网络文学的“架空”与世界的可塑性
2022-04-08黎杨全
网络文学常会涉及世界观的讨论,这里所说的世界观不是哲学意义上的对世界的基本看法与观点,不是涉及意识与物质、思维与存在的关系问题,而是指写手们在作品中对世界的设定与想象,网文界常称为“架空”。这种世界设定有独特的意义,在一定程度上表明了网络时代“世界”的变化。
网络文学世界的想象可以说是“任性的”,跟传统文学相比,一个非常突出的现象就是出现了“架空”这种新的写作现象与新的说法。中国网络文学的架构与想象是惊人的,充满了各种异世大陆、人神混杂、奇玄异能、平行穿越的描写。这种突出的想象力在网络文学兴起不久就表现出来了,著名网文论坛“龙的天空”的创始人之一Weid(段伟)认为,2000年左右,一个“大幻想时代”崛起了:
玄幻、奇幻、科幻三者所构成的大幻想题材,成为这一时期原创小说的创作主流。它们脱离了传统类型小说的古典背景,或异世大陆、或魔法位面、或星辰大海,在文本审美上有了极大的突破。它们带来的新鲜感,第一次正面压倒了统治类型小说数十年的武侠小说,在网络上获得了小说爱好者最大的关注。(参见weid的文章《一部标签的丰富史,一则原创小说类型谈》第二部分第三点“大幻想时代”,http://www.lkong.net/ thread-538923-1-1.html,2011年12月25日。)
据他回忆,这一时期涌现了大量幻想性突出的小说,如子鹰的 《苍穹》 、Unkown的《幻魔战记》 、 mayasoo的《银河新世纪》、自在的《异侠》 、飞凌的《天庐风云》 、手枪的《天魔神谭》、紫天使的《龙魔传说》 、蓝晶的《魔法学徒》 、天罪的《幻想异闻录》、老猪的《紫川》、读书之人的 《迷失大陆》、 明寐的《异人傲世录》 、端木的《风月大陆》、说不得大师的《佣兵天下》、燕垒生的《天行健》以及网络骑士的《我是大法师》,等等。(参见weid的文章《一部标签的丰富史,一则原创小说类型谈》第二部分第三点“大幻想时代”。)
跟传统文学相比,这种世界想象的独异性表现在世界生成与建构的“随心所欲”。在网络文学中,常常有两类世界描写:一类是与现实世界差异较大的异时空,如各种闻所未闻的异世大陆或魔法位面;另一类则是与现实世界相近的世界。就第一类世界而言,尽管传统文学也有异时空的描写,但与之相比,网络文学存有重要差别。一是异时空的架构与想象远比传统文学普遍与泛化;二是其想象力度遠超传统文学,动辄是多重位面、多元宇宙与星空;三是世界大陆的外观及物种构成远比传统文学复杂,各种闻所未闻的种族、怪兽进入了网络文学。这种异时空描写充分体现了写手的创造性,在客观上会给读者一个感觉:世界是可以随意建造与生成的。就第二类世界而言,往往是故事时空类似于历史或当下的某个时期,似乎与现实世界联系较为密切,想象力没有那么超拔,但实际上这种世界想象同样体现了世界的随意生成与建构,因为这类小说的主人公穿越或重生到这段历史或空间,就是要打碎与重建这个世界。传统文学的主人公也可能会改造世界,但这是指向未来的,网络文学的主人公却常常是改变不可能改变的历史与过去。为了让这种改造显得更具合理性以避免读者的吐槽,网络文学常有两种办法。一种是有意模糊具体时空地点,如穿越小说中涉及历史上某个国家或朝代,取名为“大华朝”和“大夏朝”之类;重生小说涉及当下某个时期,却不做具体描绘,以此回避改造后的世界与历史或现实不符的问题。另一种则是以平行空间理论[“平行空间”理论是美国量子物理学家休·艾弗雷特三世(Hugh Everett III,1930—1982)的说法,他认为时间旅行者回到过去改变历史后,时间线便出现分杈,分杈的时间线展开的是另一段历史]或蝴蝶效应(The Butterfly Effect,是指在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大的连锁反应)加以解释,即认为主人公是穿越或重生到与历史或现实相平行的世界,因此故事中的世界走向的改变与现实无涉,互不影响,以此避开读者的吐槽。
网络文学为什么会爆发出这种前所未有的架空性的世界想象?传统大众文学,如金庸的小说为什么没有如此庞大复杂及随心所欲的世界架构?
显然,正如人们常常指出的,网络文学架空性的世界想象受到电子游戏的影响。举例来说,著名的RPG游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),它的世界要素(如世界背景、种族、魔法体系、武技、怪物设定)等,就曾经在网络文学中风靡一时。但是,仅从游戏层面来理解网络文学的世界设定还不够,在我看来,游戏构成了一种中介,呈现了网络社会对人的“世界观”的潜在塑造,呈现了网络兴起后的人类社会的新现实、新世界。
如前所述,网络文学世界想象的特点就是世界生成与建构的随心所欲,这种随心所欲直接源于玩家的操控。
网络文学的写手与读者往往熟悉网络游戏,网络游戏往往要构建宏大的世界背景。比如著名游戏《魔兽世界》(World of Warcraft),其世界地图就包括艾泽拉斯、外域、德拉诺等三大世界,而其中最大的艾泽拉斯又包括卡里姆多、东部王国(包括瓦斯琪尔海底世界)、诺森德、潘达利亚、破碎群岛、库尔提拉斯、赞达拉大陆和大旋涡等版块。其中又包括各种种族,如人类、矮人、侏儒、暗夜精灵、德莱尼、血精灵、牛头人、兽人、巨魔、亡灵等,而这些种族又分别有自己的主城,如暴风城、铁炉堡、达纳苏斯、埃索达、银月城、雷霆崖、奥格瑞玛等。总之,《魔兽世界》呈现了气象恢宏的世界架构。游戏的世界架构显然会对玩家的世界观产生潜在影响,即世界是可以“设计”与建构的。
更重要的是,玩家对游戏的操控进一步加强了这种潜意识。网络游戏不同于影视作品的特殊性在于我们可以随时对其施加影响,“游戏者可以操纵荧屏上出演的叙事”。费斯克(John Fiske)认为:“电视观众的控制范围仅限于叙事的意义,而电子游戏的游戏者则可以影响叙事的内容。”(约翰·费斯克:《理解大众文化》,王晓珏、宋伟杰译,北京:中央编译出版社,2001年版,第166页。)费斯克所谓的控制叙事的意义是指电视观众能够进行意义的生产,对电视故事能够进行盗猎、挪用式阅读,但与之相比,游戏玩家具有更大的自主性,可以通过自己的操控直接改变故事的进程。如果说物理世界是预先存在的,网络游戏的世界则是生成性的,类似于海德格尔所说的“能在”。在玩家操作之前,网络游戏只是一个隐而不见的由场景、人物、声音与画面等组成的数码意义上的框架,故事并未生成。只有当玩家开始操控后,世界才开始形成并生动起来。与此同时,一些游戏还设计了不同的故事路径让玩家选择,玩家的个人选择不同,世界的生成及其情感体验也就必然不同。学者宗争认为网络游戏包含着“游戏内文本”与“游戏文本”,前者指游戏的故事框架,后者指玩家操作后形成的不同游戏故事。(宗争:《游戏能否“讲故事”——游戏符号叙述学基本问题探索》,《当代文坛》,2012年第6期。)但在我们看来,这个框架在游戏开始前甚至都不能称为文本,它并非一个实有,只是一堆无意义的代码,只有当玩家降临(开始操控)后,世界才生成并生动起来。
世界的生成由玩家决定,并向玩家充分开放,这种“操控主义”显然深刻改变了网民的世界认知。玩家的操控对游戏世界的生成,玩家的抉择带来不同的世界结局,表现在文学上,就是生成了“架空”这种网络时代特有的世界想象方式,即“懂得现实的虚拟性和可操纵性”(韦尔施:《重构美学》,陆扬、张岩冰译,上海:上海译文出版社,2002年,第9页),世界不再是凝固的所在,而是可随意建构与揉搓的时空。
实际上,这种操控主义也正是网民的普遍体验。米切尔(William J. Mitchell)认为:
在数字可复制时代,文化的表现方式也经历了一种重要的转型。在独一无二的作品时代,膜拜价值(cult value)构成了作品的价值;在机械复制时代,展示价值(exhibition value)构成了作品的价值;而在数字可复制时代,则是操控价值(manipulation value)构成了再现的价值。(William J.Mitchell,The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post—Photographic Era,Cambridge:MIT Press,1992, p52.)
借助鼠标的点击,网民感受到的,正是世界的流动性与生成性。数字技术改变了世界,世界由物理意义上的固定、硬性存在而具有了可塑性(plasticity)与变形性(metamorphosis)。具体来说,我们正面临着机械论世界观向信息论世界观的深刻转变。
传统的机械论世界观奠基于原子元素及其规律,与之相比,“信息论世界观的解释不再意味着人类要借助原子元素与规律,而是意味着能够编写电脑程序,从而对需要解释的对象加以模拟”(约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,2007年,第120页)。在机械论世界观的图式里,自然的实际规律是预计和掌控的基础,而在信息论世界观的图式里,这些规律本身就是掌控的对象。
信息论世界观显然深刻改变了现代人与世界的关系,对我们的体验和我们与世界的联系产生了深远的影响。当自然法则成为控制主体之时,我们就开始了对“新世界”的编程之途。我们可以由此预计和掌控事件,可以无中生有,可以创造新的现实。在此意义上,世界本身必然发生了深刻变化,正如同中国网络文学中的“架空”所呈现的那样,变成了可以随意揉搓的所在:
现实通常是坚固的,人们与它相碰撞,粉身碎骨,犹未止步。然而不久之前,现实之刚已经变成绕指之柔,不再能够攫住不放,而且是呼之不应。当今的现实正在化为泡沫,蓬蓬然胀大的泡沫,一触即爆。——维纶·弗鲁塞(约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,2007年,第123页。)
信息论世界观带来了世界的可塑性,这显然会深刻地影响写手的世界想象,让他们倾注于世界的创造而不是模仿,这与艺术传统上的艺术创造论是一致的。现代艺术“不仅复制现实,而且还建构客体(其词汇领域包括術语的汇聚、构形、介入、联合、添加、合并、链接、创建和组织……),更有甚者,还设置程序……为的是干预这个世界,不仅反映现实,而且还改变现实”(Ulmer, G. L.,“The Object of Post-Criticism”,In Hal Foster,The AntiAesthetic. Essays on Postmodern Culture, Washington:Bay Press, 1983, p86)。艺术家扮演的角色,并不是描绘世界,而是要创建世界。虽然网络文学在文学属性上与现代派艺术相距甚远,但它同样强调世界的创造,这种“创造”——换种说法,也正是网络文学的“架空”。
在网络文学中,世界的创造首先表现为写手们热衷于借用各种神话资源进行世界体系的架构。在网络文学的写作中,尤其是玄幻、奇幻、仙侠、修真等类型小说,世界体系的架构与设定成了一门专门的学问,在网文写作论坛上,与“世界观”“设定”相关的讨论、求教是十分常见的,如流传在写手中间的写作讲稿:
我们先来看所有小说都有的世界历史地理人文设定部分。这一部分要说难,可以说是异常艰难,说容易呢,又可以说十分容易。那么难在哪里呢?现在假设有那么一位打算写西幻的作者在构思他的世界,他会先确定大陆的名字,然后写下在遥远的过去,这大陆上关于诸神和英雄的传说,在诸神创世纪部分,他穿插了大陆的历法、自然地理和天文方面的设定。过去的设定结束后,他又继续写着主角将要登场的时代,大陆上有哪些种族,有多少国家,国家之间的关系如何。写完了这些,如果他还有剩余的精力,他会接着去写种族的习俗、国家的风俗,甚至还会兴致勃勃地为每个国家设计一个风格迥异的王都。然后,……没有然后了,绝大部分的作者在写完这些之后,他感到自己所有的灵感和热情都变成了灰烬,他对接下来要写的故事感到了厌恶和茫然,于是他变成了一个设定党人,也许还兼职合理党人,隔三岔五地在论坛上写设定,写了一个又一个。许多写手在他的回帖里写下这样的话:“大大,我想借用您的设定,可以不?”“嗯,你尽管拿去用吧。”……(击壤歌者:《网络小说大纲写作技巧心得》,http://www.lkong. net/thread-369538-1-1.html,2011年2月23日。)
网络文学中由此产生了一些比较著名的世界观设定,如由遥控、潘海天、今何在、水泡、江南、斩鞍、多事七个奇幻作家共同构想“九州”世界,这一世界包括殇、瀚、宁、中、澜、宛、越、云、雷州等九个州,地震与洪水又将九州分隔为三块大陆,即北陆、东陆与西陆,在三块陆地间,还有三个内海,分别为涣海、潍海和滁潦海。九州各有相应的地貌与种族,如殇州有冰原,生活着高大的夸父;瀚州有草原,生活着游牧的蛮族;宁州有森林,生活着飞翔的羽人。其余中、澜、宛、越、四州,杂居着农耕的华族、冶炼的河络和魔幻的魅灵,而海里生活着鲛人。除了著名的“九州”世界,梦入神机的《佛本是道》中打造的洪荒世界、萧潜《飘渺之旅》中的星路修真以及莫仁《星战英雄》中的未来古武,都是较为出色的世界体系。
世界的可塑性在网络文学中更深层次的渗透,就表现在主角常常充满对改造世界、征服天下的热切向往,这包括两个互相联系的方面,一是征服或改造天下的情节模式,二是对代入感的营造。
网络文学的主角常常设置改造天下的情节模式,这是它跟传统文学的重要区别。Weid认为:
大幻想题材与武侠小说在审美上有着鲜明的区别。主角的理想不再仅仅是获得力量,也包含有征服天下的野心,政治与战争成为小说要素之一。“爱国”“忠义”因故事脱离中国古典背景,不再是浓墨重彩的所在,“侠”开始从类型小说文本中淡去,取而代之的是“骑士”“魔法师”“军事领袖”。(参见weid的文章《一部标签的丰富史,一则原创小说类型谈》第二部分第三点“大幻想时代”。)
传统武侠小说常常是“武侠+言情”的模式,小说主角更愿意浪荡江湖而不是征服天下,这也正是武侠小说的本义与魅力所在。江湖相对庙堂来说是一个更加自由的他者想象,其中包含着知识分子的浪漫诉求与自我设计。然而在网络文学中,主角却总有征服天下的野心,这种对世界的征服与改造,固然是为了满足读者的幻想心理,但也不限于此,在根本上与数字时代世界的可塑性有潜在关系。
如果说“现代性给这个世界举起了一面镜子,把世界变成图像。后现代性把这面镜子变成了一个万花筒,从而生成无穷数量的世界图式。”(约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,136页。)那么在后现代世界观中,图像的可变性也意味着历史可以反复重构:
图像的这种根本意义上的可变性也触及到历史意识。往昔的图像并不是绝对固定不变的,而是像奥维尔的《1984》中往事被不断地改写的历史一样,开放性地走向永恒地解构和重构。图像的这种转化,在新近的心理学记忆模式中也得到同样的表现,这种记忆模式不再考虑现成的记忆的存放處,而是把其视为一个工厂,往昔的记忆在这里被反复地重构。后现代性在现代性的原创性的重复中发生——用弗洛伊德的话来说,这是一种“持续工作”。(Durcharbeitung)(约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,136页。)
历史的重构正是中国网络文学的主流情节模式之一,常见的叙事模式是一个现代人穿越到古代社会,故事的节点往往是中华民族走向面临抉择的关口(如明末清初),穿越者成为原住民世界中的启蒙者与救世主,他的决策至关重要,凭一己之力改变国运与历史。这种小说从“中华杨”的《中华再起》开始,出现了众多经典作品。这种重构历史的情节模式是为了释放读者的历史屈辱情绪,但如此大规模密集描写的出现,在根本上正是世界观变化的深层投射,世界与历史成为可以不断重构与实验的“工场”。
网络文学还特别注重营造“代入感”。所谓代入感,是指写手在作品中常采用各种手法让读者把自己置换成小说主角。为了完成这种置换,网络文学采用了一些独到的手法。
首先,故事发生的环境。一般来说,小说最好设置成读者熟悉的环境。在网络文学中,武侠、奇幻(玄幻与奇幻的区别,实际上很难说清楚,相对而言,玄幻文可称为中国特色的幻想小说;而奇幻文常含有西方神话色彩,比如魔法、巫术、剑、神、恶魔、先知、精灵族等)等小说类型之所以走向衰落,就在于武侠的古代社会、奇幻的西方背景让现代网络读者难以代入。与此相反,都市小说则一直比较火爆(特别是在无线市场),主要原因就在于网络读者(其主体是中学生、大学生、新民工)对都市校园等更为熟悉——我们这样说似乎与网络文学热衷于创造眼花缭乱的异世大陆相矛盾,但实际上毫无违和感,写手们自有秘籍,为了增强异时空(包括古代社会、西方国家)的代入感,一个主要的手法就是“穿越”,作为现代人的主角穿越过去,因此,尽管是在陌生的世界,但主角的思维方式、行为习惯等仍是现代中国人,读者就能很好地代入,这也是穿越手法为什么如此火爆的原因之一。起点中文网白金写手月关在写《锦衣夜行》时,本来计划的是“主角是个古代土著而且不改变历史”,但最后他“思来想去,还是决定给主角弄一个穿越者的身份,理由还是……代入感”[此段内容为roddick1与著名写手月关(《回到明朝当王爷》的作者)聊天时的内容。参见“roddick1”:《凑热闹写东西之“代入感”》,http://www. lkong.net/thread-501666-1-1.html,2011年11月1日]。
其次,故事的主角。读者进入小说世界,需要有一个接入点,而这个接入点最常见的就是小说的主角。因此,要想读者能够“代入”,主角获得读者的认同至关重要。有关主角的所有因素,诸凡性别、年龄、外貌、表情、身世、职业、能力、性格、“三观”、人生目标等都要接近读者或引起读者的好感。读者一旦认同主角,就会以主角的视角去体验书中的故事。
从外貌来看,小说最好模糊化处理。网文圈曾经流传一个有趣的说法,一新人写手询问“老鸟”(资深写手)主角的身高应设定为多少合适,老鸟回答说:“一人高!”(江尘雪:《网络小说作者成神之路》, http://www.motie.com/topic/11897,2012年6月14日。)
也就是说,外貌最好模糊化,不要有确定的高矮胖瘦描写,以赢取读者数量的最大化。在故意留下的模糊与空白中,读者就会把自己想象成主角。
从身份来看,主角最好设定为小角色、普通人,这既为其后不断迈向金字塔顶端的升级叙事预留空间,同时,由于大部分读者都是芸芸众生中的一员,也就有利于他/她的代入:“很多小说的主角都是从一个小角色、一个普通人起步。而且我发现,随着我看的小说越来越多,那种杨威利一样英明神武的将领已经令我厌倦了,太空歌剧里这种大俗套已经不想再看了。相反,我越来越喜欢一个普通人(至少是从普通人起步)作为主角。”(冷酷的哲学:《论所谓代入感》,http://www.lkong.net/ thread-351826-1-1.html,2011年1月9日。)
从性格、“三观”来看,主角也需要获得读者的认可。一位网友认为,要带给读者爽感,主角必须是“爽人”,在他看来,“真正的‘爽人’一定要自尊、自强、自信。猥琐、虚伪、阴险绝对不适合‘爽人’的性格。”
经过种种手法,读者成功地代入到网络小说的主角身上,在主角征服或改造天下的情节模式中,读者就能够实现“如果是我,我就会这样做”的欲望幻想。
如何理解网络文学的代入感呢?最直接的原因当然是为了读者的幻想心理,这是毫无疑问的,但又不限于此。在网络时代对“代入感”如此强调与精心营造,根本上仍与网民的世界体验相关。代入感与改造天下的情节模式结合后,它正是前述玩家/用户操控主义的投射。在赛博空间中,虚拟世界的生成与用户的操控紧相联系。借助鼠标的“小手”,用户不断地点击与操控,一个个“上手”事物就扑面而来,虚拟世界就在人机交互中不断生成与变化。这正类似于海德格尔所说的“此在”与世界的关系,此在的展开正是世界的展开,世界是此在的存在方式,也就是说,世界与此在是紧密联系的,世界不是一种先验的客观存在,此在也不是世界“之内”的现成存在者,“‘世界’在存在论上绝非那种在本质上并不是此在的存在者的规定,而是此在本身的一种性质”(海德格尔:《存在与时间》,陈嘉映、王庆节译,上海:三联书店,1999年,第75-77页)。如果我们把“此在”等同于自我的代入,把“世界”的生成等同于改造天下,代入感与“改造天下”情节模式的结合,正是赛博空间中此在与世界关系的投射。
世界的可塑性在网络文学中的渗透并不是一种孤立现象,而是数字时代艺术的普遍特征。可变性、可塑性以前主要体现在动画艺术中,而在电脑技术的作用下,这已成为流行文化的共同特点。在诺曼·克莱因(Norman M. Klein)看来:“变形效果已经超越了动画的小众范围,而成为当今文化的必要成分。不仅主流电影大量使用变形特效,连ATM机、建筑设计、工程造型、广告与界面设计都使用电脑变形。”(Norman M. Klein Animation and Animorphs: A Brief Disappearing Act. In Meta-Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change , Vivian Carol Sobchack . Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000. p36.)数字技术改变了笨重、凝固的物质构造,拒绝了恒久形态,带来了活性地转化为各种形态的自由。
作者简介:
黎杨全,文学博士,华中师范大学文学院教授,博士生导师,湖北省“楚天学者”特聘教授,重庆市高校中青年骨干教师。主要研究新媒介文论与文化,在《中国社会科学》《文學评论》《文艺研究》等报刊发表论文80余篇,出版专著2部,主持国家社科基金、教育部、中国作协等多项科研项目。