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自我决定理论视角下大学生网络游戏的动机分析及教学启示

2022-04-12谢燕芳

三悦文摘·教育学刊 2022年4期
关键词:网络游戏教学启示

谢燕芳

摘要:随着互联网的发展,网络游戏已经成为人们日常生活中普遍存在的一部分,大部分儿童、青少年和中老年人都已经对这种娱乐方式欣然接受并愿意花大部分空闲时间去参与。大学生作为一个年轻的群体也对网络游戏表现得极为热衷,本文主要以大学生参与网络游戏作为出发点,首先通过数据研究大学生参与和热衷网络游戏的情况;其次分析网络游戏的特点;再从自我决定理论的视角分析大学生热衷网络游戏的动机。而在学校教育中,网络游戏作为一把双刃剑,既为大学生提供娱乐途径,也带来了一系列不利,通过分析大学生网络游戏玩家的动机和网络游戏特点进而联系教学改革提出一些建议。可见,我们需要理性看待网络游戏,如果能够好好利用网络游戏开展教学改革,优化教学设计,那么也将会对学校的教学和学生的发展起到促进的作用。

关键词:自我决定理论;网络游戏;动机分析;教学启示

一、自我决定理论

自我决定理论是由美国心理学家Deci Edward L.和Ryan Richard M.等人在20世纪80年代提出的一种关于人类自我决定行为的动机过程理论。自我决定理论认为,人是一种积极发展的生物,每个个体都有发展的需要,每个人都存在三种心理需求,分别是自主感的需要、胜任感的需要和归属感的需要,这种自我决定的需要和潜能会引导人们从事自己感兴趣的、能胜任的、有利于能力发展的行为,因此,凡是能满足人们这三种心理需求的社会事件都能提高人们的内部动机,使个体维持积极的心理状态并且更持久地从事某项活动。

二、网络游戏的特点

网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏主要具有以下特点:

(一)游戏性

网絡游戏玩家要扮演一个角色,在网络游戏中,玩家是自由的,可以自己选择人物、身份、职业、属性、任务、未来发展的方向等等,可以说这是相当具有吸引力的。

(二)群体性

在网络游戏里,玩家不是自己一个人玩游戏,而是跟其他玩家组成团队一起完成任务,参加游戏的玩家来自全国甚至全世界也在同一个游戏里拼搏,因此,玩家不会有孤单的感觉。

(三)自由性

网络游戏没有固定的任务,不会存在玩家完成不了一个任务就不能够继续下去,而玩家的言行几乎都是没有限制的,玩家扮演的角色就是自己,玩家的一举一动都由自己决定的,充满了选择的自由,自主性的需求在网络游戏里可以得到高度的满足。

(四)仿真性

在游戏里,不仅所有事情都由玩家决定,这些网络游戏里的内容一般都需要用到很多现实的知识,有很多场景也是对现实的模拟,因此这也是玩家喜爱的地方。而在现实生活中玩家可能没有实现的理想在这里能够得到满足。

(五)竞争性

网络游戏中,处处充满了竞争和挑战,这也是网络游戏能够激发玩家奋发向上,花费大把时间投入其中的主要因素,在装备、战力、等级、排行榜等游戏因素上体现网络游戏的竞争性,促进玩家不断地投入时间、精力和金钱。

三、大学生参与网络游戏的动机分析

根据相关研究和调查数据表明,超过半数的大学生都是网络游戏的玩家,参与网络游戏的大学生性别结构的比例差距并不明显;关于网络游戏的目的,超过一半的大学生表示玩网络游戏是为了“排遣寂寞和无聊”“认为虚拟社交轻松简单”“结识新朋友”“休闲娱乐,打发时间”等,而“在游戏中提高等级,获得成就感”这个目的所占的比例也居高不下。大学生参与网络游戏的动机可以从自主感的需要、胜任感的需要和归属感的需要三个方面进行分析。

(一)自主感的需要

大学生对于游戏本身有很高程度的兴趣,游戏过程中玩家是可以决定自己的行为的,玩什么、怎么玩、跟谁一起玩等,这些都能够不同程度地满足大学生的自主感需求,包括“体验角色”“打发时间”等等在现实生活中不易被满足的需求都可以通过网络游戏获得满足。并且随着大学生年龄增长也逐渐形成了不同群体间相互交融与碰撞,同时也因为网络技术发展及应用普及使得人们之间交流更加便捷以及信息共享的便利性等优势下,网络游戏种类繁多,可以随时加入,许多游戏对于新手玩家设计了福利等。

(二)归属感的需要

从社交媒体和网络游戏等角度进行分析,大学生在社交媒体上的表现也是比较活跃,他们会表现出更多积极向上、乐于助人,并且对他人和集体都非常友好等特点;在网络游戏中大学生能体会到自己所扮演的角色被游戏的队友接纳,认真投入地扮演者自己的角色,一起面对游戏的挑战,克服困难,通过难关,充分感受到团队合作的魅力和归属感的满足。在这样的社交中还会发现男生会表现出更多的沉稳稳重、做事认真负责且有自我控制能力强以及有一定自控力强等特征,这些特征对于网络游戏本身来说具有很大影响作用,也将可以通过网络游戏得到进一步的体验和强化。此外,为了获得归属感的满足,也会存在由于周围的同学都在玩网络游戏,而导致原来不参与网络游戏的大学生为了更好地融入同伴群体而选择成为网络游戏玩家的现象。

(三)胜任感的需要

网络游戏世界是一个很好的娱乐场所,而且游戏内容及情节的设定都非常吸引人,“获得成就感”是很多大学生网络游戏玩家参与游戏的原因,并且玩家们在参与过程中很容易产生沉浸式的体验而对其产生浓厚的兴趣。因为网络游戏里的任务是玩家们能胜任和完成的,就算在完成的过程中遇困难也可以获得同伴的帮助和游戏设计的辅助如装备、道具等。因此,大学生群体中的大多数学生都具有较强积极性参加网络游戏,他们有强烈好奇心、追求刺激和新鲜感等特点;同时也因为自身知识储备量丰富以及心理成熟程度高而容易沉迷其中去进行各种网络游戏活动来获取满足自我需求与实现自我价值。

四、网络游戏设计的教学启示

(一)创设情境,帮助学生建立使命感

使命感是一个人对自我天生属性的寻找与实现。在教学过程中通过情境的创设引导沉浸体验进而帮助学生建立使命感,一个教学任务如果让学生产生了使命感进而就会产生认同感,从而更加清晰化自我在教学中的属性并努力使自己转换到那样的角色中去完成任务即属于自己的使命。

(二)引导学生明确学习的目标

目标作为一个人前进的方向,在课堂教学中,可以将教学目标清晰地呈现出来,学生一目了然,使大学生在上课的开始就知道自己这一节课要做什么或者学习某一门课要做什么。在这样的基础上再将大的目标一步一步拆分成一个个小目标,学生每达成一个目标都对学生给予反馈,强化达成目标的成就感,进而激发学生达成下一个目标的动力。

(三)布置有难度有挑战的学习任务,并提供资源和支持

根据维果茨基的“最近发展区”理论,教师在选择教学内容的时候,既要是学生可以接受的,又要有一定的难度,需要学生经过一定的努力才能完成,这样的教学任务更有利于促进学生的发展。因此,在教学中,教师要提供有挑战的学习任务,当学生遇到困难的时候给学生提供一定的帮助即“教学支架”,当学生能够独立完成任务的时候就撤去“支架”。

(四)采用PBL激励机制

在PBL激励机制中,P指的是(points)点数,B就是指(Badge)徽章,L也就是(Leaderboard)排行榜。在课堂教学中,教师也可以借助教学信息平台设置PBL的激励机制,学生每完成一项任务即可获得积分,如高质量地回答一个问题、提出一个有价值的问题等都能获得积分奖励,并将PBL纳入到期末的考核和评价中。

(五)给学生以充分选择的自由,满足自主性的需要

在课堂教学中,老师似乎很喜欢控制学生,限制了学生学习的自主性的发挥,这样的状态是需要改变的。只有充分发挥大学生在课堂教学中的主观能动性,积极地去探索知识,发现问题和解决问题,这样的课堂才能满足学生自主性的需要,也有利于课堂教学效率的提高和促进学生的发展。

(六)注重团队建设,建立关联性,满足归属感

团队是教学的重要组成部分,教师要鼓励大学生以团队的形式参与学习,拓展教学模式,设置更加丰富多彩的教学活动,学生在这样的过程中可以相互鼓励、相互支持并发挥团队的力量,也有利于班级凝聚力的发展和提升。

五、结语

大学生对于网络游戏的热衷程度很高,在网络游戏的虚拟世界里,大学生可以通过游戏获得快乐,而不愿意花费太多时间去学习,他们更喜欢玩角色扮演类项目和娱乐性比较高或者刺激型较多的网络游戏,他们更喜欢有挑战、有合作、能胜任的任务。毫无疑问,作为一把双刃剑的网络游戏,既给大学生带来了快乐体验却又伴随着一些消极的影响,如有的学生过度沉迷网络游戏花费太多的时间和金钱甚至荒废了学业。因此,要正确看待网络游戏,在课堂教学中适当借鉴网络游戏的设计原理,满足大学生自主感、胜任感和归属感的需要,才能更好地激发大学生的内部学习动机,保持积极学习的心理状态进而更加持久参加教学活动完成教学任务提高教学效率。

参考文献:

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