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游戏活动下的小学信息技术课教学

2022-03-25黄梅英

考试与评价 2022年1期
关键词:幻灯片动画效果

黄梅英

在小学信息技术的课堂教学过程中,游戏化教学比较符合小学生的学习兴趣和认知规律,能够让学生进一步提高信息技术知识的学习积极性,并且能够潜移默化地在完成游戏任务的过程中,掌握计算机的操作步骤,强化信息操作技能。但是游戏化教学模式也存在着教师难以掌控课堂进度的缺点,因此教师除了要关注如何利用游戏营造活跃、开放的教学氛围外,还需要把握游戏的内容以及游戏活动的开展过程,以便实现融合学科教育性和游戏娱乐性为一体的游戏化教学的优势。

一、小学信息技术应用游戏活动的必要性

著名教育家斯宾塞指出,学生在快乐、兴奋的状态下的学习效果最佳。在小学阶段,教师主要以学生学习兴趣的培养为主,信息技术的教学在现代社会对学生的成长及今后的生活发展有极其重要的作用。因此,教师要让学生从小就养成信息技术学习的习惯,在今后能够发挥信息技术的优势,为自己的生活和学习带来便利。同时学生也需要正确认识信息技术这一门课程,学会对信息进行加工处理,并且能够合理筛选互联网知识,在小学阶段就打下良好的基础,让学生今后成为一个高素质的复合型人才。信息技术教学本身有较强的专业性,但在小学阶段,教师主要关注其实用性和趣味性,需要将游戏活动与信息技术教学相结合,根据小学阶段学生的年龄特征和性格特点,开展一系列教学活动寓教于乐,让学生在游戏的过程中不断打磨个人技能,同时在信息技术学习的过程中进行实践应用,在日常生活当中进行操练,发挥信息技术作为一门实用课程的优势。

教师在设置游戏活动的时候,要将游戏活动与信息技术教学内容紧密结合,可以设置主题游戏活动和互动型游戏活动,激发学生的学习热情及学习兴趣,在为学生创设游戏情景之后,学生便能够在不知不觉的环境中进行操练,逐渐提升个人技能,在实际应用的过程中感受到信息技术为生活带来的便利。针对目前的小学信息技术课堂现状,游戏活动在教学课堂中的运用有效激活了学生的学习状态。游戏活动教学法是教师以游戏的形式进行教学,帮助学生在课堂游戏化的过程中激发学习兴趣,进而获得信息技术的知识,提高技术操作技能。本文分析了游戏活动教学法在小学信息技术课堂中的应用,旨在激活学生学习信息技术的兴趣。

二、利用游戏导入,激发学习兴趣

在传统的小学信息技术教学过程中,即便是纪律再严密的课堂,总会有那么几个学生容易产生厌学情绪,并偷偷地玩各种小游戏。如果教师强行禁止学生玩游戏,在短时间内会起到一定效果,但不利于学生良好学习习惯的发展。教师可以利用学生好玩的心理,利用游戏导入,率先激发学生的学习兴趣,进而能够让学生在有趣的导入过程中,渐渐投入到课堂的学习之中。

比如,以三年级上册第二单元第五课《键位布局应牢记》游戏活动教学为例,学生需要以键位布局的识记为主要学习目标,并结合学习到的键盘的操作技能进一步提高信息技术能力。在导入环节,教师可先向学生播放不同打字比赛的视频,引起学生用键盘打字的兴趣。由于小学生好奇心较强,在观看完打字视频之后,教师可以进行提问:“同学们觉得这个游戏好不好玩?”在得到了学生肯定的回答之后,教师再进一步提问激起学生的兴趣:“那么,你想不想学习如何打字,也参加一场打字比赛呢?”此时,学生有较为高昂的兴致,教师再进一步为学生展示本课的主题,学生需要学习键位布局,并熟悉键盘的操作。最后,教师会举办一场打字比赛,并且向学生展示一等奖、二等奖、三等奖分别所对应得到的奖励,鼓励学生积极参与。在为学生设置了这个大框架之后,学生明确了本课的学习流程,在听到打字比赛的奖励之后纷纷跃跃欲试。此时,教师还可创设“数字总动员”的游戏,让学生思考:“如果要输入大量的数字,使用键盘上哪一个区块会更快?”这一问题。在不断重复这个游戏之后,学生对键盘的数字键位有了进一步的了解。随后教师再给学生一点自主训练的时间,并且再次重复本节课结束之后会进行开头导入环节,为学生引入打字比赛,通过这种方式来激励学生。学生在第一时间便关注到了键盘的数字区域,并有效记住了键盘的数字键位。在不断重复这一游戏之后,学生对键盘的数字键位有了进一步地了解,随后教师给予学生自主训练的时间,并且再次重复本节课结束之后会进行开头导入环节为学生引入的打字比赛,通过这种方式来激励学生。此后,教师还可向学生发布打字任务,通过出示不同顺序的字母,要求学生能够在一定的时间内在电脑上输入对应字母。学生在输入的过程中,既能够识记键盘中字母的位置,也能够有效发展基础计算机的打字能力。

三、创设游戏环节,加深学习印象

对于小学生而言,其更倾向于新奇事物的学习,但也容易在信息技术的学习過程中分散学习注意力。如果教师依旧沿用传统的教学方法,单方面地向学生传授信息技术知识,那么将无法有效集中学生的学习注意。而游戏环节的创设具有一定新鲜性和娱乐性,能够为学生营造较为轻松、舒适的学习氛围。教师需要创设游戏环节,为学生提供实践操作的机会,从而调动他们的学习积极性,引导学生在完成游戏任务的过程中获得学习的满足感和成就感。

比如,以五年级上册第二单元第十课《增设动画添效果》游戏活动教学为例,学生需要根据幻灯片的主体内容增设动画效果,培养个人良好的幻灯片制作能力。当学生掌握幻灯片的动画添加效果操作后,教师可以引导学生进行“我是动画小能手”的游戏活动。首先,教师会为学生介绍游戏规则,教师为学生设置的游戏难度适中,适合小学阶段的学生完成,主要以增添幻灯片效果为主,同时兼顾趣味性。教师为学生展示不同主题的幻灯片,学生可以根据个人的喜好选择不同主题的幻灯片,并且根据要求添加动画效果,最终能够在规定时间内添加较多动画效果,且动画效果制作较精美的学生会成为优胜者并且能够得到奖励。除此之外,教师还会将优胜者的动画效果进行投屏展示,让其他的学生共同学习,通过这种方式鼓励学生积极参与。在教师发布了这一任务之后,不少学生都能够抓紧时间进行操练,并且主动探求最佳动画效果。比如,有的学生将幻灯片当中的文字设置为了“百叶窗”的动画效果,还有的学生将文字设成了艺术字体,由此让整个文字显得更为生动,整个画面更加的精美。在这个过程中,学生还展现了其谋篇布局和对颜色搭配的天赋,每一个学生都卯足了劲,在自己擅长的领域进行动画添加,优化整个画面。接下来,教师还可引导学生进行“猜猜我是谁”的游戏活动,这一游戏活动对学生知识掌握的要求较高,学生需要根据教师所展示的幻灯片找出对应的动画效果。在游戏活动具体环节,教师可以先为学生打样,引导学生进行开展游戏。比如教师可以先展示一页幻灯片,然后在学生观看完之后,引导学生一个一个总结幻灯片当中有多少动画效果。在教师为学生举例之后,学生逐渐熟悉了游戏活动的步骤,并且能够摸索出游戏的规律和方法,然后学生在游戏的过程中进行练习,不断熟悉动画效果。这一游戏能够让学生进行计算机基础知识的反向推导应用,强化学生计算机的知识应用能力,通过正向推导游戏和反向推导的游戏,学生不断深化了幻灯片动画效果相关的知识。

四、利用游戏竞赛,培养运用能力

学生在完成游戲的过程中,为了解决游戏任务,他们通常会认真思考,探索获得成功的技巧。教师需要利用学生这一游戏的心理,设计不同的游戏竞赛活动,引导学生能够在开展竞赛的过程中,引起一定的学习紧张感,从而能够活跃信息技术的思维,用不同的方法处理游戏问题,有效培养个人的创新能力。此外,学生能够在完成竞赛过程中巩固信息技术知识,加强计算机的操作技术。

比如,以四年级上册第一单元第二课《搜索引擎查信息》游戏活动教学为例,学生需要掌握利用搜索引擎查找信息的信息技术知识。首先,教师需要对所教授班级学生的学习情况进行了解,把握该班级学生的学习特征。教师发现小学阶段的学生好奇心较强,同时有较强的活力,愿意在竞赛的过程中和他人进行竞技一较高下。对此,教师可以利用学生的性格特征开展游戏竞赛活动,让学生在游戏的过程中发展运用能力,掌握用搜索引擎查找信息的相关知识。首先,教师需要让学生学习如何在浏览器上面应用搜索引擎查找资料,教师可以为学生举一到两个例子进行示范,然后再让学生进行自主练习。同时,给予学生一定指导,在学生掌握了这一基本方法之后,教师可以创设游戏竞赛的活动。首先将学生分成不同的小组,每一个小组确定一个小组长,同时会给不同的小组提供同一主题,方便竞赛过程中的横向及纵向比较。比如在人物主题的竞赛过程中,教师可以向学生展示冯诺依曼这一人物,具体的要求为:学生要从不同方面对这位人物进行介绍。学生在拿到这一主题竞赛之后,需要进行合理地分工,在搜索引擎上查找冯诺依曼这一人物的相关知识,并且进行分类,最终将知识进行整合在全班范围内进行展示。但大多数学生在初次接触到这一人物的时候容易感觉到一头雾水,只能够按部就班地应用搜索引擎,收集相关的信息,当学生在分工的过程中收集完信息之后,整个人物逐渐在学生的脑海中变得丰满,构建了相应的人物信息知识框架。在学生收集完这一人物信息之后,教师可就学生的信息收集条数、引擎利用次数、查找信息的速度等方面进行评价,最终选出完成得较为优秀的小组进行奖励。在有了竞争之后,学生的学习氛围更加浓厚,小组之间会产生一种竞争的压力。同时,教师在设置奖励之后,不少学生的学习主动性有所提高,都希望能够为自己的小组增光添彩。学生能在这些竞赛活动中提高计算机的操作能力,同时对搜索引擎查信息这一板块的知识更加了解,教师也通过竞赛这个活动激发了学生计算机操作的兴趣。

总之,与传统的教育教学方式不同,游戏活动为教师有效开展信息技术教学活动注入了强大的活力。此外,信息技术课程集基础性和实用性为一体,倡导以学生为主体的教学理念。教师需要为学生创设不同的游戏活动,充分发挥学生学习信息技术的主观能动性和创造性。学生也能够在完成游戏任务的过程中,有效构建信息技术的知识框架,提高计算机的操作能力。

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