STEAM理念在小学可视化编程教学中的应用探究
2022-03-17麦海盈
麦海盈
【摘要】随着STEAM理念在国内的推广,STEAM教育逐渐成为中小学教育教学的一部分。本文先从研究背景、小学可视化编程教学渗透STEAM理念的意义展开阐述,结合校本教材《加法练习器》教学案例,通过创设情境、分析问题、解决问题、教学评价来探索STEAM理念在小学可视化编程教学中的应用,并提出教学对策和建议。笔者认为,把STEAM教育理念渗透到小学可视化编程教学中,在一定的程度上可提升学生的综合素质和编程教育的实施水平。
【关键词】小学;可视化编程教学;STEAM教育理念
一、研究背景
近年来,人工智能成为国际竞争的新焦点,而编程则是人工智能时代各类产品、设备及技术的基础性应用。为此,我国推出各项措施和政策来推广编程教育。如,2017年,国务院印发《新一代人工智能发展规划》,明确指出要在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育;2018年,教育部发布《教育信息化2.0行动计划》,部署信息素养全面提升行动,提出“加强学生信息素养培育”“完善课程方案和课程标准,充实适应信息时代、智能时代发展需要的人工智能和编程课程内容”“推动落实各级各类学校的信息技术课程,并将信息技术纳入初、高中学业水平考试”等要求。编程教育在中小学阶段逐步展开,可见我国对发展编程教育的重视。
STEAM教育是集科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)、数学(Mathematics)多领域融合的综合教育,强调打破传统教学,把用原本独立、分散的不同领域的学科整合在一起,并致力于让学生以学科整合的眼光了解世界,综合创新地改造世界,使学生解决问题和提高综合素质的创新能力得以提升。《广东省义务教育信息技术课程纲要(试行)》建议,信息技术课程应“贴近学生的学习和生活,并融合跨学科的应用需求”。因此,在小学可视化编程教学中渗透STEAM教育理念,十分符合信息技术课程纲要的要求。
二、小学可视化编程教学中渗透STEAM教育理念的意义
(一)跨学科整合知识,有利于提高学生的综合素养
当前的小学可视化编程教学普遍存在着“重技术,轻思维”的现象,传统的教师讲授、学生模仿操作的教学方式只关注学生对操作步骤是否掌握,却忽略了知识生成的过程,无法从根本上培养学生的计算思维、创造创新的能力,不利于发展学生的核心素养。
STEAM教育强调跨学科整合知识,注重实践和过程,强调在真实情境中解决问题;强调知识与能力并重,倡导“做”中“学”;强调培养创新与创造能力,注重知识的跨学科迁移。把科学、技术、工程、艺术、数学整合的教学方式,通过掌握知识和技能,学生可以在信息技术学科中实施核心素养,如,信息意识、计算思维、数字学习和创新及社会责任。这可以提高学生的综合素养,有利于从单一人才培养轉变到综合性人才的培养,满足当今人工智能时代的需求。
(二)创设情境贴近生活,有利于激发学生的学习动机
传统的教学常常忽视问题的真实性、情境性,学生难以理解一些抽象概念和理论,被动的接受和记忆导致学生不会联系实际生活,不能学以致用。而STEAM核心在于在真实情境的问题中,帮助学生融会贯通,强调把知识回归于生活,创造性地运用多个学科来解决真实问题,在解决问题的过程中学。因此,创设真实情境教学,把抽象知识具体化,指导学生用已有的生活经验与所学的知识实现有意义的建构,真正感受“知识来源于生活”,领悟到编程在生活中的应用价值,激发学生的学习动机和求知欲。
(三)以项目式学习为主,有利于提高师生、生生的合作意识
合作意识在当今竞争激烈的社会十分重要,STEAM教育以项目式教学为主,完成一个项目需要教师、学生间的互相协作。在教师的指导下,学生进行小组分工,在发现问题、分析问题、解决问题的过程中发挥自身的特长,各司其职,让不同层次的学生体验到成功的喜悦,在合作实践中找到集体的归属感,增强协作精神。
三、基于STEAM教育理念的小学可视化编程教学对策和建议
《加法练习器》是中山市坦洲镇林东小学信息技术校本教材《可视化趣味编程》第五单元算法篇第19课的教学内容,教学对象为六年级的学生。笔者尝试在《加法练习器》一课中应用STEAM教育理念,融合工程、信息技术、数学、美术等学科,以项目式学习、任务驱动为主要学习方式,学生通过对项目的分析、协作、实践、调试、分享等过程,在完成教学目标的同时,体验到如何综合多学科知识解决实际问题,培养学生动手实践能力、创造创新能力、协同合作能力等。
(一)创设情境,激趣导入
在课堂伊始,结合STEAM教育理念的情景性教学,创设真实性、复杂性、具有挑战性的教学情境,促进学生已有的生活经验与所学知识实现有意义的建构,顺应学生的认知顺序。同时,真实的情境能有针对性地激发学生的编程兴趣,能让学生带着强烈的好奇心和求知欲进入学习的下一环节,这是教学第一环节的关键所在。
在《加法练习器》的导入环节,教师谈话引入:“一年级的小朋友刚刚学习了加法,他们的数学老师想请我帮个忙,帮她设计一个能自动出题并能自动判断的加法练习器。我说‘这哪需要我动手呀!我们六年级的孩子也可以利用可视化来编这个口算程序了!’今天,我们就和我们的老朋友‘小猫’一起合作来帮一年级的老师解决这个问题吧!”
问题的提出贴近真实生活,激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性和主动性。
(二)分析程序,理清思路
引导学生分析程序的设计原理、理清思路是可视化编程学习的关键。只有这样,学生大概清楚了解该动画分几步去做,每一步的程序要做什么,有利于对整个程序进行整体规划。
在《加法练习器》这一教学环节中,教师引导学生:“在设计程序之前,我们请一位同学上来玩一下这个加法练习器,请其他同学认真观察舞台区的a和b(如图1),完成下面学习单的表格1并用自己的语言来描述一下加法练习器是如何运行的。”
教师根据学生回答板书:1.随机出题(10道);2.小猫问:“等于多少?”学生输入答案;3.判断答案是否正确,正确得10分;4.显示总成绩。
本环节让学生通过观察来分析程序流程,理清思路,为设计动画脚本奠定基础。
(三)自主探究,合作学习
本环节以任务驱动来开展,融合STEAM教育提倡的项目式教学形式,多个学科知识分别渗透到每一个任务里去。学生在教师的指导下,通过自主探究、小组合作等多种学习方式,一步步地完成项目,培养学生团结协作意识和综合创新能力。
1.任务一:制作角色
师:舞台区有哪些角色?
学生通过观察界面,回答角色有小猫、“+”“=”;接着让学生自学书本第2页,自主尝试完成角色的制作,并做“小老师”指导其他学生。
2.任务二:随机出题
师:你们认为哪个指令可以实现随机出题?那出10道题呢?
学生通过预习或迁移学过的旧知识,回答分别是“随机数”指令和“重复执行10次”指令。然后让学生运用微课学习、自主探究,完成任务二。让学生思考变量前面的“√”有什么作用。教师巡视指导,接着请一位学生上台演示操作方法,强调指令的作用。
通过完成任务二“随机出题”,学生理解使用“随机数”两个加数实现随机出题的编程方法,融合了STEAM教育理念的数学(Mathematics)知识,发展学生的计算思维素养。
3.任务三:询问与回答
师:现在已经完成随机出题了,小猫的问和学生的回答怎么做呢?
学生回答后,教师演示使用侦测模块中:“询问……并等待”和“回答”指令。直观的演示,可以降低学生对新模块运用的畏难心理。
4.任务四:判断回答是否正确
师:请同学们小组讨论,描述“判断回答是否正确”的过程并完成学习单的填空题。
填空:输入答案→将答案赋值给变量_____→判断_______是否正确→如果是,小猫说:“______”→成绩_______→否则小猫说:“_______”。接着小组汇报并梳理出流程图(如图2),根据流程图完成任务三。最后教师展示几个优秀小组的流程图和脚本(如图3)。
判断回答是否正确是本课的难点,借助流程图让学生理解和建立动画脚本,突破难点。让学生分析问题,学习简单流程图的绘制渗透了STEAM教育理念的工程(Engineering)部分,小组成员分工合作,一起分析、设计、制作流程图,培养了学生动手实践和小组合作学习的能力。
(四)拓展延伸,巩固提高
符合学生认知规律的教学活动必须是循序渐进的,既有梯度也有深度。布置具有难度梯度的选择性练习供不同层次的学生选择,不仅加深了学生对程序算法的理解,还可以满足不同层次学生成功的体验感,加强学生对编程的自信心,从而乐于创作。
如,在《加法练习器》的教学中,笔者设计了两个拓展任务,如在下列任务中任选其一完成:拓展1:將加法练习器改为乘法练习器。拓展2:将加法练习器改为减法练习器。提示:两数相减时,被减数○减数(填≥或者≤)
教师明确创作要求:小组内讨论,分工合作,作品可以美化界面、增添趣味性。学生上机实践、教师巡视指导。
学生根据新学的加法进行正向迁移,举一反三,开展分层教学。教师激励先进,鼓励后进,使每个学生都获得成功感。同时,学生通过装饰美化作品,凸显STEAM教育中的艺术(Ats)理念,培养学生欣赏美、创造美的审美能力。
(五)作品展评,总结提升
教学评价是整个教学环节最必不可少的重要环节,学生也非常期待自己的劳动成果得到教师和同学的赞同和认可,学生作品得到了评价,这个实践操作过程才显得更有价值。教师要为学生作品的分享和展示搭建一个好平台,继续强化学生由创造带来的满足感和成就感。在《加法练习器》的教学中,笔者设计了两个环节,如下:
1.环节一:学生自评
师:这节课你们学会了什么?请同学们在学习单“评一评”上给自己标星。
2.环节二:生生互评,师生互评
(1)各小组推荐最优秀作品,全班展示、亮点展示(重点讲亮点和需要改进的地方)
(2)根据评价标准统计获★颗数,评出“最佳编程小组”
上课前,教材和学习单就已经给学生提供了项目评价量表,学生在整个实践过程中都可根据评价量表适当调整自己的作品。在课程的尾声,学生都完成作品之后,先对自己的作品与表现进行自我评价。接着以小组为形式上台展示作品,分享收获,教师和其他小组根据评价量表进行评价。通过学生自评、生生互评与师生互评,实现了三个维度的综合评价。对学生作品进行展示、评选,激励学生互相学习,取长补短,创作更优秀的作品。
最后,教师对本课知识进行梳理、小结,提出后续学习希望,有利于学生整体上把握所学内容,便于以后更好地开展学习活动。
四、结语
教学实践证明,将STEAM理念尝试应用到可视化编程教学中,在信息技术项目式教学中融入工程、数学、美术等学科知识,为学生创造了一个综合性运用多学科知识解决项目问题的机会,在动手实践的过程中培养了学生的探究、合作、创新等能力,发展学生的科学探究、计算思维、创新思维等核心素养,也提升了编程教育的实施水平。随着STEAM教育的发展,对师资的要求更高了。因此,小学信息技术学科的教师更应该站在时代的最前端,与时俱进,创新课程,共同助力学生的发展。
参考文献:
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责任编辑 陈红兵
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