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网络游戏规则著作权保护法律问题研究

2022-02-17殷鸿剑

中阿科技论坛(中英文) 2022年11期
关键词:游戏规则著作权法规则

殷鸿剑

(天津师范大学,天津 300382)

网络游戏著作权纠纷案件时有出现,由网络游戏规则展开的诉讼逐渐成为独立讨论的问题。游戏作者在开发一款游戏规则的过程中投入了大量的时间和精力,因此游戏规则具有被山寨和被抄袭的价值。相比于游戏中的人物形象,除故事音效等可能受到《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)保护外,我国法律在保护游戏规则上并没有确切指引。这在一定程度上增加了网络游戏规则的纠纷,打击了游戏规则创作者的积极性。

为了保障我国游戏市场健康发展,部分学者认为保护游戏作品应着眼于拆分保护与整体保护,部分学者认为应创设新作品类型进行保护,还有的学者认为游戏作品发展不够成熟,仍需靠视听作品保护。本文认为应以游戏规则为保护核心,明晰具体游戏规则受保护的范围,通过对游戏规则的保护,打击“换皮游戏”等市场乱象,为鼓励游戏创新奠定基础。

1 网络游戏规则著作权保护的缺失

网络游戏产业是近年来发展最快的产业之一,越来越多的资本涌入网络游戏产业,出现了一大批玩法多变、可玩性极高的网络游戏。各大游戏厂商、游戏创作者争相在种类繁多的游戏市场中试图分得一杯羹。游戏若只靠不断升级的精致画面,则难以满足广大玩家的需求,因为视觉冲击终归是一种低级的感官体验升级,而游戏规则能给玩家带来丰富的体验,给人的激励反馈是及时且显著的。对玩家的吸引力来讲,游戏规则的重要地位不是单纯的故事情节、精美画质所能比拟的。

游戏开发商为了降低新游戏开发的成本,常使用“换皮手法”,即模仿抄袭其他游戏的游戏规则,将游戏中部分非规则元素进行替换,制作出“换皮游戏”。这种行为是非道德的竞争行为。然而,游戏规则并不是《著作权法》所保护的独立作品类型,在司法实践中对游戏规则的著作权保护一般分为两方面保护:一方面,游戏中的计算机代码单独受《计算机软件保护条例》保护,另一方面,游戏中的其他元素(包括音乐、美术、人物形象等)如能达到独创性标准,以单独作品类型单独保护;整体的游戏画面则受类电作品保护,即《著作权法》的视听作品保护。

知识产权法一直将规则视为人类思想活动的方法,认为其不应受到保护,《专利法》第二十五条也将智力活动的规则和方法认定为不授予专利权的范围①。这种传统的、非细化的观点深深影响着司法实践中对于游戏规则的认定。近年来,越来越多的判例表明此观点正在松动,从《炉石传说》案,到《奇迹MU》案,再到《太极熊猫》案,逐步肯定了游戏规则在游戏中的巨大价值,仅依据《反不正当竞争法》第二条进行兜底保护,这是一种不假思索的“一刀切”做法,这既不符合鼓励创新和保护作者合法权益的立法目的,又不利于游戏行业竞争的长远发展。

大量判例中的法官观点认为游戏规则属于智力成果,进而以《反不正当竞争法》的原则性条款保护,说明了侵犯他人智力劳动成果,剽窃游戏规则是不正当的竞争行为。如果此种观点逐渐成为实践中的共识,那么为什么要舍近求远,去寻求《反不正当竞争法》来保护呢?《知识产权法》与《反不正当竞争法》本就是互为补充的关系,在知识产权立法缺失,不能及时跟上市场发展的情况下,由反不正当竞争法进行规制本是合理的,但随着法治建设的发展,如果其符合著作权法保护的范围,就应该及时进行立法回应,解决司法实践中的问题。

2 《炉石传说》案分析

2.1 案情简介

原告暴雪娱乐有限公司于2013年3月公布了卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》,二原告上海网之易有限公司是该游戏的中国代理商。2013年10月,该游戏在中国地区正式公测,同月,上海游易网络科技有限公司发布游戏《卧龙传说:三国名将转》。

原告认为,被告所开发游戏使用了《炉石传说》中大量的牌面、标识、游戏特效、文字作品、视听作品等设计元素,并认为被告抄袭了原告设计的游戏规则和套牌整体间的组合。上海市第一中级人民法院经审理后首先认定了被告对原告的美术作品“炉石标识”的突出使用和以类似摄制电影方法创作的作品“牌店及打开扩展包动画”构成著作权侵权。之后,两原告还提出诉讼请求,针对基于游戏规则设计出的卡牌数值、卡牌技能与套牌之间的使用方法及组合提起诉讼。

法院经审理认为,根据现有证据,在原告游戏正式公测前被告有提前接触《炉石传说》的可能性,并且被告开发游戏的研发时间仅用20余天,远短于一般游戏开发商开发游戏的时间周期。在对两款游戏采用“抽象—过滤—比较”方法对比后,两者无论是在卡牌组合、界面构成都达到了极高的相似程度,这种模仿与借鉴已经超出了同行业间正当合理的界限。可认定被告短时间内开发的新游戏存在“搭便车”行为,对他人付出大量成本研发的游戏规则进行了超出界限的不合理抄袭,试图分得原告的智力成果利益,据此,上海市第一中级人民法院依据《反不正当竞争法》第二条的规定,认定被告构成对原告游戏的整体抄袭,其抄袭规则的目的和行为明显,违反了诚实信用原则和公认的商业道德,构成不正当竞争②。

2.2 案件争议焦点总结

法院在案件的判决上支持了原告的大部分请求,对于明显抄袭的装潢设计、音乐文字等均构成著作权法意义上的作品,被告的侵权行为成立并无争议。但在游戏规则方面,法院援引了《反不正当竞争法》的原则性条款,并说明其是“搭便车行为”,予以竞争法的保护,但没有明确该游戏规则中独创性的部分是否可以构成表达进而成为作品。虽然法院认为其尚不能受到《著作权法》保护,但仍可讨论它的可版权性,分析其是否可融入著作权法保护体系。

游戏的开发离不开人、财、物的支撑,游戏是一种事实的存在,它不是靠简单的劳动轻易组合而来,而是需要大量脑力劳动为基础,以创造性为前提,驱动团队进行创作。尽管有很多已经进入公知领域的传统游戏规则不应受到垄断,也没有必要受到保护。但是,如果将所有游戏规则都视为抽象的思想一概不予保护,会遏制作者的创作热情,不利于游戏产业的创新发展。

2.3 保护游戏规则的必要性

该案最后对于游戏规则仍然是没有以著作权法来保护,但已说明了游戏规则是一种智力成果。游戏规则作为智力成果只靠竞争法来保护显然是不合适的。《反不正当竞争法》与《著作权法》相比,两者在权利内容,责任承担方式,侵权构成要件等都有很大区别。因此,如果能将游戏规则中的思想与表达分开来看,寻求著作权法来保护游戏规则中具有独创性的游戏规则表达是对智力劳动成果保护的最佳方式。

在游戏的运行过程中,游戏规则起到了支撑性的框架作用,正是通过游戏规则,整个游戏中不同的游戏元素才能得以串联。在游戏规则的指引下,通过玩家的具体操作,一层层地调动各种游戏元素配合运行,从而实现游戏画面的整体呈现[1]。但司法实践中,游戏规则在整个游戏运营过程中所起的重要作用和受到的保护力度是不平衡的。该案中,《炉石传说》实际上在中国的市场份额从一开始就被侵权游戏抢去了一部分,本来有着高质量的试玩用户群体,因为侵权游戏将人物等元素替换成中国历史文化中的著名人物,使玩家认为比原版游戏更容易上手。侵权者通过抄袭游戏规则,在原版游戏未正式开放前就获得了市场优势,打击了原创游戏厂商的创作积极性。

3 具体的游戏规则表达可版权性分析

3.1 具体的游戏规则具有独创性

游戏规则实质上是指由游戏开发者制定的供游戏玩家共同遵守的一套游戏方法、制度或玩法[2]。毫无疑问,玩法规则是每个游戏必不可少的组成部分。游戏由不同的元素构成。游戏的开发都需要策划人员、美术工程师、程序员、测试人员、音乐制作人员等参与其中,凝结了无差别的人类劳动,主要是智力创作活动。作为游戏必备要素的玩法规则,当然是智力创作活动的成果。

具体的游戏规则以特定的故事为背景和主线,属于《著作权法》的限定内,即文学、艺术和科学领域。《著作权法》所称的创作,是指直接产生文学、艺术和科学作品的智力活动。为他人创作进行组织工作,提供咨询意见、物质条件,或者进行其他辅助工作,均不视为创作。从游戏规则的创作过程来看,创作就是把作者思想和情感赋予形式的活动[3],是思想感情外化的表现,且该种表达能够被公众感知。创造游戏规则就是作者自身兴趣的实现及灵感的表达,只是与其他作品创作相同,作者在创作的基础上需要大量借鉴前人创作且为公众所熟知的一般性的游戏规则,从而根据这种公知领域的规则思想,将自身对游戏的理解以及对游戏发展方向的把握,转化为具有可操作性、可玩性的具体游戏规则。

3.2 具体的游戏规则属于思想/表达二分法中的表达

思想/表达二分法是确定客体对象是否受著作权法保护的重要工具。在传统观点中,游戏规则作为智力活动的成果是抽象思想,它与游戏规则整体不可区分,保护游戏规则就有保护思想垄断之嫌,因此早年对游戏规则的判例中基本都对游戏规则思想与游戏规则表达不加以区分,混淆了两者的界限。然而,我们不能因为难以区分两者,就将游戏规则表达刨除在《著作权法》的保护之外,只有正确认识到游戏规则思想与游戏规则表达之间的不同,才能为游戏规则的著作权保护划定正确的界限。

作者的表达至少是最低层次的表达,游戏规则的最低层次表达体现在对抽象游戏规则的具体阐述与竞争方法上,如果不能将抽象游戏规则具象化,区别于其他不可分的游戏规则,也就难以得到《著作权法》的保护。在确定最低层次表达之后,关键要确定表达的范围。例如在小说作品中,整体作品的表达不仅包括具体的语言文字的组合及内容的逻辑顺序,还包括故事结构、角色串联关系以及人物形象背景等。文字组合终究是有规律或有限的,冰冷的文字不足以表达作者的情感,因此,一个作品具备独创性的体现往往不在于个别的语句表达,而在于小说情节整体的逻辑串联层面。游戏规则也与此类似,缺少具体游戏规则,游戏将会丧失可玩性,此时游戏不能再被称为“游戏”。“玩游戏”也终将会变成一种“端口操作,屏幕显示”的行为定义。

仅认为游戏规则属于思想范畴,将具体游戏规则的表达排除在保护范围之外,则势必导致大部分的游戏元素难以受到保护,游戏作者仅能要求对游戏中的文字作品、音乐作品、美术作品和计算机软件源代码进行保护,其中没有达到作品标准的元素无法获得保护。这样的保护观点破坏了作者与公众之间的利益衡平,侵权者对于原作品的游戏规则无限制地抄袭而免受著作权限制,游戏厂家不能据此获得足够的回报。这一切都是围绕着游戏作品中的游戏规则产生的,长此以往不利于游戏行业的创新发展。

对具体游戏规则的著作权保护范围做出准确的界定,应将具体的游戏规则表达与思想领域的游戏规则区别开来,满足界限的最低要求:首先,具体游戏规则表达应当是具体描述玩家怎样操作的规则,而不是仅仅描述玩家可以做什么的提示。其次,应当具有独创性,即操作的内容表达必须体现有别于他人的选择和编排。再次,具体游戏规则中的具体表达应当可与抽象思想相分离。该具体表达不能是已进入公众领域的普遍性表达,也不能是依据“混同原则”或“场景原则”可能被排除的表达[4]。最后,具体游戏规则表达必须是具有一定形式的表达,不能是玩家自己通过长期摸索得到的“秘籍”“心得”等。

3.3 具体游戏规则表达受著作权法保护的范围界定

著作权本质上是一种垄断性的权利,权利人可以通过这种垄断性的权利来禁止他人复制自己作品中的表达,一旦他人未经允许使用了作品中的具体表达,将构成侵权。思想/表达二分法设立的目的在于保证任何创作的最基本的组成元素都可以被他人任意利用,而无须向发明或者发现该思想的人获得准许[5]。但是当某种思想仅能以几种有限的表达方式进行表达时,这些有限的表达方式将因与思想产生的混同而被认定为的思想,被排除于著作权法的保护范围之外。

例如,《NBA2K》游戏最鲜明的特点就是还原真实篮球场进行篮球竞技,该游戏的游戏规则直接来源于公知领域的篮球运动,其高度还原性意味着将篮球运动的一般规则全部吸收,唯一不同的体验就是玩家不需要亲身去打篮球,而是通过屏幕前的设备进行模拟操作。该类体育游戏的游戏规则独创性很低,因为它没有体现出足够高度的创作水准,只是进行了精准还原。不同篮球游戏会在操作中大同小异,有的规则可以让你操控五名场上球员同时进行竞技,有的规则只允许你操控一名主角球员进行生涯竞技,然而这些游戏规则的差异不足以与现实篮球规则区别开来,因此该类体育游戏的游戏规则显然不具有独创性,属于公知领域内的思想规则。

作品的创作离不开从前人的作品或公共领域中汲取养分。《著作权法》允许作者适当借鉴他人的作品,在此基础上进行再度创作,这是鼓励创新兼顾社会公平的合理界限。在知名游戏《DOTA2》中就有着此种鼓励创新的机制,该游戏中将游戏的人物形象、故事背景、技能串联、游戏地图等可能构成作品的元素向玩家公开,并同时为玩家制作游戏编辑器。玩家基于对游戏的理解,对人物英雄、地图、故事背景等运用以及自身对游戏玩法创新的想象,使用这些元素进行游戏的二度创作。这些拥有众多新奇想法的玩家通过运用游戏元素创作出了无数经典的新游戏,其中《刀塔自走棋》更是成为风靡一时的火爆游戏。玩家作者可以通过将游戏上传至游戏长廊供其他玩家购买皮肤等获得报酬。在这种鼓励创作的机制下诞生了许多有趣的新游戏规则,这种新的规则是独立于原游戏规则而存在的,但由于使用了原游戏的其他元素,因此新游戏并不能脱离原游戏启动器独立存在,因为其他元素受法律保护,未经允许不能超出协议外使用。玩家作者通过打赏和购买游戏皮肤得到少量回报后,并不容易让新游戏有更好的市场前景,因为这种游戏规则的创新没有得到足够的法律保护,其他游戏厂商见到该游戏的火爆后,可迅速推出一款“换皮游戏”,在自己的游戏中“借鉴”玩家作者创作的游戏规则,照搬游戏模式,将游戏中部分可能构成侵权的作品元素剔除掉,就可以“自立新作”。这样可以做到在短短时间内依靠大厂商庞大的用户群体基础,使盗版变正版,打压原作者的游戏推广。因此,具有独立价值的游戏规则与游戏中其他元素相分离是保护游戏规则和游戏产品市场的首要目的。

如果将游戏规则视为思想/表达二分法的金字塔,那么玩家通过操作达到胜利的规则应属于塔尖(抽象规则),在游戏不同阶段采用的支线任务或小型目标(局部串联规则)应属于中间部分,对每一条规则的具体描述则属于底端(具体游戏规则的表达)。众多游戏都存在着追求胜利的游戏目标,简单的“追求胜利”无论是在公知领域还是既有游戏的范畴里都是属于不应该保护的抽象游戏规则。思想/表达二分法实际上是鼓励竞争者基于同一思想创作出的竞争性表达[6]。

3.4 新类型游戏规则下作品保护路径分析

近年来,游戏规则变得多样化,甚至不再以玩家获胜为游戏目标,出现了以增强玩家游戏体验为目标的游戏。《隐形守护者》是Steam游戏平台于2019年上架的游戏,该游戏一经推出就因为其电影式游戏而广受瞩目,该游戏通过让玩家不断地站在不同人物角度进行选择,推动剧情发展,而每一次不同的选择都会走向不一样的结局,游戏中的人物、场景等全是有导演、编剧组织提前录制的真人演绎。玩此游戏的感觉就类似于身临其境的读一本书,或自己亲身演出电影一般。这种影视作品类游戏规则处于完全架空的虚拟空间,任由玩家自己选择,不是固定的玩法模式,虽然它的玩法原则上可以穷尽,触发有限的剧情发展,但此类游戏的进行过程是剧情电影与游戏的交融,游戏的玩法剧情色彩明显。具有独创性剧情架构的影视类游戏,其游戏规则的表达空间无疑是非常大的。游戏《炉石传说》所依据的套牌串联和卡牌基础——《魔兽世界》,其具有一系列完整的虚拟世界体系,建立了丰富剧情走向作为游戏支撑的世界观与价值观。这些新类型游戏很难归为传统某一类作品进行保护,有的游戏偏向于文字作品,有的游戏偏向于视听作品,在整体模式保护下,如果不单独创设新的游戏作品类型,传统作品保护类型将不能得到延展保护。因此,应更多地关注游戏中具体游戏规则的保护。

随着网络游戏规则的发展变化,更多类型玩法的游戏将很难以视听作品继续受到保护,将游戏元素拆分保护不能适应游戏整体发展的保护需求,判断游戏中各个元素是否属于现有作品类型从而对侵权行为判定的做法是舍本逐末,正确对待游戏作品整体的保护才是未来发展的趋势。但在作品类型开放的背景下,创设新的游戏作品很难从司法实践中找到理论基础和创设需要,因此面对如今游戏市场的局面,应看到游戏作品区别于其他作品的最大特点,便是每一款游戏紧紧围绕的核心点——游戏规则,这一研究的出发点有利于将游戏中其他元素的讨论围绕在游戏作品本身,通过对游戏规则的保护,从而给未来解决网络游戏的著作权问题提供一个良好的开端[7]。

4 结语

网络游戏规则在长期的司法实践中被视为思想而不受版权法保护的观点已经不合时宜,各地法院依据《反不正当竞争法》保护游戏规则的做法不利于游戏作品的保护和游戏市场的长远发展,“换皮游戏”现象的出现,正是市场对网络游戏规则保护力度不够的反馈。正确区分游戏规则思想与游戏规则表达,确定游戏规则表达的范围,才能从法律层面正确地对待游戏规则的作者,合理地保护作者的合法权益。

注释:

①参见上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书.

②http://www.npc.gov.cn/npc/c30834/202011/82354d98 e70947c09dbc5e4eeb78bdf3.shtml.

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