APP下载

电子游戏中的“第四堵墙”刍论

2021-12-09毕航李海龙

新闻研究导刊 2021年18期
关键词:电子游戏真实

毕航 李海龙

摘要:笔者通过比较研究发现,起源于戏剧的“第四堵墙”在游戏中也是存在的。笔者提出了几个基本命题:游戏中的“第四堵墙”是如何存在的?和戏剧与影视中的“第四堵墙”区别何在?其存在又有何作用?笔者将戏剧概念抽象化,将戏剧中的“演员”化作“主体”,“角色”化作“类主体”,“观众”化作“非主体”,从而将“第四堵墙”定义为建立在“非主体”观察基础上的“主体”与“类主体”的认识区隔。所谓打破“第四堵墙”便是“主体”或“类主体”与“非主体”之间建立联系或交流。据此,我们会发现电子游戏事实上就是建立在打破“第四堵墙”的基础上的,而这也必然衍生出“我是谁”的问题,而随着“第四堵墙”的这种认识区隔被消磨,“我是谁”的问题将不再有定论,而取决于玩家想要认为“我”是谁。随着技术的进步,现实世界和虚拟世界的边界日益模糊,虚拟世界正在推动一堵无形的高墙,穿过古典主义戏剧的幕布,走向观众席、跨进影院,走入电视机前的客厅,在3D增强、AR改造或虚拟沉浸的时空中缓步走来。

关键词:“第四堵墙”;电子游戏;真实

中图分类号:G899 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)18-0066-03

此前大火的美剧《纸牌屋》常为人所乐道的一点便是其“看镜头”——主人公安德伍德(夫妇)常常对着镜头说“悄悄话”,这种方式并没有让观众觉得出戏,反而强化了观众的“幻觉”,巧妙地把观众纳入整个戏剧情境中,与主人公一道完成人物性格的塑造和情节叙事的推进[1]。这无疑就是戏剧中的打破“第四堵墙”,只不过此时的“第四堵墙”由无形变为有形,是观众所处的现实世界和角色所处的影像世界间的客观隔阂。同时,“第四堵墙”也由“共时性+在场性”转为“历时性+非在场性”,即由戏剧中的同一时空转向影像中的非同一时空。

在电子游戏中这样的情况也并不少见,如电子游戏《史丹利的寓言》就是一款需要玩家主动“反抗”电子游戏内旁白NPC的电子游戏,虽然极其意识流,但它的存在启发了大量的电子游戏:玩家需要与旁白斗智斗勇,且反抗其命令才能挖掘出自己所想要的结局。这一类极具反抗意识的旁白主导类型电子游戏将激发玩家的斗志和逆反心理作为目标。

通过上述的比较不难发现,“第四堵墙”虽是戏剧概念,但也存在于电子游戏中。尽管电子游戏早已不属于狭义上的“第四堵墙”的讨论范畴,但随着电子游戏的更新迭代,电子游戏内外的交流互动愈发紧密和全面,所以有必要讨论电子游戏中的“第四堵墙”的存在。

作为真正的“第八艺术”、非传统艺术的电子游戏(下文简称“游戏”),其“第四堵墙”是如何存在的,和戏剧与影视中的“第四堵墙”有何区别,其存在又有何作用?这种跨专业的比较研究,有助于我们拓宽思路和理论空间,对于理解“第四堵墙”的本质和电子游戏的形式及价值有十分重要的意义。

一、“第四堵墙”概念的流变

(一)“第四堵墙”的戏剧起源与定义

追本溯源,如果想要回答上述命题,我们首先要回到“第四堵墙”诞生的起点——戏剧中去。

在戏剧诞生伊始,并无明确的“第四堵墙”概念。到了文艺复兴时期,有人提出如果在舞台上表现室内环境,房间缺少第四堵墙就显得不真实。而到了18世纪启蒙运动时期,法国启蒙思想家和戏剧家狄德罗开始涉及“第四堵墙”的概念。他在《論戏剧艺术》中提到假想在舞台的边缘有一道墙把你和池座的观众隔离开。他认为这堵墙的存在是为了区分“叙事空间”和“剧场空间”。而最早明确使用“第四堵墙”这个术语的是法国戏剧家让·柔琏,他在1887年提出演员要表演得像在自己家里那样,不去理会观众的反应,任他鼓掌也好,反感也好。舞台前沿应是一道“第四堵墙”,它对观众而言是透明的,对演员来说是不透明的。

“第四堵墙”对于戏剧的最主要意义是在戏剧舞台上制造“真实”。自文艺复兴伊始,随着现实主义戏剧的出现并逐渐在传统戏剧中占据主导地位,戏剧开始将“真实”作为首要实现目标。只有这样,坐在观众席上的观众才会不仅仅将其视为一段合乎逻辑的文本,更将其视为一个源自真实生活的故事。这种情况下,舞台和戏剧的逼真性要求“第四堵墙”存在。

然而随着戏剧题材的演变,如果在演出区和观众区之间没有绝对的区隔,就会存在隐患:在戏剧进行的过程中,演员有可能离开自己的角色及其角色设定的背景,并且在“被注视”时,观众的存在总会对演员的表演产生一定的影响。因此,正如斯坦尼夫拉夫斯基所言:“所有伟大的演员,视线都集中在脚光之内。”若想把演出伪装成真实的生活,最好的方法就是假定观众不存在,进入“当众孤独”。这堵墙对于观众而言是无形的,对于演员来说则是有形的。观众作为一个偷窥者、旁观者,悄无声息地潜入舞台与戏剧情境之中,就好像在房间里监视着、偷窥着剧中演员的一举一动,以形成相当的真实性。

所以,从戏剧出发,我们可以这样理解:“演员”是“主体”,“角色”是“类主体”,“观众”是“非主体”。“主体”是具有自由意志和物质基础的现实存在或个人,“类主体”是不具有自由意志和物质基础但可被“主体”干涉或扮演的与“主体”在表象上具有相似性的拟态存在,而“非主体”则是现实中的第三者观察性存在或旁观者视角。据此,“第四堵墙”可被定义为:建立在“非主体”观察基础上的“主体”与“类主体”的认识区隔。换言之,“第四堵墙”其实是“主体”“类主体”和“非主体”三者间的辩证关系,建立在“非主体”和“主体+类主体”之间。所谓打破“第四堵墙”便是“主体”或“类主体”与“非主体”之间建立联系或交流。

而这三者本身具有独立性和兼容性两大特点,在戏剧中可以理解为“演员”“角色”和“观众”各自独立,但也可以融为一体,即现实中的人,可以同时是“演员”“角色”和“观众”,虽然在戏剧中“观众”和“演员”与“角色”由于共时和在场的原因仍旧显得泾渭分明,但这种界限并非绝对。

所以从定义上来看,“第四堵墙”起源于戏剧但并不仅仅存在于戏剧之中,当一种艺术形式,甚至是更宽泛的某种“存在形式”,其只要存在“主体”“类主体”和“非主体”的关系问题,那么便存在“第四堵墙”。

(二)“第四堵墙”在艺术中的追溯与发展

第一,绘画与“第四堵墙”。我们向前追溯,绘画中是否存在着“第四堵墙”呢?

从概念来说,马奈的代表作《奥林匹亚》(1863)非常具有代表性:在这幅画作中,女人看向观众,观众能直白地感受到她的视线,而她袒露的身体也有意向着观众敞开——这显然是画家有意为之。对于观众和画面空间来说,这是一个窥探者视角:奥林匹亚避开了仆从,诱惑而直白地对观众释放性吸引力。从各种角度来说,我们都是窥视者,而奥林匹亚有意识地向观众袒胸露乳,那她在打破“第四堵墙”与观众进行交流吗?

回归到上文对“第四堵墙”的定义,我们其实不难发现,包括绘画在内的音乐、雕塑等传统艺术由于“主体”(具有自由意志和物质基础的现实存在或个人)的缺失,因而其并不存在“第四堵墙”。尽管画家可以通过控制画中人物的视线使其与观者眼神交流,达成类似“意识到观众”的效果,但是绘画的艺术载体是静物,不可能存在“主体”,所以也就不存在打破“第四堵墙”。不过“第四堵墙”的定义也因此可以更加严谨地加上“以动态过程为观察对象”的表述。

第二,影视中的“第四堵墙”。在戏剧之后,艺术走向荧幕/屏幕。电影也常利用“第四堵墙”的艺术,常有打破“第四堵墙”的电影出现。电影中存在旁白,又因为镜头的存在,观众得以穿过“第四堵墙”无形或有形地存在于舞台之中。尽管这是“第四堵墙”随艺术形式的改变而产生的一大改变,然而大部分电影却在面对观众的反馈时显得无能为力。但在1967年,第一部互动式电影的问世开始改变这一点。一部名为《Kinoautomat》的63分钟捷克电影在放映时会在具体的情节点进行暂停,随后由影院观众按座位上的红绿按钮进行投票,以多数票决定接下来的电影分支。互动式电影的出现,可以说是现代剧情类电子游戏的开山鼻祖,也打开了游戏制作者叙述游戏剧情的新思路。

而在电视上的许多儿童动画片中,我们也可以发现创作者与观众之间的联系之紧密、距离之短:我们会经常发现动画片主角在阴谋诡计得逞后对着镜头,也就是观众露出窃笑(《兔八哥》《猫和老鼠》等),更有甚者使主角直接与观众进行提问互动,要求观众与其一起行动(《爱探险的朵拉》1995、《米奇妙妙屋》2007),尽管观眾无法对其产生实质性影响。

二、电子游戏中的“第四堵墙”

(一)电子游戏何以存在

曾不被主流艺术看好的电子游戏的艺术潜质逐渐在一代代电子游戏工作者的努力下被挖掘出来并大放异彩。

最早的电子游戏几乎都是即时操作动作的电子游戏,如《推箱子》《贪食蛇》等,操控就是此类电子游戏的全部内容。渐渐的,电子游戏厂商和玩家开始不仅仅满足于一个个能够操控的角色,更希望他们有血有肉,有属于自己的故事和情感。于是,《超级马里奥》系列有了苦苦追求着桃子公主的马里奥,刺猬索尼克拥有了自己的生活。不仅如此,更多的电子游戏的角色拥有了“交流”的能力,而不仅仅是在过场动画中出现。

从某种程度来说,玩家和电子游戏角色之间的关系紧密程度随着电子游戏设备与操作形式的发展逐渐提高。早期的盒机类电子游戏大多画风粗糙,由于硬件设备的限制,操作者不能很好地控制游戏角色。在像素电子游戏(《贪吃蛇》《魂斗罗》等)主导的红白机时代,联结电子游戏角色和玩家的是一个个剧情介绍与彩蛋;到了主机游戏(《魔兽世界》等)主导的PC&PS时代,随着键盘技术和手柄技术的成熟与普及,游戏开发商不仅仅追求卓越的操作性,同时更加注重游戏世界背景的塑造,对沉浸式体验也有了更多的要求。这样紧密的互动,更加模糊了玩家与游戏角色之间的界限。

作为观众,在狭义的“第四堵墙”中,舞台上应该是观众不该介入的区域;但是作为玩家,操控“演员”——游戏中的角色,就是其存在的意义,也是游戏存在的意义。在电子游戏世界中,作为一名玩家,所需要做的就是操控角色,并享受电子游戏所带来的感官刺激以及直接且实时的反馈。

回归到开头对“第四堵墙”的定义,我们会发现电子游戏其实就是建立在打破“第四堵墙”的基础上的:在电子游戏中,作为“非主体”的玩家必然要跨过“第四堵墙”和电子游戏中作为“类主体”的游戏角色融为一体,否则游戏便无法进行。在电子游戏中,作为“主体”的“演员”和作为“非主体”的玩家/“观众”也是同一的,这进而可以理解为:没有“第四堵墙”,就没有电子游戏。

(二)电子游戏中的“我是谁”

“第四堵墙”作为建立在“非主体”观察基础上的“主体”与“类主体”的认识区隔,是用来区别“自我”和“他者”的。当电子游戏完全建立在打破“第四堵墙”的基础上时就必然衍生出一个问题——我是谁?我是“玩家”,还是“角色”?

如今越来越多的游戏厂商和制作者对玩家的存在有了更多的见解和表现形式,如在第三人称游戏中常出现的一种情况:角色会在玩家没有操控进行时自主进行一些操作,让玩家觉得角色似乎有自主意识。那么在此基础上,被操控的游戏角色还是不是一个完整的“人”?抑或不完整的“玩家”?

在实践上对此进行进一步探索的是在游戏中将游戏任务、玩家意志和游戏角色的“伪自由意志”进行了一番极具哲学意味探讨的《生化奇兵》。在这个足以被载入游戏史的反转结局中,看似友好的NPC每次在交给游戏角色任务时的小小语气词,却是反派用来控制游戏角色思想的“武器”。因此,玩家最后只能眼睁睁看着自己逐渐丧失对游戏角色的控制权,看着角色被打倒。此时,电子游戏便很清晰地将玩家和游戏角色剥离开来,并在结局中给出了玩家的真正身份:存在于游戏角色脑中的“自由意志”。因此玩家游戏的过程实质上是游戏角色和他的“自由意志”逐渐被反派驯化的过程。在结尾处,尽管游戏角色的“自由意志”(即玩家)极力反抗,但是游戏角色已无力反击。这些对游戏玩家的存在意义进行积极思考和探索的电子游戏,在打破“第四堵墙”的基础上,使玩家开始思考电子游戏的本质,以及自己和游戏角色之间的关系。

而也正是在电子游戏中,“第四堵墙”实现了两个转向,即在时间维度上由“共时性”转向“历时性”,在空间维度上其在场通过技术手段由“现实在场”转向“虚拟在场”。这种转向使得认识的区隔不仅被打破,更被消磨。游戏中“我是谁”的问题不再有定论,而取决于玩家想要认为“我”是谁。

三、未来电子游戏中“第四堵墙”的去向

“第四堵墙”本是戏剧为了追求“真实”而产生的概念。而这对于电子游戏来说,早已不是什么问题:根本不需要“像”,而是玩家直接可以在电子游戏中经营属于自己的生活。因此,“玩家”和“角色”之间的隔阂远不似演员与观众之间那般遥远。如今,在电子游戏中成为角色的难度之小和电子游戏能带来的感官反馈之全面,是远超其他艺术载体的。

电子游戏的交互体验也是人们一直追求的。如今的电子游戏屏幕已不再是由像素块组成的小板子,而是刷新频率超出人眼识别范围的全角度屏幕;在现有的沉浸式电子游戏里,我们已经看到漆黑的观众席无限后退并缩小到观众脚下,甚至难以辨识现实和虚拟的边界。我们可以认为《头号玩家》中那种可以替代真实世界的电子游戏就在不远的未来。

若是如此,我们就不得不触及一个更深刻的命题,在未来的沉浸式电子游戏中,无论是VR/AR这种现实沉浸式电子游戏还是类似于《刀剑神域》那般虚拟沉浸式电子游戏,“第四堵墙”在形式上已被彻底消磨,那在这种认识区隔消失后,什么是真实?这完全超越了戏剧能够回答的范畴——因为如今“观众”已经在“舞台”上过于深入。

“第四堵墙”起源于戏剧或者说舞台表演艺术,从“他者与自我”的辩证关系出发,前往“体验与真实”的辩证关系的终点,中间包含了对“我”的认识和对“世界”的认识两个向度。带着对“真实”的终极追求,最后还是回到了哲学中最老生常谈的命题:我是谁?

随着技术的发展,未来人们必将通过也将追求通过体验实现精神的愉悦和追求,而游戏作为体验的艺术[2],将与现实生活变得越来越密不可分。而当玩家渐渐与游戏角色的身影相融合,我们是否还有必要将其剥离开来?

四、结语

事实上,新技术下的哲思往往不过是历史命题的变种。我们早就看到过人们无法分辨现实世界和虚拟世界的困惑,而这也许将更频繁地发生在不远的将来。虚拟的世界正在推動一堵无形的高墙,穿过古典主义戏剧的幕布,走向观众席、跨进影院,走入电视机前的客厅,在3D增强、AR改造或者虚拟沉浸的时空中缓步走来。

参考文献:

[1] 马骏.“看镜头”的实践流变与美学价值——以美剧《纸牌屋》为例[J].现代传播(中国传媒大学学报),2014,36(11):87-90.

[2] 姚啸宇,毕航.谍战文化的影游交互探索——以《隐形守护者》为例[J].科技传播,2020,12(21):147-151.

作者简介:毕航(1998—),男,江苏泗阳人,本科在读,研究方向:电影学、游戏艺术、艺术学理论。

李海龙(2000—),男,广西南宁人,本科在读,研究方向:电影美术、游戏艺术。

猜你喜欢

电子游戏真实
音频设计在电子游戏中的发展与使用研究
电子游戏的利VS弊
青少年应如何对待电子游戏
电子游戏是一把双刃剑
内置电子游戏的运动鞋
新形势下新闻舆论监督相关问题浅析
巴赞电影理论对“真实”的澄明与立义
卡拉瓦乔《纸牌作弊者》戏剧性的真实瞬间
二次元的真实体验
美剧情节越来越“真实”