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基于游戏化的小学信息技术教学实践探索

2021-12-04福建省福清市高山中心小学翁其辉

亚太教育 2021年9期
关键词:环节学科信息技术

福建省福清市高山中心小学 翁其辉

网络应用成为我们的生活常态,小学生对网络游戏的熟悉程度早已超出我们的预想,在信息技术学科教学中,教师借助教育游戏展开助学研究,势必对传统教学模式形成冲击,对教研教学理念也是一种挑战。网络游戏在很多人眼中是“不务正业”,如何将游戏渗透教程,这是教师需要解决的现实问题。教学资源整合时、教学程序设计时、教学训练组织时,都是游戏切入的良机,教师要做好对接处理,让游戏发挥应有的助学作用,让学生从“愿学”到“好学”“乐学”。

一、整合教材内容,寻找游戏教学切点

整合教材内容时,教师要做深度课前准备工作,对教材相关内容做学术性解剖处理,找到游戏切入机会。小学信息技术教学有比较固定的教材,其内容紧密联系生活实际,学生在生活中多有认知,如果教师能够对这些内容做整合设计,增加一些上机操作任务,学生会更喜欢。如果能够再加入一些教育游戏,学生自然会热烈响应。闽教版小学信息技术教材编排非常有特点,给出不少活动内容,这些内容以活动形式呈现,也有利于游戏的融入。教师做好教学设计,让学生顺利进入游戏操作环节,在乐学中运用信息技术分析和解决问题。

信息技术学科教学设计有一定的模式,教师在游戏切点设计时,要考虑环节承转的需要,只有做到浑然天成,才能形成最自然的调度,让学生在游戏体验中掌握学科知识。学生对学习内容有主动认知的意愿,教师在教学环节转换时做游戏渗透,其切入更为顺利,学生对接不存在更多思维障碍。如“计算机部件我爱护”一课,教师在导学环节做出创意设计,将电脑硬件与人做比较,借助微视频通过欣赏卡通游戏视频,学生感觉很亲切,学习兴趣大增。在解读“区分输入输出设备”时,教师鼓励学生找出最适合的比喻来形象介绍,学生开始热议。有人说,“输入”就是人在吃饭,吸收营养,而“输出”就是人在干活工作,释放能量。也有学生说,“输入”就是给汽车加油,而“输出”就是汽车开始奔跑工作了。教师对学生表现做多元对应评价,学生表现出更强的活力。

教师针对性引出比喻性学习,对学生学习心理形成冲击。这些比喻设计带有游戏性质,学生参与热情很高,并借助这些比喻设置对电脑硬件相关知识有了更深刻的理解。学生对电脑早有认知,教师直接引入比喻性学习,学生接受不存在任何问题,这说明教师学情调查是比较到位的。游戏资源极为丰富,教师在教学利用时,要有创意设计意识,不能落于俗套,要对学生多种感官造成冲击,这样才能赢得调度主动权。

二、优化教程设计,促进游戏融合进程

在信息技术学科教学设计时,教师需要做更多优化思考,如何提升教学设计灵动性、趣味性、开放性,这是最为重要的。特别是游戏渗透时机的把握最为关键,教师在组织教学环节轮换时,抓住有利时机做游戏渗透,学生接受更为自然,与学生对接更为贴切,其助学效果可期。如何让游戏与信息内容做无缝对接,这是教师最需要重点研究的问题。信息技术教法众多,教师对这些方法做整合处理,适时融入游戏内容,不仅丰富了教法内容,也提升了教法效度。讲授法、演示法、讨论法、任务驱动法,都属于信息技术教法范畴,教师做科学设计和推演,可以有效激发学生学习主动性。游戏化教学是崭新教学理念,教师需要做好教学融合思考,引导学生在动手动脑中建立学科认知能力。笔者在常规导学、任务驱动、讨论设计等环节融入游戏成分,有效提升学生动手实践能力和创新精神,取得了良好的教育教学效果。

如教学四年级上册“拼图形,比创意”时,教师在教学环节做出游戏渗透设计和操作,为学生带来更多学习内驱动力,也为学科教学带来更多亮点。学生对游戏对接性学习有更高认同感,其学习动能更强,在具体操作学习中逐渐建立学科认知能力。

(一)游戏导学设计,启动生本思维

信息技术教学情境设置时,教师有意识融入游戏成分,学生喜闻乐见,其思维快速启动,学习程序顺利打开。如果能够吸收学生的设计意见,或者让学生直接推出游戏内容,教师展开无缝对接,这样可以给学生感官造成更多冲击。电子游戏带有信息特征,教师需要巧妙植入,让学生自然进入游戏操作环节,在不知不觉中学习信息技术内容。

如“拼图形,比创意”导学环节,教师从“拼”角度展开思考和设计,利用希沃白板5的拖拽功能,呈现一些拼接图形,要求学生在最短时间内完成小房子的拼接。教师展示小房子的图片,让学生先观察,然后邀请两个学生做拼接比赛游戏。因为是比赛,学生都能够积极响应,不管是参与比赛的,还是观看比赛的,都表现出极高的关注度。教师对学生拼接情况做评估,让其他学生做对应点评,课堂学习气氛活力四射。一个非常简单的小游戏,将学生的学习热情激活了,游戏导学发挥了重要作用。教师继续引导学生做思考,渗透更多学习新知,让学生自然进入学习核心,教学调度进入崭新环节。

(二)游戏情境推演,提升生本体验

游戏情境的设计,可以对学生多种感官带来冲击,教师对游戏形式做整合处理,对学生学习兴趣做准确调查,都能够带来教学契机。游戏大多带有互动性、趣味性特征,教师要做好对接处理,结合学生学习心理做引导,让游戏与学习内容做融合,让学生自然展开融合思考,让学生在具体操作中进入学科核心。

“拼图形,比创意”教学情境设计时,教师先投放了学习目标,邀请学生掌握插入自选图形的方法,而且要自行调节和选择图形。然后利用游戏展开情境投放:古今房子有很多不同点,如果让你当一名建筑设计师,你会如何设计搭建古代的房子和现代的房子?这里有很多图形,可以借助插入命令,对房子进行规划和设计,推出更多房子方案,准备参与班级展示活动。教师展示一些图片,要求学生做拼接处理,学生对这样的操作活动最感兴趣,开始了个性设计和规划。教师对学生操作情况做观察,及时做出一些辅助指导,帮助学生顺利建立起设计方案。学生操作热情高涨,自然有不少创作灵感,教师搜集学生创意设计亮点,在班级内做重点推介,将学习推向高点。学生都有个性思考和追求,教师要给予更多激励和辅助,让学生在主动探索中建立学科能力。

(三)游戏互动组织,升级生本认知

信息技术教学中需要一定的合作学习来支持,教师要根据学习任务实际做出理性设计,让不同群体学生都能够得到必要的训练。合作性学习是比较科学的补偿手段,因为带有互动性,比较适合游戏操作,教师有意识融入一些游戏内容,无疑是比较理性的设计。合作学习之中渗透游戏,可以给学生提供更多学习启迪,学生在玩乐之中完成学习认知构建,这当然是一举多得的设计。

教学过程中教师可借助“班级优化大师”软件展开助学设计,先做分组设计,让学生自行组建合作团队,每一个团队4到6人,然后推出比赛任务:现在做分组对抗游戏,每一个成员都有相应的积分,现在展开“比创意”活动,以团队为单位,选择探究内容,展开集体行动,选择研究任务,发挥集体创造力,对所学知识做升华处理,最终看哪一个小组的知识梳理更科学,设计一款未来的建筑图案,参与班级展示评选活动。学生厘清学习任务后,开始了潜心研究,教师巡视班级,对学生学习表现做客观评估,深入课堂,对学生合作情况做具体指导,确保团队研究活动顺利展开。

三、创新教学训练,提升创造动能

游戏与信息技术有更多对接点,教师要对教学内容做客观梳理,对学生知识基础有一定把握,特别是训练设计时,如果能够及时渗透一些游戏活动,学生训练会更有效,对学科认知的内化会更为深入。

Flash游戏、Scratch编程游戏是学生最为青睐的,教师借助“文件小便于传输”的特点,让学生利用优化大师开始“作业上传”,并给学生设计了几款互动游戏。如闽教六年级下册“猴子接枣”,教师便给学生推出“猴子接枣”的游戏,要求学生利用课余时间玩一玩这款游戏,在游戏操作过程中,还要考虑几个问题:游戏角色有几个?如何才能让这些角色动起来?学生要玩这款游戏,需要解决相关问题,这给学生提出了一些挑战。当学生逐渐找到游戏程序打开方式后,教师给学生留下游戏创意设计任务,要求学生做深度学习,争取有更多新发现。

教师借助游戏展开设计,在不同环节有不同作为,学生在玩乐之中学到更多知识,在不断思考中建立学科能力,这当然是双赢结果。信息技术与游戏有太多对接点,从教师渗透的游戏内容可以看出,这些游戏与信息技术有更多契合之处,学科特点鲜明,说明教师教学设计是比较有针对性的。

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