清行业内创作的不正之风。同时剧本杀游戏作为游戏的一种,可以灵活参考网络游戏的分级标准,设置不同年龄段的剧本推荐,并在剧本杀游戏店、App等运营平台中明确标出,至少任何含有灵异、迷信、大尺度道具等元素的剧本,都必须严格把控,禁止向未成年人开放。
(二)人才培养:专业型编剧培养机制
相较影视剧编剧,剧本杀游戏的剧本作者的门槛更低,大多缺少公司运作和监管,既没有专业要求也没有技能培训,因此成为很多年轻人的副业,这也是致使剧本的质量良莠不齐的重要原因。在微信广告中,曾一度出现剧本杀游戏作者付费培训的信息,广告内容以“您想不想在空闲时间赚点钱”之类诱导付费学习的话语构成,然而这一学习过程是否有专业的老师讲授、培训后能否输送至行业链中、是否存在考核机制等仍是不确定的。
从对作者方和发行方的访谈结果来看,目前剧本杀游戏的剧本作者的主要构成是影视编剧(转型)、玩家、店家乃至戏剧影视文学、广播电视编导等专业的学生,并没有形成以剧本杀游戏作者为职业的人才队伍。然而据发行方介绍,剧本杀游戏的写作明显区别于小说写作和影视编剧,小说写作往往剧情过长、节奏拖沓,影视写作往往过于弱化次要人物,不符合剧本杀剧本的剧情中“人人都是主角”这一核心要求,因此发掘专业型剧本杀作者实乃必要。
在我国培养编剧人才的相关专业,如广播电视编导、戏剧影视文学等专业中有相当一部分生源是艺考生,大多数高校的这一类专业对于文化课的要求往往较低,只有少数名校要求考生在高考中除了专业课分数达标,还要求文化课分数在该省一本线以上。尽管近年来教育部和有关学校正在改革这类专业的招生办法,提升文化课分数,但当前仍面临着人员素质跟不上的问题。另一方面,作为新兴文化创意产业的主创人员,剧本杀游戏的剧本作者在专注于剧本的同时,更需要提高人文素养和丰富阅历,只有不断学习,方能在创作剧本时兼顾趣味和深度,完成高质量的剧本,但现在学校课程基本不会涉及剧本杀类型的技能培训。
(三)多元期待:“剧本杀+”新模式要求高质量作品
从文化消费的角度来看,剧本杀游戏的走红离不开国内休闲经济的发展与繁荣。休闲经济形成的物质基础是城市社会的高度发展,人与人之间的和谐信任便是其文化基础,尤其是在过剩经济出现后,人的消费结构发生明显变化,因此剧本杀游戏的发展趋势必定与休闲经济的发展方向息息相关。
如今,剧本杀游戏的发展在“剧本杀+”的方向已经存在了全新的探索,体现了其文化传播功能或文化经济变现能力。如“剧本杀+意识形态”。在建党百年之际,市场上出现一批以“红色教育”为主题的剧本杀,“百变大侦探”App与共青团广东省委员会合作推出《百年风华》,力图打造党史教育文化阵地,玩家评分高达9.0分。如“剧本杀+IP”。2021年市面上最火的游戏IP是《王者荣耀》与其发行的剧本杀游戏。《不夜长安·机关诡》发行后,全国共有434家剧本杀店首批上架该剧本杀游戏,随之《阴阳师》《完美世界》《剑与远征》也纷纷开始了IP剧本杀进程。又如“剧本杀+文旅”,旨在以旅游景点的内容和故事作为背景制作剧本杀游戏内容以达到宣传的目的。
但是在现阶段的实践中,剧本杀游戏店家普遍反馈“剧本杀+”并没有取得良好的舆论效应和经济效益。其一,“剧本杀+”对于创作者来说受限比较大,创作团队往往受到已有的故事背景、人物设定等掣肘,很难达到良好的水准。其二,“剧本杀+”往往是其他文化领域的附属物,以某小说IP为例,此前此IP已经完成了向动画、影视剧、游戏等系列文化领域的扩展,而剧本杀游戏只是为了适应新市场、补足文化板块而设计的。其三,“剧本杀+”很难将已有的粉丝、游客基础转变为经济效益,剧本杀游戏是基于固定人数展开的游戏,不同于代言商品、电影等可以直接将个人的购买力展示出来。当然,所有的因素都建立在良好的创作内容的基础上,“剧本杀+”的发展也是剧本杀游戏的发展,新的合作意味着在新思路中,剧本杀游戏要突破创作困境,把更优质的内容呈现给玩家。
(四)虚拟现实:人“人”交互下的具身传播
综合玩家和从业者对于剧本杀游戏行业的整體判断,线下剧本杀行业似乎走在发展的更前端。尽管线上剧本杀和线下剧本杀游戏并不存在游戏性质、游戏内容等方面的根本性的差异,但玩家反馈线下剧本杀游戏所提供的场地、道具、表演等实体服务是线上剧本杀所不能比拟的。因此,线上剧本杀游戏行业处在相同的危机中,但在电子游戏相对发达的时代,剧本杀游戏或许有一条全新的出路。
选择线上剧本杀游戏的玩家主要出于两个方面考虑:一是更加低廉的价格,线上与线下价格差异可多达十倍;二是更为开放的时空选择,游戏可随时随地进行。随着游戏史的发展,计算机操控和生成图像出现在游戏中,进而通过视觉效果逐渐形成伪3D和3D图像,最后发展为现如今的实时3D和空间现实。在故事具象化的过程中,游戏文本将不再停留于文字层面,而是可以用文本框、信件、便笺的形式,或者借助动画、对话、独白的方式与玩家发生切实互动。当真正实现虚拟现实的时候,剧本杀游戏将超越人机交互的层面,在虚拟游戏环境带给玩家具身传播的同时,玩家间的交互同样也会被具身传播放大,文本结构转向体验结构,叙事者和被述者成为具身体验者。在虚拟现实得以实现的背景下,线上剧本杀游戏玩家不仅可以体会到线下剧本杀游戏玩家难以体会到的诸如“飞天”“入海”等故事类型,而且深度体验可能更甚。届时剧本杀线上游戏才能突破现有的技术陷阱,完成全新的升级体验。
六、结语
剧本杀游戏作为新兴文化创意产业,为青年玩家提供了重要的文化消费形式,给其带来扮演另类角色、体验别样人生、维系轻熟社交关系的机会,然而剧本杀游戏也存在着缺少分级设置、滋养低俗文化、盗版抄袭严重的隐患,这些问题是亟待整治的。文化监管部门必须有效介入,肃清剧本杀游戏行业内的不良之风,鼓励创作出更健康、更新颖的游戏内容。2022年3月1日,上海市文旅局正式出台并实施《密室剧本杀内容管理暂行规定》,作为全国首个对密室剧本进行规制的文件,该规定在一定程度上规范了剧本杀游戏市场,为未来进一步监管提供了可行的借鉴。同时,相关从业人员需要不断自我提升,加强自律,持续提高剧本品质,在保证游戏性的同时,更多地提升艺术性、文化性与思想性。